Zabavne in aktivne igre za otroke. Igre na prostem

Majhni otroci so zelo aktivni in obožujejo vse vrste iger. svež zrak. Danes se ukvarjamo izključno s temo orientacije v prostoru. In to ni nesreča.

Dejstvo je, da razumevanje lastnih prostorskih koordinat daje otroku dodatno svobodo izražanja. Ker je prostorska orientacija izjemno okoren proces, vpliva na skoraj vse dele možganov.

In za nobenega sodobnega starša ni skrivnost, da na ta način možgani ne samo dajejo priložnost, da nekaj občutijo in razumejo, ampak se tudi še naprej razvijajo. In to je glavna spodbuda!

Torej, ko greste na sprehod, imejte v torbici škatlo barvic, dolgo gumico, majhno žogo, mehurček in svež paket prtičkov za brisanje umazanih dlani.

Igre na prostem: kako se ne izgubiti v treh borovcih?

Ne, ne, ne tavajmo se. Vsaj tokrat ne. Stavimo pa, da boste morali prvič v svojem javnem vrtu za prostorsko orientacijo uporabiti ogromna drevesa! Odločite se za skupino brez, brestov ali hrastov – idealno bi bilo, da bi eno poleg drugega stalo več dreves. Okoli trupa jim zavežite elastiko, kot bi jih zavezali z enim pasom. In na vsakem deblu narišite velik krog v majhnih koščkih: belo na enem drevesu, modro na drugem (katera koli kontrastna barva).

"Past" je pripravljena. Zdaj lahko igrate. Prvič prehodite pot skupaj. Zavzeti morate položaj za gumijastim trakom in začeti hoditi okoli dreves v krogu, dokler ne naletite na bel krog. Pravi, da se moraš splaziti pod gumico in se znajti v krogu dreves. Zdaj lahko tečete tja, dokler ne vidite modrega kroga, ki označuje izhod iz »pasti«. Otrokom je ta zabava zelo všeč. In ti za večjo korist Vedno lahko zapletete pravila in malčkova dejanja komentirate s prostorskimi besedami "gor", "dol", "levo", "desno".

Igre na sprehodu: poslušna žemljica

Barvice so tvoje zvesti prijatelji med poletni sprehodi. In danes morate narisati krepke črte različne barve in kroge, v katere lahko "postavite" žogo. Povabite malčka, da pomaga Malemu Koloboku pobegniti pred lisico. Da bi to naredil, se ne bo le kotalil po poti in se drzno odrinil od otrokovih toplih dlani, ampak se bo tudi skril na poseben način. Potem se ga noben plenilec ne bo bal! Žogo položite na stezo in z besedami: »Žemlja se kotali, kotali se z ene strani na drugo« povabite otroka, da kotali žogico, kot želi. Toda lisica nas dohiti, skriti se moramo. Zdaj je vse v vaših malih rokah.

Ukaz: »Daj žemljo na zeleno črto« ali »v beli krog« ali »pod modro črto« ali »zraven rožnatega kroga«. Za kolobok je lahko veliko različnih možnosti. Takoj, ko se je žemlja skrila in je lisica »pobegnila« mimo, lahko žemljo spet peljemo na sprehod. Tako v tej igri dojenček nenehno čaka na nove prostorske naloge, z izpolnjevanjem katerih (tudi z vašo pomočjo) si zapomni nove besede, mejnike in občutke.

Igre na prostem: plesni odmor

Za tiste, ki se želite zabavati in popestriti običajno igro na igrišču z nečim novim, lahko ponudite kratko igro na prostem - plesni odmor. In besedna navodila, ki usklajujejo male plesalce, bodo odlično učno gradivo.

Torej, vsi v krogu začnemo plesati: »Korak naprej, še en korak, potem skoči in poskoči na mestu. Korak nazaj, še en korak v naš mali krog. Ples se je zavrtel v desno - in zaslišal se je plosk in plosk. Krožnik se je obrnil v levo - in trikrat je zaploskal."

Zagotavljamo vam, da bo vaš ples kmalu zbral vse hodeče otroke!

Lekcija "Ujemi mehurček"

Namen lekcije– razvoj prostorskega spomina in pozornosti.
Materiali: milni mehurčki, otroška mreža.

  • Povabite svojega otroka k igri: "Lovimo mehurčke v mrežo!"
  • Prvo porcijo pihnite kar pred seboj in pohvalite malčka za spretnost, s katero »nabira« mehurčke. Spodbujajte otroka in mu pomagajte pri nalogi.
  • Odpihnite drugo porcijo stran od sebe: »Poglej, mehurčki so odleteli na desno. Hitro ujemite!« Ponovite na drugi strani.
  • Pohvalite in poljubite svojega ljubljenega prevaranta!

Marina Kozhevnikova

Skupinske igre (brez razdelitve v ekipe)

Oznaka

1. Tag je ena najbolj priljubljenih iger. Igralci se razkropijo po mestu in oznaka (voznik) jih ujame. Tisti, ki ga obarva, postane »tag«. Tej igri lahko dodate številna dodatna pravila in zaplete, potem bo postala še bolj zanimiva. Tukaj je nekaj izmed njih:

2. Če oznaka lovi enega od igralcev, drugi igralec pa mu prekriža pot, potem je dolžan loviti tistega, ki je prečkal cesto.

3. Oznaka lahko obarva le tekačega igralca. Takoj ko se tekač usede, je že na varnem.

4. Igralec se lahko reši pred oznako, če stoji blizu drevesa in ga objame z rokami.
Oznaka ne more obarvati igralca, ki se v trenutku nevarnosti poda drugemu igralcu.

5. Oznaka ne more označiti igralcev, ki stojijo na eni nogi in držijo drugo nogo nazaj z obema rokama.

6. Vsak igralec, razen taga, ima pod pasom trak. Petnajst, ki dohiti tekača, mu potegne trak in ga zatakne za pas. Tisti, ki ostane brez traku, postane oznaka, dvigne roko in reče: "Jaz sem oznaka!"

7. Dva igralca držita v rokah skakalnico (za konce) in tečeta skupaj. Obarvano nadomesti obarvano.

8. Petnajst sprejme žogo in jo vrže tekaču. Tisti, ki ga zadene, postane oznaka, če pa voznik zgreši, lahko kateri koli igralec pobere žogo s tal in jo začne metati z drugimi igralci. Da ponovno prevzame posest žoge, jo mora tag odvzeti (prestreči) ali opaziti igralca, medtem ko drži žogo.

9. Stran je razdeljena na dva, tri in celo štiri dele. Vsako mesto ima svoje mesto (imeti morajo razpoznavne znake). Ostali igralci lahko tekajo po celotnem igrišču. Na vsakem mestu je narisan en krog; to je počivališče za igralce, ki so utrujeni od teka. Igralec, ki se ga je oznaka dotaknila, postane voznik le na območju, kjer je bil prehitet.

10. Če je malo igralcev, lahko ponudite to različico igre. Izmed igralcev se izbere enega za pastirja, dva za volka in 4-5 za ovce. Volkovi poskušajo pobirati ovce, pastir pa volkove pokončati. Mastni zapustijo igro. Pastir zmaga, če ubije dva volka, volkovi pa zmagajo, če ubijejo vse ovce.

Oznake v dveh krogih

Udeleženci igre tvorijo dva kroga: eden je notranji, drugi pa zunanji. Oba kroga se premikata v nasprotnih smereh. Na signal vodje se ustavijo in vsi igralci v notranjem krogu poskušajo užaliti igralce v zunanjem krogu (to je, da se nekoga dotaknejo z roko), preden imajo čas, da se usedejo. Ujeti se postavijo v notranji krog in igra se začne znova. Igra se konča, ko v zunanjem krogu ostane nekaj igralcev (5-6 oseb).

Past

Fantje tvorijo tri velike kroge. Vsi, ki stojijo v notranjem krogu, dobijo papirnate klobuke (vizirje, kokošnike). Fantje se držijo za roke in se s pesmijo gibljejo v krogu: zunanji krogi v eno smer, notranji krog pa v drugo. Nenadoma se zasliši piščalka, na katero se igralci obeh zunanjih krogov v parih primejo za roke in skušajo enega od igralcev v notranjem krogu spraviti v ring. Če se je igralcu iz ožjega kroga uspelo usesti, se ga ne dotikajo. Tistim, ki se ujamejo v past, vzamejo kapo. Igra se na ta način igra večkrat. Vsi fantje, ki so uspeli zadržati svoje kapice, veljajo za zmagovalce.

Pasti

Igralci se postavijo v krog in stojijo dva koraka drug od drugega, obrnjeni proti sredini. Vsak 6. ali 8. igralec (po presoji vodje, odvisno od števila igralcev) seže v roke svojemu sosedu na desni. Dvignejo roke navzgor, tvorijo obroče - pasti, in se obrnejo tako, da so obroči nad črto kroga. Na povelje voditelja se igralci obrnejo na desno in začnejo teči v krogu. Hkrati morajo preteči vse pasti, ki jih srečajo na poti. Ob zvoku piščalke (ali drugem običajnem znaku) se pasti zaloputnejo (pari, ki se držijo za roke, jih spustijo navzdol) in igralci, ki so ujeti (zataknjeni v pasti), gredo ven v sredino kroga. Iz njih se oblikujejo novi pari, ki se držijo za roke in stojijo na različnih mestih kroga, kar povečuje število pasti. Igra se nadaljuje, dokler 5-6 igralcev ne ostane neujetih. Veljajo za zmagovalce.

Zmaj in kokoš

V igri sodeluje 10-12 fantov. Enega izmed igralcev izbere zmaj, drugega kokoš. Vse ostalo so kokoši. Stojijo za kokošjo in tvorijo kolono. Vsi se držijo drug za drugega, spredaj stoječi pa za kokoš. Zmaj stoji tri ali štiri korake od stebra. Na znak vodje poskuša zgrabiti zadnjega piščanca. Da bi to naredil, mora obiti kolono in se postaviti zadaj. Toda to ni lahko storiti, saj se kokoš nenehno obrača proti njemu in blokira pot, iztegne roke vstran, celotna kolona pa odstopa v nasprotni smeri od njega.

Igra se nadaljuje še nekaj minut. Če v tem času zmaj ne uspe zgrabiti piščanca, se izbere nov zmaj in igra se ponovi.

Lovec in čuvaj

Med igralci sta izbrana lovec in čuvaj. Stražar stoji na sredini igrišča. Blizu njega je narisan krog s premerom 2 m. Ostali igralci (živali) se razkropijo po mestu v različne smeri. Lovec se požene za njimi in poskuša nekoga umazati. Ujeti so odpeljani v krog pod zaščito straže. Lahko se jih reši. Če želite to narediti, je dovolj, da osebo, ki stoji v krogu, udarite po iztegnjeni roki (ujeti ne morejo prestopiti črte kroga). Če pa čuvaj ali lovec očrni tistega, ki pomaga, gre sam v krog.

Rešene živali pobegnejo in se pridružijo ostalim. Igra se prekine po presoji upravitelja.

Poskočni vrabci

Na tleh ali igrišču je narisan krog takšne velikosti, da se lahko vsi igralci poljubno prilegajo po njegovem obodu. Eden od igralcev je mačka, postavljena je v sredino kroga. Ostali igralci - vrabčki - stojijo za krogom, tik ob črti. Na znak voditelja začnejo vrabci skakati v krog in skočiti iz njega, mačka pa poskuša ujeti enega od njih v trenutku, ko je v krogu. Tisti, ki ga ujamejo, postane mačka, mačka pa vrabec in igra se ponovi.

V prihodnosti lahko postavite pravilo: skačite in skačite samo na eni nogi.

Pohitite, da se usedete

Igralci tvorijo krog in se preštejejo po številčnem vrstnem redu. Voznik zavzame mesto v središču kroga. Glasno pokliče kateri koli dve številki. Klicani številki morata takoj zamenjati mesti. Voznik to izkoristi in poskuša priti pred enega od njih in zasesti njegovo mesto. Če mu uspe, potem gre vozit tisti, ki ostane brez mesta.

Številke, dodeljene udeležencem na začetku igre, se ne smejo spremeniti, ko eden ali drugi začasno postane voznik.

Najdi si ujemanje

Igralci stojijo v parih v skupnem krogu. Voznik je v sredini kroga. Na ukaz vodje "Iz oči v oči!" Igralci v vsakem paru se obrnejo drug proti drugemu, nato sledi povelje »Na mesto!«. Na ukaz "Hrba za hrbet!" stojita s hrbtom drug proti drugemu. Na ukaz "Zamenjaj se v parih!" vsi iščejo drugega partnerja. V tem času voznik poskuša z nekom postati par. Tisti, ki ostane brez partnerja, postane voznik.

Živalce, našpičite ušesa.

Fantje stojijo v krogu in se držijo za roke. Vodja hodi po krogu in ga loči na več mestih. Iz nastalih povezav nastanejo majhni krogi - hišice za zajčke, veverice, lisice, medvede.

Ob glasbi se vodja sprehodi mimo živali, ki stojijo v hišah, in jih povabi, naj mu sledijo. Veverice se premikajo hitro, sekajo z nogami, zajci - v majhnih skokih, medvedi - težko hodijo, se zibljejo z noge na nogo, lisičji mladiči - z mehko in vijugajočo hojo. Ko so oblikovali splošni krog, vsi plešejo.

Nenadoma vodja izda ukaz: "Lovci prihajajo!" Živali hitijo na svoja mesta in poskušajo čim hitreje oblikovati kroge (hišice). Zmaga tista skupina, ki to naredi hitreje od drugih.

Fantje stojijo v krogu, v sredino katerega vstopi voznik. Ima zavezane oči. Igralci hodijo v krogu za vodjo, ponavljajo njegove gibe (gimnastične ali plesne), nato se ustavijo in rečejo:

Malo smo se igrali
In zdaj stojimo v krogu.
Ugani uganko
Ugotovite, kdo vas je poklical!

Vodja tiho pokaže na enega od igralcev, ki vzklikne: "Ugotovite, kdo sem!" Voznik mora povedati svoje ime. Če je uganil pravilno, prepoznani postane voznik, če se je zmotil, se igra ponovi. Ko otroci začnejo razlikovati glasove svojih tovarišev, jim lahko dovolite, da spremenijo svoj glas in tako zapletejo igro.

Žoga v zraku

Igralci tvorijo krog, stojijo na razdalji, razširjeni ob straneh, vodja je v sredini kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, začnejo metati žogo drug drugemu in vozniku ne dovolijo, da se je dotakne. Voznik, ki teče v sredini kroga, se poskuša dotakniti žoge, ko je ta v zraku, na tleh ali v rokah enega od igralcev. Če mu to uspe, prevzame njegovo mesto igralec, po čigar metu je bila žoga zadeta.

Obramba trdnjave

Na tleh je narisan velik krog. Vsi igralci stojijo za krožno črto, obrnjeni proti sredini. V krogu ostane samo en voznik. V sredino kroga je postavljenih pet palic ali kegljev. To je trdnjava, ki jo mora voznik varovati.

Potreben za igro odbojka. Igralci, ki mečejo žogo med seboj, poskušajo izkoristiti ugoden trenutek, ko branilec trdnjave zazija, in z udarcem žoge podreti palice.

Branilec ima pravico udariti žogo na kakršen koli način. Tisti, ki mu uspe uničiti trdnjavo, postane novi branilec.

Trdnjavo lahko izdelamo tudi v obliki trinožnika iz na vrhu zvezanih palic. Na stojalo je postavljena žoga.

Čmrlj

V igri lahko sodeluje od 10 do 20 oseb. Igralci se nahajajo v krogu na razdalji iztegnjene roke, obrnjena proti sredini. Žoga se kotali znotraj kroga na tleh. Tisti, ki igrajo z rokami, žogo odbijajo od sebe in poskušajo z njo zadeti nekoga drugega. Žoga je čmrlj. Če nekdo nima časa udariti žoge in ga ta zbode (ne nad koleni), se šteje za zbodenega. Obrne se s hrbtom proti sredini kroga in ne sodeluje v igri, dokler ni premagan naslednji. Nato vstopi v igro prvi, ki ga je ponovno zabodel, drugi pa se obrne s hrbtom proti sredini. Ne morete ujeti žoge ali jo brcniti z nogami.

Tekmovanje

Na tleh je narisana črta, za katero stojijo vsi igralci. 40 m od nje je narisana druga črta. Na signal vodje vsi začnejo hoditi in poskušajo čim prej doseči ciljno črto. Zagotoviti moramo, da se nihče ne spremeni v tek ali skakanje.

Zmagovalec je tisti, ki, ne da bi kršil pravila, prvi doseže cilj.

Vrtiljak

Igralci stojijo v krogu. Na tleh leži vrv, ki tvori obroč (konci vrvi so zavezani). Fantje ga poberejo s tal in ga držijo z desno (ali levo) roko, hodijo v krogu in govorijo:

Komaj, komaj
Vrtiljaki se vrtijo
In potem okoli in okoli,
Vsi tečejo, tečejo, tečejo.

Igralci se najprej premikajo počasi, po besedah ​​»teci« pa stečejo. Na povelje vodje "Obrni se!" z drugo roko hitro primejo vrv in tečejo v nasprotno smer.

Tiho, tiho, ne hiti!
Ustavi vrtiljak.
En in dva, ena in dva,
Igre je konec!

Gibanje vrtiljaka se postopoma upočasni in ustavi z zadnjimi besedami. Igralci položijo vrv na tla in tečejo po igrišču. Na znak pohitijo, da se spet usedejo na vrtiljak, to pomeni, da z roko primejo vrv in igra se nadaljuje. Na vrtiljak lahko sedite samo do tretjega zvonca (plosk). Zamudniki se ne vozijo na vrtiljaku.

sova

Fantje stojijo v krogu. Eden od igralcev gre na sredino kroga, upodablja sovo, vsi ostali pa hrošče, metulje, ptice. Na ukaz voditelja: "Pride dan - vse oživi!" vsi hrošči, metulji, ptice tečejo v krogu, mahajo s krili, sova v tem času spi, to je, da stoji sredi kroga z zaprtimi očmi. Ko voditelj pove: "Pride noč - vse zmrzne!", Ptice, žuželke in metulji se ustavijo in stojijo nepremično, se skrivajo, v tistem trenutku sova steče na lov. Opazuje tiste, ki se premikajo ali smejijo, krivce pa odpelje v svoje gnezdo - sredino kroga; postanejo tudi sove in ko se igra ponovi, vse skupaj odletijo na lov.

Reševalec življenja

To je ena najpogostejših in najljubših iger med otroki.

Vsi igralci, razen enega, se skrijejo. Ko so se skrili, pride ven voznik s čarobno palico. Njegova naloga je odkriti vse, ki se skrivajo. Svoj prihod napove tako, da s palico udari po drevesu, klopi ali drugem predmetu, v bližini katerega bo ležala (kraj naj bo znan vsem). Ob tem pravi: “Reševalec, naša tekma je pred nami, rešilec, kdor zamudi – vozi!” - in pusti palico na mestu in gre iskat tiste, ki se skrivajo. Ko koga opazi, steče do palice, jo udari in zavpije, da je bil najden ta in ta, tam je. Potem spet odloži palico na mesto in gre iskat druge, sam pa se boji oddaljiti od palice, saj lahko vsak od tistih, ki jih ne najde, priteče, potrka s palico in reče: "Rešilna palica, pomagaj mi!" Po tem se morajo vsi (vključno s tistimi, ki so bili najdeni) spet skriti, voznik pa mora pogledati. Ko vidi, da eden od igralcev, ki ga ne najde, teče proti palici, mora poskusiti priti pred njega, priteči do palice in jo, preden jo zgrabi, udariti z njo in reči, da tako in ... tako je bilo ugotovljeno.

Ekipne igre

Pohitite, da vzamete žebljiček

Igralci se postavijo v dve vrsti in se obrnejo drug proti drugemu. Razdalja med njima je 10 m. Igralci vsake vrste se štejejo po številčnem vrstnem redu. Med vrstami (na enaki razdalji od njih) je nameščen zatič. Vodja pokliče številko. Igralcev s to številko zmanjka. Vsak se trudi prvi prijeti žebljiček. Tisti, ki mu to uspe, steče nazaj v svojo vrsto, sovražnik pa ga poskuša očrniti. Če se igralec z žebljem vrne na črto, ne da bi bil opažen, njegova ekipa dobi dve točki, če je opažen, pa eno točko. Nato vodja pokliče drugo številko in drugi igralci tečejo. Zmaga ekipa z največ točkami.

Podrite žogo

Igralci se postavijo v dve vrsti in se obrnejo drug proti drugemu na razdalji 10-15 m Obe ekipi se štejeta po številčnem vrstnem redu. Pred prsti na nogah igralcev v vsaki vrsti je narisana črta. Med vrstami na enaki razdalji od njih je postavljen stol in nanj postavljena žoga. Vodja pokliče številko. Igralcev s to številko zmanjka. Teči morajo do nasprotne črte, z nogo stopiti na črto in na poti nazaj zbiti žogo s stola. Ekipa, katere predstavnik to opravi, pred nasprotnikom, prejme točko. Zmaga ekipa z največ točkami.

Tek za zastavami

Igralci so razdeljeni v dve enaki ekipi in se postavijo drug nasproti drugega na nasprotnih koncih igrišča. Vzporedno s temi črtami na sredini mesta je 1,5-2 m širok trak, na katerem so položene zastave. Na znak vodje igralci obeh ekip hitro stečejo na prečni trak in poskušajo zbrati čim več. velika količina zastavami, nato pa se z zastavami vrnejo v svoje vrste in se razvrstijo. Kapetani ekip zbirajo in preštejejo zastavice, ki so jih prinesli njihovi igralci. Za vsako zastavo dobi ekipa eno točko. Zmaga ekipa z največ točkami. Vsak igralec lahko zbere poljubno število zastavic. Zastavic ni mogoče odvzeti, za vsako kršitev tega pravila ekipa prejme kazensko točko. Z zastavicami ne morete teči na vozni pas.

Vleci v krogu

Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi in se nahajata ena zunaj in druga znotraj krožne črte, obrnjena drug proti drugemu. Naloga igralcev v krogu je, da svoje nasprotnike potegnejo v krog, igralcev, ki stojijo izven kroga, pa da nasprotnika potegnejo iz kroga. Igra poteka v obliki kratkih dvobojev, ki trajajo 1-2 minuti. Povlečeni v krog in izvlečeni iz kroga zapustijo igro. Potegnete lahko samo tako, da primete partnerjeve roke ali pas. Zmaga ekipa, ki ima po 4-6 dvobojih največ igralcev.

Streljanje

Na sredini mesta je narisana črta, ki ga deli na dva enaka dela. 20-30 korakov od te črte je na vsaki strani narisana še ena črta - ujetništvo.

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Vsaka ekipa lahko prosto zasede svoje polje. Vodja, ki stoji na sredini igrišča, vrže žogo. Prva vstopi v igro tista ekipa, na čigar strani pade žoga. Začne se streljanje. Vsaka ekipa poskuša z žogo zadeti igralce druge ekipe. Soljeni gredo preko črte ujetništva (na sovražnikovi strani).

Igralci nimajo pravice prečkati sredinske črte v nasprotnikovo polje. Igralec se ne šteje za zadetega, če žogo ujame med poletom ali če ga žoga zadene po tem, ko se odbije od tal. Tek z žogo in držanje v rokah ni dovoljeno. Če so pravila kršena, je žoga dana drugi ekipi. Zapornike je mogoče rešiti. Če želite to narediti, morate vreči žogo ujetniku (čez sovražnikovo polje), tako da jo ujame, ne da bi prečkal črto ujetništva. Tisti, ki mu uspe, se šteje za osvobojenega in se vrne na svoje mesto.

Če žoga zadene črto za ujetost, jo ujetniki vržejo ven proti svoji ekipi (in če jih ni, kateremu koli udeležencu igre, ki je slučajno v bližini).

Nekaj ​​časa se lahko tudi igrate. V tem primeru se do konca igre (po 10-15 minutah) šteje število igralcev v vsaki ekipi. Zmaga ekipa, ki jih ima največ.

Dirka z žogo v krogu

Igra 10-12 ljudi. Stojijo v krogu na razdalji drug od drugega in nato računajo na prvo in drugo številko. Tako sta sestavljeni dve ekipi: ena s sodimi številkami, druga z lihimi številkami.

Vodja poda žogi za odbojko dvema igralcema, ki stojita drug poleg drugega, to sta prva in druga številka. Na znak tečejo v nasprotnih smereh in krožijo po krogu od zunaj. Vsak od tega para, ko se vrne na svoje mesto, takoj vrže žogo svojemu najbližjemu soigralcu. Ta igralec, ko je ujel žogo, takoj teče po krogu, zavzame svoje mesto in od tu vrže žogo naprej čez eno osebo itd.

Zmagovalec je ekipa, v kateri vsi igralci hitreje tečejo krog z žogo.

Podajanje žoge

Ekipi se postavita druga za drugo v dva ločena kroga. Vsaka ekipa izbere kapetana. Kapetani prejmejo odbojkarsko žogo. Na znak vsak kapitan dvigne žogo nad glavo, jo poda osebi, ki stoji zadaj, nato pa žoga v krogu prehaja iz roke v roko. Ko se žoga po krogu vrne do kapetana, jo ta usmeri k tistim spredaj (tj. v nasprotni smeri). Po tem se vsi na povelje kapetana obrnejo s hrbtom proti sredini kroga in podajajo žogo iz roke v roko na desno, nato se vsi obrnejo proti sredini in podajajo žogo v nasprotni smeri. Ko se žoga vrne do kapetana, jo ta dvigne nad glavo. Zmaga ekipa, ki najhitreje vrne žogo kapetanu.

Igro najprej igra vodja, ki vse postavi v en skupen krog. Ko igralci razumejo pravila igre (kako podati žogo, kdaj in kam se obrniti), razdeli igralce v dve ekipi in izvede tekmovanje med njima.

Žoga za povprečje

Igralci se postavijo v 3-4 kroge. Imeti morajo enako število fantov. V vsakem krogu je voznik. Žogo prejme in jo mora po vrsti vreči vsakemu igralcu, ki stoji v krogu, ne da bi koga zgrešil, in jo ujeti nazaj. Če žoga ni ujeta, potem tisti, ki je zgrešil, teče za njo, se vrne na svoje mesto in met se ponovi. Ko se žoga od zadnjega igralca vrne vozniku, jo ta dvigne nad glavo. Zmaga ekipa, ki prej konča met žoge.

Menjava mest

Dve ekipi po 8-10 ljudi se postavita v vrste drug proti drugemu, na nasprotnih koncih igrišča, za mestnimi črtami (razdalja 10-12 m) in se razhajata na širino iztegnjenih rok. Na signal vodje tečejo drug proti drugemu in poskušajo čim prej priti iz nasprotnega mesta, se obrnejo proti sredini mesta in se postavijo v vrsto. Zmaga ekipa, ki to naredi hitreje. Med tekom se morajo igralci držati desne strani, da ne motijo ​​drug drugega in ne trčijo s tistimi, ki tečejo proti njim.

Pri ponavljanju igre lahko spreminjate načine gibanja: premikate se s skakanjem na dveh nogah, na eni nogi, skakanjem s skakalnico itd.

Štafetne igre

Med ekipne igre Posebno mesto zavzemajo štafete. Njihovo izvajanje ne zahteva veliko priprav, vsebina pa je glede na starost in sestavo igralcev lahko različna: poenostavljena in zapletena. Pri štafetah je tekmovalni element zelo visok in rezultati jasni, zato vedno vzbudijo veliko zanimanja ne le med udeleženci, ampak tudi med gledalci, kar je seveda tudi zelo pomembno.

Ekipe za sodelovanje v štafetnih igrah se lahko poljubno oblikujejo med tistimi, ki želijo, lahko pa predstavljajo tudi različne otroške ekipe: zvezde, skupine, razrede. V tem primeru vsak od udeležencev čuti posebno odgovornost do ekipe, ki jo predstavlja, zato se njegova aktivnost, interes za igro in volja do zmage še posebej povečajo.

Za sodelovanje v štafetnih igrah se ustvarita dve (ali 3-4) ekipe, enake po številu udeležencev in, če je mogoče, enake po moči. Ekipe se postavijo v vzporedne kolone, ena za drugo, na razdalji 2-3 m ena od druge (možne so tudi druge formacije). Vsaka ekipa ne sme imeti več kot 8-10 ljudi. Spremljati strogo upoštevanje pravila (ne zmanjka pred časom, postavite vse predmete na svoje mesto itd.), vodja lahko imenuje pomočnike, ki so pripeti k ekipam in spremljajo dejanja igralcev. Pomočniki imajo pravico vrniti igralca na startno linijo, da ponovi dejanje, če je kršil uveljavljena pravila.

Pred začetkom tekmovanja (predvsem pri mlajših šolarjih) je treba opraviti vajo brez točkovanja rezultatov, da vsi dobro razumejo, kaj se od njih zahteva, in se prilagodijo igri.

Tukaj je opis štafet različnih vsebin, ki jih lahko vključite v program iger. Lahko si privoščite tudi poseben večer zabavne štafete s predhodno pripravo in usposabljanjem udeležencev, s podelitvijo zmagovalcev. Takšen večer bo tako udeležencem kot gledalcem ostal še dolgo v spominu.

Kaj pomeni beseda "rele"? Otroke nedvomno zanima učenje o tem.

V starih časih, ko še ni bilo železnice, noben avtomobil, nobeno letalo, pisma in drugi nujni papirji niso bili dostavljeni po relejni pošti. Kočijaž je gnal tri konje od ene poštne postaje do druge. Na postajah so konje prepregli in nova poštna trojka je oddirjala naprej. Ljudje so rekli prav to - "pošlji papirje s štafeto", "dostavljeno s štafeto."

In še prej (pred 700-800 leti) so v nekaterih državah pošto prenašali hitri sprehajalci. Tekali so od ene postaje do druge. Na pasu so viseli zvončki, ki so s svojim zvonjenjem opozarjali na bližanje poštarja. Glasniki so se zamenjali in hitro sporočili novico.

Zdaj je beseda "štafeta" izgubila svoj prejšnji pomen. Štafeta je igra, v kateri mora vsak udeleženec na ustrezni stopnji predati drugemu predmet (palico, žogo, obroč) ali opraviti nekaj dejanj eno za drugim, pri tem pa poskuša prehiteti nasprotnika od drugega. ekipa.

Tekanje čez neravnine

Pred vsako ekipo so krogi s premerom 30-40 cm narisani od startne črte do ciljne črte na razdalji 1-1,5 m drug od drugega (vzdolž ravne ali vijugaste črte). Na signal vodje prve številke, ki skačejo iz kroga v krog, dosežejo končno črto, po kateri najkrajša pot vrni se nazaj in preda štafetno palico naslednjim igralcem. Po predaji palice naslednji številki se vsak igralec postavi na konec kolone. Zmaga ekipa, ki prej konča igro.

Štafeta z obročem

Za igro potrebujete obroče in štafetne palice glede na število ekip. Zastava je postavljena pred vsako ekipo 10-15 korakov od štartne črte. Na sredini razdalje se postavi na obroč. Štafetno palico prejmejo prve številke v ekipah.

Na signal vodje prve številke tečejo do obročev, ki ležijo na tleh, in, ne da bi spustili palice, dvignejo obroče, se plazijo skozi njih, jih postavijo na svoje mesto (mora biti označeno) in tečejo naprej do zastav. Ko obidejo zastave, se vrnejo, spet splezajo skozi obroč in predajo štafetne palice drugim številkam, sami pa stojijo na koncu svoje kolone. Druge številke naredijo isto in predajo štafetno palico tretji itd. Zmaga ekipa, ki prva konča igro.

Sajenje zelenjave

Dve ali tri ekipe se postavijo v kolone ena za drugo. Pred ekipami na nasprotnem koncu igrišča je narisanih 5 krogov. Prvi igralci dobijo vrečko s predmeti, ki simbolizirajo zelenjavo (česen, čebula, pesa, korenje, krompir). Otroci na signal tečejo, dajo vso "zelenjavo" v svoje skodelice in predajo prazno vrečko drugim številkam. Druge številke tečejo, zbirajo "zelenjavo" in predajo vrečko z "zelenjavo" tretji itd. Zmaga ekipa, ki prej konča igro.

Stonoga teče

Igralci so razdeljeni v dve ali tri ekipe po 10-12 ljudi. Vsaka ekipa prejme dolgo vrv. Igralci so enakomerno razporejeni na obeh straneh vrvi, ki jo držijo z desno oziroma levo roko. Ob znaku ekipe tečejo v cilj (razdalja 30-40 m) in ves čas držijo vrv. Zmaga ekipa, ki prva priteče do cilja, pod pogojem, da nihče od njenih udeležencev ni vrgel vrvi.

To igro se lahko igra na drugačen način. Vsaka ekipa se postavi v kolono ena za drugo. Vsak dvigne desno roko in se prime za vrvico, razpeto vzdolž stebra. Na znak gresta obe ekipi do cilja (10-15 m) in se vrneta. Zmaga ekipa, ki se prva vrne.

Loaches

Ekipe štejejo 6-7 ljudi. Vsaka ekipa se postavi v kolono ena za drugo. Na signalu prvo stoječe hitro se obrne, nakar ga drugi prime za pas in se vrtijo skupaj, nato trije itd. Igra se konča, ko se zadnji član ene od ekip pridruži njegovi koloni in se vsi fantje obrnejo okoli svoje osi .

Ekspresni vlak

Zastave so nameščene 6-7 m od vsake ekipe. Na ukaz "Marš!" prvi igralci živahno(tek je prepovedan) se odpravijo do svojih zastavic, jih obidejo in se vrnejo v kolone, kjer se jim pridružijo drugi igralci v vrsti in spet skupaj naredijo isto pot itd. Igralci se držijo za komolce in premikajo roke med hojo kot ojnica lokomotive. Ko se lokomotiva (prednji igralec) vrne na svoje mesto z polno osebje, mora dati dolg pisk. Zmaga ekipa, ki prva prispe na postajo.

Na novo mesto

Dve ekipi se postavita v kolone ena za drugo. Na razdalji 15-20 m od njih se nariše črta. Na signal vodje prva in druga številka vsake ekipe, ki se držita za roke, tečeta čez črto. Prve številke ostanejo na novem mestu, druge pa se vrnejo, se primejo za roke s tretjimi igralci in spet tečejo na črto. Nato druge številke ostanejo, tretje pa se vrnejo, da se združijo s četrtimi itd. Zmaga ekipa, ki ima vse svoje igralce na drugi strani prva.

Štafeta z žogo

Za igro potrebujete odbojkarske žoge glede na število ekip. Stol je postavljen pred vsako ekipo 6-7 korakov od štartne črte. Prve številke, ki so prejele žogo, stečejo do svojih stolov, stojijo za njimi in s tega mesta vržejo žoge drugim številkam, nato pa se vrnejo in stojijo na koncu svoje kolone. Druga in naslednje številke, ko ujamejo žogo, storijo enako. Če naslednji igralec žoge ne ujame, mora steči za njo, se vrniti na svoje mesto in šele nato nadaljevati igro. Zmaga ekipa, ki ima žogo, ko je obšla vse igralce in se prva vrne na prvo številko.

Podal naprej - sedi

Igralci so razdeljeni v več ekip po 5-6 ljudi, izberejo kapitane in se postavijo v kolone ob črti, enega za drugim. Kapetani stojijo pred vsako kolono, obrnjeni proti njej na razdalji 5-6 korakov. Kapetani sprejmejo žogo. Ob znaku vsak kapetan vrže žogo prvemu igralcu v svoji koloni. Ko igralec ujame žogo, jo vrne kapetanu in se usede na tla (v telovadnica- na gimnastični klopi). Kapetani vržejo žogo drugemu, nato tretjemu igralcu itd. Vsak od njih vrne žogo kapetanu in se usede. Ko je prejel žogo od zadnjega igralca v svoji koloni, jo kapetan dvigne in vsi igralci njegove ekipe poskočijo.

Zmaga ekipa, katere kapetan je prvi pobral žogo in čigar igralci so prvi skočili.

Če med igro kateri od igralcev pade žogica, jo mora pobrati in vreči kapetanu, ki je najprej zasedel njegovo mesto.

Štafeta s ploščkom

Člani ekipe se postavijo v kolone eden za drugim. Pred vsako ekipo se postavi zastava (ali stol) 10-12 m stran. Prvih 11 številk v ekipah prejme palico in plošček. Ob znaku morajo s palico udariti plošček, ga obkrožiti okoli zastavice in ga vrniti nazaj na štartno črto. Palico se nato poda drugemu igralcu, ki nato meče plošček okoli zastavice itd. Zmaga ekipa, ki prva dokonča igro.

Pri ponavljanju igre lahko zastavite nalogo, da ne vozite enega, ampak dva ploščka hkrati in oba vrnete na startno črto.

Rak se premika nazaj

Ekipe se postavijo v kolone ena za drugo. Zastava je nameščena 10-15 metrov pred vsako ekipo. Na znak se prvi igralci obrnejo in gredo do zastav s hrbtom naprej, jih obkrožijo na desni strani in se na enak način - s hrbti naprej - vrnejo na svoje mesto. Takoj, ko prečkajo štartno črto, se v verige pošljejo drugi, nato tretji igralci itd.. Zmaga ekipa, ki prva konča tekmovanje.

Med vožnjo ni dovoljeno gledati nazaj.

Podajanje žog

Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni drug proti drugemu. Prva oseba v vsaki vrsti dobi žogo. Na znak vodje podajo žogo sosedom, ti pa jo podajo naprej. Ko žoga doseže zadnjega igralca, mora ta žogo udariti ob tla, jo ujeti in vrniti sosedu. Nato se žoga podaja iz roke v roko v nasprotni smeri. Ko se žogica vrne k prvemu igralcu, jo mora ta dvigniti nad glavo. Zmaga ekipa, ki prva zaključi podajanje žoge.

Igla in nit

Za igro morate pripraviti dve lažni igli (dolgi 100-120 cm) in dve krogli barvne vrvice (tanke vrvi).

Igralci se postavijo v dve vrsti (10-12 ljudi v vsaki) drug proti drugemu. Prve številke vsake vrstice dobijo iglo in zadnje številke- vzdolž klobčiča vrvi.

Na signal, odvijanje žogice (igralec je ne izpusti iz rok), se konec vrvice poda iz roke v roko vzdolž črte. Ko pride do prvega igralca, ga ta napelje skozi šivanko in vrne drugemu, ki ga poda naprej po črti v nasprotni smeri. Ko se konec vrvice vrne k zadnjemu igralcu in se vrvica, napeljana skozi iglo, prepogne na pol, se vsi obrnejo na desno (ali levo) in sledijo vodji, držijoč se za nit (kot pravi ruski pregovor: " Kamor gre šila, tja gre nit«), se hitro sprehodite po mestu po obodu (meje morajo biti označene) in se vrnite na prvotno mesto. Zmaga ekipa, ki prva opravi nalogo (če so bila natančno upoštevana vsa pravila).

Tekmovanja - borbe

Petelinji boji

Igralca stojita drug nasproti drugega na eni nogi, drugo nogo držita pokrčeno in prekrižata roke na prsih. Skok na eni nogi poskuša vsak nasprotnika potisniti z ramo, ga prisiliti, da izgubi ravnotežje in spusti drugo nogo - potem je boj dobljen.

Igrate lahko tudi sede. Pas (pletenica) se zaveže z obročkom. Igralci počepnejo in položijo obroč na kolena, tako da nog ne morejo zravnati. Roke so postavljene pod kolena. Skakanje v tem položaju na prstih se igralci poskušajo potisniti z rameni. Kdor ne vzdržuje ravnotežja, izgubi.

Igra "Petelin boj" naj poteka na majhnem območju, čez meje katerega ne morete iti.

Ne izgubite ravnotežja

Igralci stojijo drug proti drugemu na razdalji rok. Njihove noge so zaprte. Z dvigom rok do ravni prsi vsak izmenično udari nasprotnikove dlani z eno ali obema dlanema. Udarcu se lahko izognete tako, da nepričakovano razširite roke. Kdor premakne vsaj eno nogo, izgubi.

Kdo bo pospravil plošček

Na tleh sta narisana kroga s premerom 40-50 cm, središče enega naj bo približno 80 cm od središča drugega, za krogoma stojita dva igralca. Vsak od njih dobi palico. Na sredino vsakega kroga je postavljena podložka. Ploščo morate izbiti iz nasprotnikovega kroga in obdržati svojega.

Potegnite vrvico

Na tla se položi vrv, na konce katere so privezane vreče s peskom. Na koncih vrvi stojita dva igralca s hrbtom drug proti drugemu. Pred vsako od njih se v 5-6 korakih postavi potrditveno polje. Na signal igralci stečejo do svojih zastav in se vrnejo, poskušajo potegniti vrv v svojo smer, pred svojim prijateljem. Tisti, ki mu to uspe, zmaga. Tekmovanje se ponovi trikrat.

Dvoboj z loparji

Ta spretnostna igra vključuje dva igralca. Vsak igralec prejme lopar. Loparji so lahko iz namizni tenis ali domače. Na vsako od njih je nameščena majhna kocka ali ploščata igrača.

Igralci, ki vzamejo lopar v levo roko, ga premaknejo na stran. Na signal, ki se prosto gibljejo, poskušajo vzeti kocko iz nasprotnikovega loparja, ne da bi spustili svojo.

Zmagovalec dvoboja je tisti, ki uspe trikrat zapored odstraniti kocko iz partnerjevega loparja.

Velika igra z malo žogo

Igre z žogo, v katerih ljudje uživajo različnih starosti, zelo raznolika. Toda v otroštvu, predvsem pa v mlajši starosti, najpogostejša je »šola z žogo«. To je ime sistema vaj z malo žogo po naraščajoči zahtevnosti.

Začnete lahko z najpreprostejšim.

-Kdo lahko vrže žogo visoko v zrak in jo ujame z obema rokama? - učitelj vpraša otroke.

Veliko je ljudi, ki hočejo in zmorejo vse. pripravljen dokazati. Nato vodja otrokom ponudi druge, težje naloge: vreči žogo in jo le ujeti. desna roka, samo z levo roko; vreči žogo, narediti polni obrat na mestu in jo ujeti itd.

Vsakdo ne more izvajati teh vaj. Toda eden od vnaprej pripravljenih fantov jih bo izvedel enostavno in svobodno. In vsi otroci bodo razumeli, da je za izvajanje vaj potrebno usposabljanje.

Poimenovanje dni v tednu

Več igralcev uporablja rimo za štetje, da vzpostavi linijo. Igralec, ki začne igro, visoko vrže žogo in jo ujame, pri tem pa zaporedoma poimenuje vse dneve v tednu: ponedeljek, torek, sreda itd. (za vsak dan je en met). Ko so vsi dnevi v tednu imenovani (ali v primeru zgrešenih rezultatov), ​​igralec žogo poda naslednjemu igralcu in stopi v stran. Ko vsi udeleženci opravijo to vajo, preštejejo, koliko zgreškov imajo. Zmagovalci so tisti, ki so igrali brez napak ali pa so imeli manj napak.

Naslednjič se lahko pri metanju žoge dogovorite, da ne poimenujete dni v tednu, ampak mesece: januar, februar, marec itd. Vsak cikel v tej igri ni več sestavljen iz 7, temveč iz 12 metov.

Predlagate lahko tudi metanje žogice na vse črke abecede po vrsti. To je zelo težko narediti brez napake (takšna igra pomaga otrokom, da se bolje naučijo abecede).

Ne zamudi žoge

Dva igralca stojita drug poleg drugega. Eden od njih ima žogo. Z udarcem žoge z dlanjo mora doseči, da se ta 10-krat zaporedoma odbije od tal in 11. podajo (brez prekinitve igre) drugemu igralcu. Po 10 udarcih mora žogo vrniti prvemu. In tako naprej, dokler eden od njih ne zgreši žoge. Igralec, ki je izpustil žogo, je izven igre. Namesto njega je določen drug igralec in tekmovanje se nadaljuje. Zmagovalec je tisti, ki ostane v igri najdlje.

Lahko se strinjate, da igralec, ki vodi žogo, ne miruje, ampak hodi z njo do nekega predmeta, na primer stola, in jo, ko se vrne, poda drugemu.

Igro lahko igrate z več pari igralcev hkrati. Zmagovalec je tisti par, ki mu uspe obdržati žogo v igri dlje kot drugi.

Vrvi za skakanje

Tako kot »šola z žogo« so tudi vaje s kratkimi in dolgimi vrvicami že od nekdaj stalne spremljevalke otroštva. In to ni naključje. Imajo; dobra vrednost za izboljšanje zdravja in telesni razvoj otroke in zavzemajo pomembno mesto v igrah na prostem.

Skakanje po vrvi razvija in trenira lastnosti, ki jih potrebuje vsak, kot so hitri, lahkotni in elastični gibi, vzdržljivost in pozornost ter občutek za ritem. Mnogi zaslužni mojstri športa, ki se pripravljajo na tekmovanja v atletika, boks, razno športne igre, med treningom vadijo skakanje vrvi. To jim pomaga, da se bolje pripravijo na tekmovanja, da so njihovi gibi hitrejši, natančnejši in samozavestnejši, noge pa močnejše. In kaj zanimivega, kompleksnega in lepe vaje s skakalno vrvjo so vključeni v tekmovanja v ritmični gimnastiki!

Vse to je vredno povedati otrokom, da bi jih bolj zanimali skakanje vrvi.

Vsa (ali skoraj vsa) dekleta znajo skakati po vrvi šolska doba, vendar ne vsi fantje, zelo pomembno pa je tudi, da jih vključimo v igre s skakalno vrvjo.

Običajno otroci izvajajo le najpreprostejše, najbolj primitivne vaje s skakalno vrvjo. Učitelj mora nenehno zapletati nalogo: skočite ne samo, ko stojite pri miru, ampak tudi v gibanju, med tekom, na desni, na levi nogi, skočite enkrat in dvakrat prenesite vrv pod nogami, skočite skupaj (stoje obrnjeni drug proti drugemu). drugi in na zatilju), trije z dvema skakalnima vrvema itd. Skoki naj bodo mehki, vzmetni in izvajani na prstih.

Kratka skakalna vrv mora ustrezati višini otroka. Želeno dolžino lahko določi vsak sam na naslednji način: stojte na sredini vrvi, noge postavite v širino ramen, vrv povlecite ob telesu. Njegovi konci naj segajo do pasu.

Za dolgo skakalnico potrebujete vrv debeline 10-12 mm in dolžine 5-6 m.

Štafeta s skakalnimi vrvmi

Dva sta izžrebana vzporedne črte na razdalji 15-20 m drug od drugega. Dve ali tri ekipe se postavijo na zadnji strani prve vrste. Igralci, ki stojijo pred kolono, držijo v rokah skakalno vrv. Na nasprotni črti, nasproti vsake ekipe, je postavljena zastava. Na signal vodje prve številke začnejo teči, skačejo čez vrv in se, ko obidejo zastavo, vrnejo nazaj in predajo vrv naslednjemu igralcu. On, ne da bi se ustavil, skoči čez vrv in hiti naprej. Zadnji udeleženec, ko doseže cilj, dvigne roko z vrvjo navzgor. Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Rele z dolgo vrvjo

Igralci se postavijo v dve koloni, eden za drugim, na štartni črti, ena kolona na razdalji 4-5 korakov od druge. Dva igralca z dolgo vrvjo stojita 5-6 korakov pred vsako ekipo. Na znak vodje začnejo enakomerno zvijati vrv proti svojim ekipam. Ob istem signalu tečejo prve številke naprej. Njihova naloga je, da tečejo pod vrvjo, ne da bi se je dotaknili, se vrnejo, se z roko dotaknejo drugih igralcev in se postavijo na konec njihove kolone. Za tem stečejo druge številke naprej, sledijo jim tretje itd. Tisti, ki ga je zadela vrv, se mora vrniti in ponoviti svoj poskus.

Zmaga ekipa, ki prva konča skoke.

Ko se igra ponovi, tiste, ki so zvijali vrv, zamenjajo drugi.

"sova"

Cilj: naučiti se nekaj časa stati pri miru in pozorno poslušati.

Kako igrati: Igralci prosto sedijo na igrišču. "Sova" sedi ali stoji ob strani ("v kotanji"). Učitelj pravi: "Pride dan - vse oživi." Vsi igralci se prosto gibljejo po mestu, izvajajo različne gibe, z rokami posnemajo let metuljev, kačjih pastirjev itd.

Nenadoma reče: "Pride noč, vse zmrzne, sova odleti." Vsak se mora takoj ustaviti v položaju, v katerem so ga zasledile te besede, in se ne premakniti. "Sova" gre počasi mimo igralcev in jih budno pregleduje. Kdor se premakne ali se smeje, ga sova pošlje v svojo »votnjo«. Čez nekaj časa se igra ustavi in ​​preštejejo, koliko ljudi je "sova" vzela k sebi. Po tem se izbere nova "sova" izmed tistih, ki niso prišle do nje. Zmaga "sova", ki je vzela največje število igralcev.

"Brezdomni zajec"

Cilj: teči hitro; krmariti v prostoru.

Potek igre: Izbrana sta "lovec" in "potepuški zajec". Preostali "zajci" stojijo v obročih - "hišah". "Zajec brezdomec" beži, "lovec" pa ga dohiti. "Zajec" lahko stoji v hiši, potem mora "zajec", ki stoji tam, pobegniti. Ko »lovec« ujame »zajca«, sam postane zajec in »zajec« postane »lovec«.

« Lisica v kokošnjaku"

Namen: naučiti se mehko skočiti, upogibati kolena; teči, ne da bi se dotaknili drug drugega, izogniti se lovilcu.

Napredek igre: Na eni strani mesta je označen »kokošnjak«. V njej "kokoši" sedijo na počivališču (na klopeh).

Na nasprotni strani rastišča je lisičja luknja. Preostali del prostora je dvorišče. Eden od igralcev je označen kot "lisica", ostali so označeni kot "kokoši". Na znak "kokoši" skočijo iz svojega ležišča, hodijo in tekajo po dvorišču, kljuvajo zrna in mahajo s krili. Na signal: "Lisica!" - "kokoši" tečejo v kokošnjak in se povzpnejo na počivališče, "lisica" pa poskuša odvleči "piščanca", ki ni imela časa, da bi pobegnila, in jo odpelje v svojo luknjo. Preostale "kokoši" spet skočijo s počivališča in igra se nadaljuje. Igra se konča, ko "lisica" ujame dve ali tri "kokoši".

"Teci tiho"

Cilj: naučiti se tiho premikati.

Potek igre: Otroci so razdeljeni v skupine po 4-5 ljudi, razdeljeni v tri skupine in postavljeni v vrsto. Izberejo voznika, ta se usede na sredino perona in zapre oči. Ob signalu ena podskupina tiho teče mimo voznika na drugi konec mesta. Če voznik sliši, reče "Stop!" in tisti, ki tečejo, se ustavijo. Ne da bi odprl oči, voznik pove, katera skupina je tekla. Če je pravilno navedel skupino, se otroci odmaknejo. Če naredite napako, se vrnejo na svoja mesta. Vse skupine tečejo skozi to ena za drugo. Zmaga skupina, ki je tekla tiho in je voznik ni mogel zaznati.

"Letalo"

Namen: učiti lahkotnost gibanja, ukrepati po signalu.

Potek igre: Pred igro je potrebno prikazati vse gibe igre. Otroci stojijo na eni strani igrišča. Učitelj pravi: »Pripravljeni smo na letenje. Zaženite motorje! Otroci izvajajo rotacijske gibe z rokami pred prsmi. Po signalu "Letimo!" razprostirajo roke vstran in tečejo po dvorani. Na signal "Pristanek!" Igralci gredo na svojo stran igrišča.

"Zajci in volk"

Namen: naučiti se pravilno skakati na dveh nogah; poslušajo besedilo in izvajajo gibe v skladu z besedilom.

Potek igre: Eden od igralcev je izbran za "volka". Ostali so "zajci". Na začetku igre "zajci" stojijo v svojih hišah, volk je na nasprotni strani. "Zajci" pridejo iz hiš, učitelj pravi:

Zajci galopirajo, hop, hop, hop,

Na zeleni travnik.

Oščipnejo travo, jo pojedo,

Pozorno poslušajo, ali prihaja volk.

Otroci skačejo in izvajajo gibe. Po teh besedah ​​"volk" pride iz grape in steče za "zajci"; ti zbežijo v svoje hiše. "Volk" odnese ujete "zajce" v svojo grapo.

"Lovec in zajci"

Cilj: naučiti se vreči žogo v premikajočo se tarčo.

Potek igre: Na eni strani je "lovec", na drugi pa 2-3 "zajci" v narisanih krogih. "Lovec" hodi po območju, kot da išče sledi "zajcev", nato pa se vrne na svoje mesto. Učitelj pravi: "Zajci so zbežali na jaso." "Zajci" skačejo na dveh nogah in se premikajo naprej. Ob besedi "lovec" se "zajci" ustavijo, mu obrnejo hrbet in on, ne da bi zapustil svoje mesto, vrže žogo vanje. »Zajec«, ki ga je »lovec« zadel, se šteje za ustreljenega in »lovec« ga vzame k sebi.

"Blind Man's Bluff"

Namen: naučiti se pozorno poslušati besedilo; razvijati koordinacijo v prostoru.

Kako igrati: Žmurka je izbrana z rimo za štetje. Zavežejo mu oči, odpeljejo ga na sredino igrišča in ga večkrat obrnejo. Pogovor z njim:

Mačka, mačka, na čem stojiš?

Na mostu.

Kaj imaš v rokah?

Ujemite miši, ne nas!

Igralci pobegnejo in slepec jih ujame. Slepec mora prepoznati ujetega igralca in ga poklicati po imenu, ne da bi odstranil povoj. Postane slepec.

"Ribiška palica"

Cilj: naučiti se pravilno skakati: odriniti in dvigniti noge.

Potek igre: Otroci stojijo v krogu, v sredini je učitelj z vrvjo v rokah, na koncu katere je privezana vrečka. Učitelj zasuka vrv, otroci pa morajo preskočiti.

"Kdo je najhitrejši do zastave?"

Potek igre: Otroci so razdeljeni v več ekip. Zastave so nameščene na razdalji 3 m od startne črte. Na učiteljev znak morate skočiti na dveh nogah do zastave, jo obiti in teči nazaj na konec kolone.

"Ptice in mačke"

Namen: naučiti se premikati po signalu, razviti spretnost.

Kako igrati: "mačka" sedi v velikem krogu, "ptice" pa za krogom. »Mačka« zaspi, »ptice« pa skočijo v krog in poletijo tja, se usedejo in kljuvajo zrna. "Mačka" se zbudi in začne loviti "ptice", te pa pobegnejo izven kroga. Mačka odnese ujete "ptice" na sredino kroga. Učitelj prešteje, koliko jih je.

"Ne pustite se ujeti!"

Namen: naučiti se pravilno skakati na dveh nogah; razvijati spretnost.

Kako igrati: Postavite vrvico v obliki kroga. Vsi igralci stojijo za njim na razdalji pol koraka. Gonilnik je izbran. Stoji znotraj kroga. Ostali otroci skačejo v krog in nazaj. Voznik teče v krogu in se poskuša dotakniti igralcev, ko so v notranjosti. Po 30-40 sekundah. Učitelj ustavi igro.

"pasti"

Cilj: razviti agilnost in hitrost.

Potek igre: Z rimo štetja se izbere past. Postane v središču. Otroci stojijo ob strani. Otroci na znak stečejo na drugo stran, past pa jih poskuša ujeti. Tisti, ki je ujet, postane past. Na koncu igre povedo, katera past je najpametnejša.

"Teci do imenovanega drevesa"

Namen: uriti se v hitrem iskanju imenovanega drevesa; popraviti imena dreves; razvijati hiter tek.

Potek igre: voznik je izbran. Poimenuje drevo, vsi otroci morajo pozorno poslušati, katero drevo je poimenovano in v skladu s tem teči od enega drevesa do drugega. Voznik skrbno spremlja otroke; kdor teče do napačnega drevesa, ga odpeljejo na klop za kazen.

"Najdi list kot na drevesu"

Namen: naučiti se razvrščati rastline glede na določeno značilnost; razvijati sposobnosti opazovanja.

Potek igre: Učitelj razdeli skupino v več podskupin. Vabljeni vsi, da si dobro ogledate liste na enem od dreves, nato pa enake poiščete na tleh. Učitelj reče: "Poglejmo, katera ekipa hitreje najde prave liste." Otroci začnejo iskanje. Člani vsake ekipe se po opravljeni nalogi zberejo pri drevesu, katerega liste so iskali. Zmaga ekipa, ki se prva zbere ob drevesu oziroma tista, ki nabere največ listov.

"Kdo ga bo prej pobral?"

Namen: naučiti se združevati zelenjavo in sadje; gojiti hitro odzivanje na besede, vzdržljivost in disciplino.

Potek igre: Otroci so razdeljeni v dve ekipi: "Vrtnarji" in "Vrtnarji". Na tleh so modeli zelenjave in sadja ter dve košari. Na ukaz učitelja začnejo ekipe zbirati zelenjavo in sadje, vsaka v svojo košaro. Kdor prvi pobere, dvigne košarico in velja za zmagovalca.

"Čebele"

Namen: naučiti se ravnati po verbalnem signalu; razviti hitrost in agilnost; uriti dialoški govor.

Potek igre: Vsi otroci so čebele, tečejo po sobi, mahajo s krili in brenčijo: "Zh-zh-zh." Pojavi se medved (neobvezno) in reče:

Prihaja medvedek

Čebelam bo odvzel med.

Čebele odgovorijo:

Ta panj je naša hiša.

Pojdi stran od nas, medved,

Čebele mahajo s krili in brenčijo ter odganjajo medveda.

"Hrošči"

Namen: razviti koordinacijo gibov; razviti orientacijo v prostoru; vadite ritmični, izrazni govor.

Potek igre: Otroci hrošči sedijo v svojih hišah (na klopi) in pravijo: "Jaz sem hrošč, tukaj živim, brenčim, ​​brenčim: zh-zh-zh." Na signal učitelja "hrošči" letijo na jaso, se sončijo in brenčijo, na signal "dež" pa se vrnejo v hiše.

« Najdi si partnerja"

Cilj: naučiti se hitro teči, ne da bi se med seboj motili; popraviti imena barv.

Potek igre: Učitelj razdeli igralcem večbarvne zastavice. Na učiteljev znak otroci stečejo, ob zvoku tamburine poiščejo partnerja glede na barvo zastave in se primejo za roke. V igri mora sodelovati liho število otrok, tako da eden ostane brez para. Zapusti igro.

"Takšen list - leti k meni"

Namen: razviti pozornost in opazovanje; vadijo iskanje listov po podobnosti; aktivirajte slovar.

Potek igre: Učitelj in otroci pregledujejo liste, ki so odpadli z dreves. Opiše jih, pove, s katerega drevesa prihajajo. Čez nekaj časa otrokom razdeli liste z različnih dreves na mestu in jih prosi, naj pozorno poslušajo. Pokaže list z drevesa in reče: "Kdor ima enak list, teci k meni!"

"Prezimovanje in selitvene ptice" (rusko ljudsko)

Cilj: razviti motorične sposobnosti; okrepiti idejo o obnašanju ptic pozimi.

Potek igre: Otroci si nadenejo klobuke ptic (selivke in prezimovalke). Na sredini igrišča sta na razdalji drug od drugega dva otroka s kapama Sonček in Snežinka. "Ptice" tečejo v vse smeri in govorijo:

Ptice letijo, zrna se zbirajo.

Ptičke, ptičke."

Po teh besedah ​​»ptice selivke« tečejo proti Soncu, »prezimovalke« pa proti snežinki. Čigar krog najhitreje zaključi, zmaga.

"Čebele in lastovka" (rusko ljudsko)

Namen: razviti spretnost in hitrost reakcije.

Potek igre: Otroci, ki se igrajo čebelice, čepijo. "Lastovka" - v svojem gnezdu. "Čebele" (sedijo na jasi in brenčijo):

Čebele letajo in nabirajo med!

Povečaj, povečaj, povečaj! Povečaj, povečaj, povečaj!

Lastovka: - Lastovka leti in lovi čebele.

Izleti in ujame »čebele«. Tisti, ki je ujet, postane "pogolt".

"Pesem kačjih pastirjev"

Namen: razviti koordinacijo gibov; vadite ritmični, izrazni govor.

Potek igre: Otroci stojijo v krogu, v zboru izgovarjajo besede in jih spremljajo z gibi:

Letel sem, letel sem, nisem se naveličal.

(Nemoteno mahajo z rokami.)

Sedela je, sedela in spet poletela.

(Pojdi na eno koleno.)

Našel sem nekaj prijateljev, zabavali smo se.

(Gladki valovi z roko.)

Povsod naokoli se je plesalo, sonce je sijalo.

(Vodijo okrogel ples.)

"Mačka na strehi"

Namen: razviti koordinacijo gibov; razviti ritmičen, ekspresiven govor.

Kako se igra: Otroci stojijo v krogu. V središču je "mačka". Ostali otroci so »miške«. Tiho se približata »mački« in si med seboj potresajo prste, v refrenu tiho rečejo:

Tiho miška, tiho miška...

Mačka sedi na naši strehi.

Miška, miška, pazi.

In naj vas mačka ne ujame!

Po teh besedah ​​"mačka" prežene miši, te pobegnejo. S črto je treba označiti mišjo hišo - luknjo, kamor "mačka" nima pravice teči.

"Žerjav in žabe"

Namen: razviti pozornost, spretnost; naučite se krmariti po signalu.

Potek igre: Na tleh je narisan velik pravokotnik – reka. Na razdalji 50 cm od nje "žabji" otroci sedijo na grbinah. Za otroki v gnezdu sedi "žerjav". "Žabe" se usedejo na grbine in začnejo svoj koncert:

Tukaj iz izvaljenega gnilega kraja

Žabe so pljuskale v vodo.

In napihnjena kot mehurček,

Začeli so krohotati iz vode:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Na reki bo deževalo."

Takoj, ko žabe izgovorijo zadnje besede, "žerjav" odleti iz gnezda in jih ujame. »Žabe« skačejo v vodo, kjer jih »žerjav« ne sme ujeti. Ujeta "žaba" ostane na grbini, dokler "žerjav" ne odleti in "žabe" ne pridejo iz vode.

"Hare Hunt"

Namen: razviti pozornost, agilnost, hiter tek.

Potek igre: Vsi fantje so "zajci" in 2-3 "lovci". »Lovci« so na nasprotni strani, kjer jim je narisana hiša.

Vzgojitelj: -

Na travniku ni nikogar.

Pridite ven, bratje zajčki,

Skok, salto!..

Vozi se po snegu!..

"Lovci" stečejo iz hiše in lovijo zajce. "Lovci" ujete "zajce" odnesejo v svojo hišo in igra se ponovi.

"Blind Man's Bleff with a Bell"

Namen: zabavati otroke, jim pomagati ustvariti dobro, veselo razpoloženje.

Potek igre: Eden od otrok dobi zvonec. Druga dva otroka sta slepca. Imajo zavezane oči. Otrok z zvončkom pobegne, slepčev buff pa ga dohiti. Če enemu od otrok uspe ujeti otroka z zvončkom, potem zamenjata vlogi.

"Vrabci"

Namen: razviti spretnost in pozornost.

Potek igre: Otroci (vrabčki) sedijo na klopi (v gnezdih) in spijo. V odgovor na učiteljeve besede: »Vrabci živijo v gnezdu in vsi vstanejo zgodaj zjutraj«, otroci odprejo oči in glasno rečejo: »Tweet-chik-chik, chirp-chik-chik! Tako veselo pojejo." Po teh besedah ​​se otroci razkropijo po okolici. Na besede učitelja: "Odleteli so v gnezdo!" - se vrnejo na svoja mesta.

"zajček"

Cilj: razviti agilnost, hiter tek.

Potek igre: izbrana sta 2 otroka: "zajček" in "volk". Otroci se držijo za roke v krogu. Za krogom je "zajček". V krogu je "volk". Otroci vodijo okrogli ples in recitirajo pesem. In "zajček" skače naokoli:

Majhen zajček skače po ruševinah,

Zajček hitro skače, ujemite ga!

"Volk" poskuša zbežati iz kroga in ujeti "zajčka". Ko je "zajček" ujet, se igra nadaljuje z drugimi igralci.

"Lisica in kokoši"

Cilj: razviti hiter tek in agilnost.

Kako igrati: Na enem koncu mesta so kokoši in petelini v kokošnjaku. Na nasprotni strani je lisica. Kokoši in petelini (od tri do pet igralcev) hodijo po mestu in se pretvarjajo, da kljuvajo različne žuželke, žita itd. Ko se lisica priplazi k njim, petelini kričijo: "Ku-ka-re-ku!" Na ta znak vsi stečejo v kurnik, za njimi pa plane lisica, ki skuša umazati katerega od igralcev.

Če voznik ne obarva katerega od igralcev, vozi znova.

"Zajci in medvedi"

Cilj: razviti spretnost in sposobnost preoblikovanja.

Potek igre: otrok »medved« počepne in zadrema. Otroci - "zajci" skačejo naokoli in ga dražijo:

Rjavi medved, rjavi medved,

Zakaj si tako mračna?

"Medved" vstane in odgovori:

Nisem si privoščila medu

Tako sem se jezil na vse.

1,2,3,4,5 - Začnem loviti vse!

Po tem "medved" ujame "zajce".

"Kje smo bili"

Namen: razvijati motorične sposobnosti in sposobnosti; razvijajo opazovanje, pozornost, inteligenco, dihanje.

Potek igre: voznik se izbere s pomočjo tabele za štetje. Gre ven na verando. Preostali otroci se dogovorijo, katere gibe bodo naredili. Nato povabijo voznika. Pravi: »Pozdravljeni, otroci! Kje si bil, kaj si počel? Otroci odgovorijo: "Ne bomo vam povedali, kje smo bili, vam bomo pa pokazali, kaj smo naredili!" Če voznik ugane gibanje, ki ga izvajajo otroci, je izbran nov voznik. Če ni mogel uganiti, spet vozi.

"Pri medvedu v gozdu"

Namen: učiti orientacijo v prostoru; razvijati pozornost.

Potek igre: Na enem koncu igrišča je narisana črta. To je rob gozda. Za črto, na razdalji 2-3 korakov, je zarisano mesto za medveda. Na nasprotnem koncu je s črto označena otroška hiša. Učitelj enega od igralcev določi za medveda (lahko izberete izštevanko). Ostali igralci so otroci, doma so. Učitelj reče: "Pojdi na sprehod." Otroci se odpravijo na rob gozda, naberejo gobe in jagode, torej posnemajo ustrezne gibe in rečejo: »V gozdu je medved,

Vzamem gobe in jagode, medved pa sedi in renči na nas.”

Medved z renčanjem vstane, otroci pobegnejo. Medved jih skuša ujeti (se) dotakniti. Ujetega vzame k sebi. Igra se nadaljuje. Ko medved ujame 2-3 igralce, se določi ali izbere nov medved. Igra se ponavlja.

"Selitev ptic"

Namen: naučiti se premikati v eno smer, hitro pobegniti po signalu.

Potek igre: Otroci stojijo v enem kotu mesta - so ptice. V drugem kotu so klopi. Na učiteljev znak: "Ptice odletijo!" Otroci z dvignjenimi rokami tečejo po igrišču. Na znak: »Nevihta!« stečejo do klopi in se usedejo nanje. Na znak odraslega: "Nevihte je konec!" Otroci vstanejo s klopi in nadaljujejo s tekom.

"Kumara ... kumara ..."

Namen: razviti sposobnost skoka na dveh nogah v ravni smeri; teči, ne da bi se zaleteli drug v drugega; izvajajte dejanja igre v skladu z besedilom.

Potek igre: Na enem koncu dvorane je učitelj, na drugem so otroci. Pasti se približajo s skokom na dveh nogah. Učitelj pravi: Kumare, kumare, ne hodi v tisti konec, tam živi miška, ti bo odgriznila rep.” Po koncu petja otroci zbežijo v svojo hišo. Učitelj besede izgovarja v takšnem ritmu, da lahko otroci za vsako besedo dvakrat poskočijo. Ko otroci obvladajo igro, lahko vlogo miške dodelimo najbolj aktivnim otrokom.

"Trap, vzemi trak!"

Namen: razviti spretnost, gojiti poštenost, pravičnost pri ocenjevanju vedenja v igri.

Kako igrati: Igralci se postavijo v krog in izberejo past. Vsi, razen lovilca, vzamejo barvni trak in ga položijo zadaj na pas ali za ovratnik. Past je postavljena v sredino kroga. Na učiteljev znak "Beži!" otroci tekajo po igrišču. Past jih dohiti, poskuša nekomu iztrgati trak. Tisti, ki je izgubil trak, se začasno premakne vstran. Na učiteljev znak" "Ena, dva, tri. Hitro teci v krog!" Otroci se zberejo v krogu.Past prešteje število trakov in jih vrne otrokom.Igra se nadaljuje z novo pastjo.

"sova"

Cilj: naučite se nekaj časa stati pri miru in pozorno poslušati.

Napredek igre: Igralci lahko prosto sedijo na igrišču. "Sova" sedi ali stoji ob strani ("v kotanji"). Učitelj pravi:"Pride dan - vse oživi."Vsi igralci se prosto gibljejo po mestu, izvajajo različne gibe, z rokami posnemajo let metuljev, kačjih pastirjev itd.

Nenadoma reče:"Pride noč, vse zmrzne, sova odleti."Vsak se mora takoj ustaviti v položaju, v katerem so ga zasledile te besede, in se ne premakniti. "Sova" gre počasi mimo igralcev in jih budno pregleduje. Kdor se premakne ali se smeje, ga sova pošlje v svojo »votnjo«. Čez nekaj časa se igra ustavi in ​​preštejejo, koliko ljudi je "sova" vzela k sebi. Po tem se izbere nova "sova" izmed tistih, ki niso prišle do nje. Zmaga "sova", ki je vzela največje število igralcev.

"Brezdomni zajec"

Cilj: teci hitro; krmariti v prostoru.

Napredek igre: Izbrana sta "lovec" in "potepuški zajec". Preostali "zajci" stojijo v obročih - "hišah". "Zajec brezdomec" beži, "lovec" pa ga dohiti. "Zajec" lahko stoji v hiši, potem mora "zajec", ki stoji tam, pobegniti. Ko »lovec« ujame »zajca«, sam postane zajec in »zajec« postane »lovec«.

"Lisica v kokošnjaku"

Cilj: naučite se nežno skočiti, upogibati kolena; teči, ne da bi se dotaknili drug drugega, izogniti se lovilcu.

Napredek igre: Na eni strani mesta je prikazan »kokošnjak«. V njej "kokoši" sedijo na počivališču (na klopeh).

Na nasprotni strani rastišča je lisičja luknja. Preostali del prostora je dvorišče. Eden od igralcev je označen kot "lisica", ostali so označeni kot "kokoši". Na znak "kokoši" skočijo iz svojega ležišča, hodijo in tekajo po dvorišču, kljuvajo zrna in mahajo s krili. Na signal: "Lisica!" - "kokoši" tečejo v kokošnjak in se povzpnejo na počivališče, "lisica" pa poskuša odvleči "piščanca", ki ni imela časa, da bi pobegnila, in jo odpelje v svojo luknjo. Preostale "kokoši" spet skočijo s počivališča in igra se nadaljuje. Igra se konča, ko "lisica" ujame dve ali tri "kokoši".

"Teci tiho"

Cilj: naučite se tiho premikati.

Napredek igre: Otroci so razdeljeni v skupine po 4-5 ljudi, razdeljeni v tri skupine in postavljeni za črto. Izberejo voznika, ta se usede na sredino perona in zapre oči. Ob signalu ena podskupina tiho teče mimo voznika na drugi konec mesta. Če voznik sliši, reče "Stop!" in tisti, ki tečejo, se ustavijo. Ne da bi odprl oči, voznik pove, katera skupina je tekla. Če je pravilno navedel skupino, se otroci odmaknejo. Če naredite napako, se vrnejo na svoja mesta. Vse skupine tečejo skozi to ena za drugo. Zmaga skupina, ki je tekla tiho in je voznik ni mogel zaznati.

"Letalo"

Cilj: učiti lahkotnost gibanja, ukrepati po signalu.

Napredek igre: Pred igro je treba demonstrirati vse gibe pri igri. Otroci stojijo na eni strani igrišča. Učitelj pravi: »Pripravljeni smo na letenje. Zaženite motorje! Otroci izvajajo rotacijske gibe z rokami pred prsmi. Po signalu "Letimo!" razprostirajo roke vstran in tečejo po dvorani. Na signal "Pristanek!" Igralci gredo na svojo stran igrišča.

"Zajci in volk"

Cilj: naučite se pravilno skakati na dveh nogah; poslušajo besedilo in izvajajo gibe v skladu z besedilom.

Napredek igre: Eden od igralcev je izbran za "volka". Ostali so "zajci". Na začetku igre "zajci" stojijo v svojih hišah, volk je na nasprotni strani. "Zajci" pridejo iz hiš, učitelj pravi:

Zajci galopirajo, hop, hop, hop,

Na zeleni travnik.

Oščipnejo travo, jo pojedo,

Pozorno poslušajo, ali prihaja volk.

Otroci skačejo in izvajajo gibe. Po teh besedah ​​"volk" pride iz grape in steče za "zajci"; ti zbežijo v svoje hiše. "Volk" odnese ujete "zajce" v svojo grapo.

"Lovec in zajci"

Cilj: naučite se metati žogo v premikajočo se tarčo.

Napredek igre: Na eni strani je "lovec", na drugi pa 2-3 "zajci" v narisanih krogih. "Lovec" hodi po območju, kot da išče sledi "zajcev", nato pa se vrne na svoje mesto. Učitelj pravi: "Zajci so zbežali na jaso." "Zajci" skačejo na dveh nogah in se premikajo naprej. Ob besedi "lovec" se "zajci" ustavijo, mu obrnejo hrbet in on, ne da bi zapustil svoje mesto, vrže žogo vanje. »Zajec«, ki ga je »lovec« zadel, se šteje za ustreljenega in »lovec« ga vzame k sebi.

"Blind Man's Bluff"

Cilj: naučiti se pozorno poslušati besedilo; razvijati koordinacijo v prostoru.

Napredek igre: The blind man's buff je izbran z uporabo štetne rime. Zavežejo mu oči, odpeljejo ga na sredino igrišča in ga večkrat obrnejo. Pogovor z njim:

- Mačka, mačka, na čem stojiš?

Na mostu.

Kaj imaš v rokah?

Kvass.

Ujemite miši, ne nas!

Igralci pobegnejo in slepec jih ujame. Slepec mora prepoznati ujetega igralca in ga poklicati po imenu, ne da bi odstranil povoj. Postane slepec.

"Ribiška palica"

Cilj: naučite se pravilno skakati: odrinite se in dvignite noge.

Napredek igre: Otroci stojijo v krogu, v sredini je učitelj z vrvjo v rokah, na koncu katere je privezana vrečka. Učitelj zasuka vrv, otroci pa morajo preskočiti.

"Kdo je najhitrejši do zastave?"

Cilj:

Napredek igre: Otroci so razdeljeni v več ekip. Zastave so nameščene na razdalji 3 m od startne črte. Na učiteljev znak morate skočiti na dveh nogah do zastave, jo obiti in teči nazaj na konec kolone.

"Ptice in mačke"

Cilj: naučite se premikati po signalu, razvijajte spretnost.

Napredek igre: V velikem krogu sedi "mačka", za krogom pa "ptice". »Mačka« zaspi, »ptice« pa skočijo v krog in poletijo tja, se usedejo in kljuvajo zrna. "Mačka" se zbudi in začne loviti "ptice", te pa pobegnejo izven kroga. Mačka odnese ujete "ptice" na sredino kroga. Učitelj prešteje, koliko jih je.

"Ne pustite se ujeti!"

Cilj: naučite se pravilno skakati na dveh nogah; razvijati spretnost.

Napredek igre: Vrvica je položena v obliki kroga. Vsi igralci stojijo za njim na razdalji pol koraka. Gonilnik je izbran. Stoji znotraj kroga. Ostali otroci skačejo v krog in nazaj. Voznik teče v krogu in se poskuša dotakniti igralcev, ko so v notranjosti. Po 30-40 sekundah. Učitelj ustavi igro.

"pasti"

Cilj: razvijajo agilnost in hitrost.

Napredek igre: Z uporabo števca se izbere past. Postane v središču. Otroci stojijo ob strani. Otroci na znak stečejo na drugo stran, past pa jih poskuša ujeti. Tisti, ki je ujet, postane past. Na koncu igre povedo, katera past je najpametnejša.

"Teci do imenovanega drevesa"

Namen: uriti se v hitrem iskanju imenovanega drevesa; popraviti imena dreves; razviti hiter tek.

Potek igre: voznik je izbran. Poimenuje drevo, vsi otroci morajo pozorno poslušati, katero drevo je poimenovano in v skladu s tem teči od enega drevesa do drugega. Voznik skrbno spremlja otroke; kdor teče do napačnega drevesa, ga odpeljejo na klop za kazen.

"Najdi list kot na drevesu"

Cilj: naučijo se razvrščati rastline po določeni lastnosti; razvijati sposobnosti opazovanja.

Napredek igre: Učitelj razdeli skupino v več podskupin. Vabljeni vsi, da si dobro ogledate liste na enem od dreves, nato pa enake poiščete na tleh. Učitelj reče: "Poglejmo, katera ekipa hitreje najde prave liste." Otroci začnejo iskanje. Člani vsake ekipe se po opravljeni nalogi zberejo pri drevesu, katerega liste so iskali. Zmaga ekipa, ki se prva zbere ob drevesu oziroma tista, ki nabere največ listov.

"Kdo ga bo prej pobral?"

Cilj: naučijo se združevati zelenjavo in sadje; gojiti hitro odzivanje na besede, vzdržljivost in disciplino.

Napredek igre: Otroci so razdeljeni v dve ekipi: "Vrtnarji" in "Vrtnarji". Na tleh so modeli zelenjave in sadja ter dve košari. Na ukaz učitelja začnejo ekipe zbirati zelenjavo in sadje, vsaka v svojo košaro. Kdor prvi pobere, dvigne košarico in velja za zmagovalca.

"Čebele"

Cilj: naučiti se ravnati na verbalni signal; razviti hitrost in agilnost; uriti dialoški govor.

Napredek igre: Vsi otroci so čebele, tečejo po sobi, mahajo s krili in brenčijo: "Zh-zh-zh." Pojavi se medved (neobvezno) in reče:

Prihaja medvedek

Čebelam bo odvzel med.

Čebele odgovorijo:

Ta panj je naša hiša.

Pojdi stran od nas, medved,

Š-š-š-š!

Čebele mahajo s krili in brenčijo ter odganjajo medveda.

"Hrošči"

Cilj: razviti koordinacijo gibov; razviti orientacijo v prostoru; vadite ritmični, izrazni govor.

Napredek igre: Otroci hrošči sedijo v svojih hišah (na klopi) in pravijo: "Jaz sem hrošč, tukaj živim, brenčim, ​​brenčim: w-w-w." Na signal učitelja "hrošči" letijo na jaso, se sončijo in brenčijo, na signal "dež" pa se vrnejo v hiše.

"Najdi si partnerja"

Cilj: naučite se hitro teči, ne da bi se med seboj motili; popraviti imena barv.

Napredek igre: Učitelj razdeli igralcem pisane zastavice. Na učiteljev znak otroci stečejo, ob zvoku tamburine poiščejo partnerja glede na barvo zastave in se primejo za roke. V igri mora sodelovati liho število otrok, tako da eden ostane brez para. Zapusti igro.

"Takšen list - leti k meni"

Cilj: razvijati pozornost in opazovanje; vadijo iskanje listov po podobnosti; aktivirajte slovar.

Napredek igre: Učitelj in otroci pregledujejo liste, ki so padli z dreves. Opiše jih, pove, s katerega drevesa prihajajo. Čez nekaj časa otrokom razdeli liste z različnih dreves na mestu in jih prosi, naj pozorno poslušajo. Pokaže list z drevesa in reče: "Kdor ima enak list, teci k meni!"

"Prezimovanje in selitvene ptice"(rusko tradicionalno)

Cilj: razvijati motorične sposobnosti; okrepiti idejo o obnašanju ptic pozimi.

Napredek igre: Otroci nosijo klobuke ptic (selivke in prezimovalke). Na sredini igrišča sta na razdalji drug od drugega dva otroka s kapama Sonček in Snežinka. "Ptice" tečejo v vse smeri in govorijo:

Ptice letijo, zrna se zbirajo.

Ptičke, ptičke».

Po teh besedah ​​»ptice selivke« tečejo proti Soncu, »prezimovalke« pa proti snežinki. Čigar krog najhitreje zaključi, zmaga.

"Čebele in lastovka"(rusko tradicionalno)

Cilj: razvijati spretnost in hitrost reakcije.

Napredek igre: Igrajo se »čebelice«, otroci čepijo. "Lastovka" - v svojem gnezdu. "Čebele" (sedijo na jasi in brenčijo):

Čebele letajo in nabirajo med!

Povečaj, povečaj, povečaj! Povečaj, povečaj, povečaj!

Martin: - Lastovka leti in lovi čebele.

Izleti in ujame »čebele«. Tisti, ki je ujet, postane "pogolt".

"Pesem kačjih pastirjev"

Cilj: razviti koordinacijo gibov; vadite ritmični, izrazni govor.

Napredek igre: Otroci stojijo v krogu in v zboru izgovorijo besede ter jih spremljajo z gibi:

Letel sem, letel sem, nisem se naveličal.

(Nemoteno mahajo z rokami.)

Sedela je, sedela in spet poletela.

(Pojdi na eno koleno.)

Našel sem nekaj prijateljev, zabavali smo se.

(Gladki valovi z roko.)

Povsod naokoli se je plesalo, sonce je sijalo.

(Vodijo okrogel ples.)

"Mačka na strehi"

Cilj: razviti koordinacijo gibov; razviti ritmičen, ekspresiven govor.

Napredek igre: Otroci stojijo v krogu. V središču je "mačka". Ostali otroci so »miške«. Tiho se približata »mački« in si med seboj potresajo prste, v refrenu tiho rečejo:

Tiho miška, tiho miška...

Mačka sedi na naši strehi.

Miška, miška, pazi.

In naj vas mačka ne ujame!

Po teh besedah ​​"mačka" prežene miši, te pobegnejo. S črto je treba označiti mišjo hišo - luknjo, kamor "mačka" nima pravice teči.

"Žerjav in žabe"

Cilj: razvijati pozornost in spretnost; naučite se krmariti po signalu.

Napredek igre: Na tleh je narisan velik pravokotnik – reka. Na razdalji 50 cm od nje "žabji" otroci sedijo na grbinah. Za otroki v gnezdu sedi "žerjav". "Žabe" se usedejo na grbine in začnejo svoj koncert:

Tukaj iz izvaljenega gnilega kraja

Žabe so pljuskale v vodo.

In napihnjena kot mehurček,

Začeli so krohotati iz vode:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Na reki bo deževalo."

Takoj, ko žabe izgovorijo zadnje besede, "žerjav" odleti iz gnezda in jih ujame. »Žabe« skačejo v vodo, kjer jih »žerjav« ne sme ujeti. Ujeta "žaba" ostane na grbini, dokler "žerjav" ne odleti in "žabe" ne pridejo iz vode.

"Hare Hunt"

Cilj: razvijati pozornost, spretnost, hiter tek.

Napredek igre: Vsi fantje so "zajci" in 2-3 "lovci". »Lovci« so na nasprotni strani, kjer jim je narisana hiša.

Vzgojitelj: -

Na travniku ni nikogar.

Pridite ven, bratje zajčki,

Skok, salto!..

Vozi se po snegu!..

"Lovci" stečejo iz hiše in lovijo zajce. "Lovci" ujete "zajce" odnesejo v svojo hišo in igra se ponovi.

"Blind Man's Bleff with a Bell"

Cilj: zabavajte otroke, pomagajte ustvariti dobro, veselo razpoloženje v njih.

Napredek igre: Eden od otrok dobi zvonec. Druga dva otroka sta slepca. Imajo zavezane oči. Otrok z zvončkom pobegne, slepčev buff pa ga dohiti. Če enemu od otrok uspe ujeti otroka z zvončkom, potem zamenjata vlogi.

"Vrabci"

Cilj: razvijajo spretnost in pozornost.

Napredek igre: Otroci (vrabčki) sedijo na klopci (v gnezdih) in spijo. Z besedami učitelja: "Vrabci živijo v gnezdu in vsi vstajajo zgodaj zjutraj«, otroci odprejo oči in glasno rečejo:»Čvrk-čik-čik, čik-čik-čik! Tako veselo pojejo."Po teh besedah ​​se otroci razkropijo po okolici. Z besedami učitelja:« Odleteli so v gnezdo!«- se vrnejo na svoja mesta.

"zajček"

Cilj: razvijati agilnost in hiter tek.

Napredek igre: Izbrana sta 2 otroka: "zajček" in "volk". Otroci se držijo za roke v krogu. Za krogom je "zajček". V krogu je "volk". Otroci vodijo okrogli ples in recitirajo pesem. In "zajček" skače naokoli:

Majhen zajček skače po ruševinah,

Zajček hitro skače, ujemite ga!

"Volk" poskuša zbežati iz kroga in ujeti "zajčka". Ko je "zajček" ujet, se igra nadaljuje z drugimi igralci.

"Lisica in kokoši"

Cilj: razvijati hiter tek in okretnost.

Napredek igre: Na enem koncu mesta so kokoši in petelini v kokošnjaku. Na nasprotni strani je lisica. Kokoši in petelini (od tri do pet igralcev) hodijo po mestu in se pretvarjajo, da kljuvajo različne žuželke, žita itd. Ko se lisica priplazi k njim, petelini kričijo: "Ku-ka-re-ku!" Na ta znak vsi stečejo v kurnik, za njimi pa plane lisica, ki skuša umazati katerega od igralcev.

Če voznik ne obarva katerega od igralcev, vozi znova.

"Zajci in medvedi"

Cilj: razvijajo spretnost in sposobnost preoblikovanja.

Napredek igre: Otrok »medved« čepi in drema. Otroci - "zajci" skačejo naokoli in ga dražijo:

Rjavi medved, rjavi medved,

Zakaj si tako mračna?

"Medved" vstane in odgovori:

Nisem si privoščila medu

Tako sem se jezil na vse.

1,2,3,4,5 – Začnem loviti vse!

Po tem "medved" ujame "zajce".

"Kje smo bili"

Cilj: razvijati motorične sposobnosti in sposobnosti; razvijajo opazovanje, pozornost, inteligenco, dihanje.

Napredek igre: Voznika izbere bralec. Gre ven na verando. Preostali otroci se dogovorijo, katere gibe bodo naredili. Nato povabijo voznika. On reče:»Pozdravljeni otroci! Kje si bil, kaj si počel? Otroci odgovarjajo: "Ne bomo vam povedali, kje smo bili, vam bomo pa pokazali, kaj smo naredili!"Če voznik ugane gibanje, ki ga izvajajo otroci, je izbran nov voznik. Če ni mogel uganiti, spet vozi.

"Pri medvedu v gozdu"

Cilj: naučiti se orientirati v prostoru; razvijati pozornost.

Napredek igre: Na enem koncu mesta je narisana črta. To je rob gozda. Za črto, na razdalji 2-3 korakov, je zarisano mesto za medveda. Na nasprotnem koncu je s črto označena otroška hiša. Učitelj enega od igralcev določi za medveda (lahko izberete izštevanko). Ostali igralci so otroci, doma so. Učitelj reče: "Pojdi na sprehod." Otroci se odpravijo na rob gozda, nabirajo gobe in jagode, tj. posnemajo ustrezne gibe in govorijo.: "Pri medvedu v gozdu,

Vzamem gobe in jagode, medved pa sedi in renči na nas.”

Medved z renčanjem vstane, otroci pobegnejo. Medved jih skuša ujeti (se) dotakniti. Ujetega vzame k sebi. Igra se nadaljuje. Ko medved ujame 2-3 igralce, se določi ali izbere nov medved. Igra se ponavlja.

"Selitev ptic"

Cilj: naučiti se premikati v eno smer, hitro pobegniti po signalu.

Napredek igre: Otroci stojijo v enem kotu mesta - so ptice. V drugem kotu so klopi. Na učiteljev znak: "Ptice odletijo!" Otroci z dvignjenimi rokami tečejo po igrišču. Na znak: »Nevihta!« stečejo do klopi in se usedejo nanje. Na znak odraslega: "Nevihte je konec!" Otroci vstanejo s klopi in nadaljujejo s tekom.

"Kumara ... kumara ..."

Cilj: razviti sposobnost skakanja na dveh nogah v ravni smeri; teči, ne da bi se zaleteli drug v drugega; izvajajte dejanja igre v skladu z besedilom.

Napredek igre: Na enem koncu dvorane je učitelj, na drugem so otroci. Pasti se približajo s skokom na dveh nogah. Učitelj pravi:Kumara, kumara, ne hodi v tisti konec, tam živi miš, ti bo odgriznila rep.”Po koncu petja otroci zbežijo v svojo hišo. Učitelj besede izgovarja v takšnem ritmu, da lahko otroci za vsako besedo dvakrat poskočijo. Ko otroci obvladajo igro, lahko vlogo miške dodelimo najbolj aktivnim otrokom.

"Trap, vzemi trak!"

Cilj: razvijati spretnost, gojiti poštenost, pravičnost pri ocenjevanju vedenja v igri.

Napredek igre: Igralci se postavijo v krog in izberejo past. Vsi, razen lovilca, vzamejo barvni trak in ga položijo zadaj na pas ali za ovratnik. Past je postavljena v sredino kroga. Na učiteljev znak "Beži!" otroci tekajo po igrišču. Past jih dohiti, poskuša nekomu iztrgati trak. Tisti, ki je izgubil trak, se začasno premakne vstran. Na učiteljev znak" "Ena, dva, tri. Hitro teci v krog!" Otroci se zberejo v krogu.Past prešteje število trakov in jih vrne otrokom.Igra se nadaljuje z novo pastjo.

"Barvni avtomobili"

Cilj: naučiti izvajati dejanja in krmariti v prostoru v skladu z barvo zastave.

Napredek igre: Otroci so postavljeni na robove mesta, so avtomobili. Vsak ima svoj barvni krog. Učitelj je v sredini in drži tri barvne zastavice. Enega dvigne, otroci s krogom te barve se razpršijo v različne smeri. Ko učitelj spusti zastavico, se otroci ustavijo. Učitelj dvigne zastavico druge barve itd.

"Krompir" (Ruska ljudska igra)

Cilj: predstaviti ljudsko igro; nauči se metati žogo.

Napredek igre: Igralci stojijo v krogu in mečejo žogo drug drugemu, ne da bi jo ujeli. Ko igralec spusti žogo, se usede v krog (postane "krompir"). Iz kroga, skakanje iz sedečega položaja, igralec poskuša ujeti žogo. Če jo ujame, se vrne med igralce, igralec, ki je zgrešil žogo, pa postane krompir.
Igra se nadaljuje, dokler ne ostane en igralec ali dokler se igralcu ne naveliča.

"Ptice in avto"

Cilj: razvijati motorične sposobnosti; razviti slušno pozornost; sposobnost gibanja v skladu z besedami pesmi.

Napredek igre: Otroci stojijo v krogu. To so "ptice" v gnezdih. Na nasprotni strani je učitelj. Upodablja avto. Po učiteljičinih besedah:

Ptice so skočile, majhne ptice,

Veselo so skakali in kljuvali zrna.

Otroci - "ptice" letijo in skačejo, mahajo z rokami. Na učiteljev znak: »Avto teče po ulici, piha, hiti, hupa tuli. Tra-ta-ta-ta, pazi, umakni se." »Ptičji« otroci pobegnejo iz avta.

"Mišolovka"

Cilj: razviti spretnost, sposobnost ukrepanja po signalu.

Napredek igre: Igralci so razdeljeni v dve neenaki skupini. Manjša skupina otrok se prime za roke in oblikuje krog. Predstavljajo mišelovko. Preostali otroci (miške) so zunaj kroga. Tisti, ki prikazujejo mišelovko, začnejo hoditi v krogu in pravijo:

Oh, kako so miši utrujene,

Njuna ločitev je bila preprosto strast.

Vsi so grizli, vsi so jedli,

Plezajo povsod - tukaj je nesreča.

Pozor, nesramneži,

Prišli bomo do vas.

Zaloputnimo mišelovko,

In takoj te ujamemo!
Otroci se ustavijo, dvignejo sklenjene roke navzgor in tvorijo vrata. Miši tečejo v mišelovko in iz nje. Na učiteljev signal "ploskaj" otroci, ki stojijo v krogu, spustijo roke, počepnejo - mišolovka se zapre. Miši, ki niso imele časa zbežati iz kroga (mišolovke), se štejejo za ujete. Ujeti stojijo v krogu, mišelovka se povečuje. Ko se večina otrok ujame, otroci zamenjajo vloge in igra se nadaljuje. Igra se ponovi 4-5 krat.Po tem, ko se mišelovka zaloputne, se miši ne smejo splaziti pod roke tistih, ki stojijo v krogu, ali poskušati zlomiti sklenjenih rok. Omeniti je treba najbolj spretne otroke, ki še nikoli niso padli v mišelovko.

"Beži in ne udari me"

Cilj: razvijajo spretnost gibanja.

Napredek igre: Veriga je narejena iz velikih snežnih kep. Naloga igralcev je teči med snežnimi kepami in jih ne zadeti.

"Snežna ženska" (Ruska ljudska igra)

Cilj: razviti motorično aktivnost.

Napredek igre: Izbrana je "Snežna ženska". Ona počepne na koncu ploščadi. Otroci hodijo proti njej, topotajo z nogami,

Baba Snow stoji

Zjutraj drema, čez dan pa spi.

Zvečer tiho čaka,

Ponoči pride prestrašit vse.

Ob teh besedah ​​se »Snežna žena« zbudi in ujame otroke. Kogarkoli ujame, postane "Snežna ženska".

"Raca in Drake"(Ruska ljudska igra)

Cilj: predstaviti Ruse ljudske igre; razviti hitrost gibanja.

Napredek igre: Dva igralca upodabljata Ducka in Drakea. Ostali oblikujejo krog in se primejo za roke. Raca stoji v krogu, Drake pa za krogom. Drake poskuša zdrsniti v krog in ujeti raco, medtem ko vsi pojejo:

Drake ujame raco
Mladič ujame sivega.
Pojdi domov, mala račka,
Pojdi domov, sivi.
Imate sedem otrok

Osmi drake.

"Hit the Hoop"

Cilj: razvijati natančnost in oko.

Napredek igre: Otroci mečejo snežne kepe v obroč z razdalje 5-6 m.

"Snežne kepe in veter"

Cilj: razvijati motorične sposobnosti.

Napredek igre: Otroci stojijo v krogu in se držijo za roke. Na učiteljev znak: »Veter je zapihal močno, močno. Razpršite se, snežinke! - teči v različnih smereh po mestu, poravnati roke ob straneh, nihati, vrteti. Učitelj pravi: "Veter je utihnil!" Vrni se, snežinke v krog!« - otroci tečejo v krog in se držijo za roke.

"Bodi previden, zamrznil te bom"

Cilj: razvijati spretnost.

Napredek igre: Vsi igralci se zberejo na eni strani igrišča, z njimi je učitelj. "Beži, pazi, dohitel te bom in te zamrznil," pravi učitelj. Otroci bežijo na nasprotno stran igrišča, da se skrijejo v hišo.

"Prazno mesto"

Cilj: razvijajo hitrost reakcije, agilnost, hitrost, pozornost.

Napredek igre: Otroci držijo obroč z desno roko in se premikajo v smeri urinega kazalca, vodja pa gre v nasprotni smeri z besedami:

Hodim po hiši

In pobožam skozi okno,

Grem k enemu

In tiho bom potrkala:

"Knock-Knock".

Vsi otroci se ustavijo. Igralec, blizu katerega se je ustavil voditelj, vpraša: "Kdo je prišel?" Voditelj pokliče otrokovo ime in nadaljuje:

obrnjen si mi s hrbtom,

Teciva, ti in jaz.

Kdo od naju je mlad?

Bo hitreje stekel domov?

Vodja in otrok tečeta v nasprotnih smereh. Zmaga tisti, ki prvi zasede prazen prostor v bližini kroga.


Pionirska žoga

To igro lahko igrate z eno ali dvema žogama. Lahko je odbojkarska ali nogometna žoga ali samo gumijasta. Običajno se igra naprej igrišče za odbojko, vlečenje mreže (ali vrvi z zastavicami) na višini 180–200 cm Igralci so nameščeni na različnih straneh, kot pri odbojki. Vsaka ekipa je sestavljena iz 6-9 ljudi, in to lahko samo fantje ali dekleta ali mešane ekipe (3 fantje in 3 dekleta).

Pioneerball z eno žogo

Igralci so na igrišču postavljeni kot pri odbojki. Ko sodnik zapiska, vrže igralec zadnje vrste žogo z eno roko čez mrežo z mesta za odbojkarski servis. Naloga igralcev druge ekipe je preprečiti, da bi žoga padla na tla. Igralec, ki ujame žogo, jo lahko takoj ali potem, ko z žogo naredi največ 3 korake, vrže z eno ali dvema rokama na nasprotnikovo stran. Lahko pa izbere drugačen način - igrati z žogo med igralci svoje ekipe. Da bi to naredil, vrže žogo kateremu koli igralcu. Lahko tudi vrže žogo na nasprotnikovo stran ali jo poda tretjemu igralcu. Tretji igralec mora vreči žogo čez mrežo. Nasprotniki igrajo žogo pod enakimi pogoji. Igra se nadaljuje, dokler ena od ekip ne naredi napake. Žoga gre drugi ekipi. Žoga gre drugi ekipi in če so igralci, ki so začeli žogo, naredili napako. Če ekipa, ki prejme žogo, naredi napako, serverji prejmejo eno točko in nadaljujejo s serviranjem žoge. Prehod igralcev na igrišču, ko izgubijo servis, poteka kot pri odbojki. Zmaga ekipa, ki doseže 15 (10) točk. Igra je lahko sestavljena iz 3 iger. V tem primeru morate za skupno zmago zmagati 2 igri.

Pravila igre so naslednja:

1. Ekipa izgubi točko ali servis, če igralec med igro izpusti žogo iz rok ali če žoga, vržena čez mrežo, pade zunaj igrišča, ne da bi se kogar koli dotaknila.

2. Žoga se poda drugi ekipi, če se po serviranju dotakne vratnice ali mreže ali se med igro odbije od mreže in pade v polje.

3. Če igralec, ki med igro vrže žogo, zadene mrežo, lahko odbito žogo ujame eden od članov ekipe. Vendar se žoga, ujeta iz mreže, šteje za eno podajo. Zato mora tisti, ki je prevzel žogo, tretjo in zadnjo podajo partnerju ali žogo sam vreči čez mrežo.

4. Za žogico, ki se dotakne mejne črte, se šteje, da je v polju.

Za dobro pripravljene igralce lahko nastavite dodatna pravila: ne držite žoge v rokah več kot 3 sekunde, ne pritiskajte žoge k sebi, ko jo lovite. Slabo treniranim igralcem se lahko dovoli, da servirajo izven igrišča, medtem ko stojijo tri metre od čelne črte.

Obstaja različica igre, pri kateri je igralcem prepovedano premikanje z žogo po igrišču. V tem primeru lahko igra izgleda takole: igralec ujame žogo, jo poda partnerju, ta pa steče na drugo mesto in prejme podajo igralca z žogo ter nato ukrepa glede na situacijo.

Tristo

Ta igra se igra nogometna žoga ena vrata. Vrata so lahko resnična ali pogojna, na primer iz dveh kamnov. Igrata dve ekipi, priporočeno število igralcev v vsaki je do 5 oseb. Ena ekipa stoji pri golu, igralci druge ekipe pa streljajo na gol z bele točke. Medtem ko eden od igralcev brca, ostali igralci te ekipe stojijo blizu vrat in če se žoga odbije od enega od tistih, ki stojijo na vratih v polju, jo poskušajo zaključiti (žoga se lahko igra , torej se nogomet lahko igra z enim golom). Več igralcev obrambne ekipe lahko pride ven, potem ko se žoga odbije v polje, in jo poskuša odvzeti. Žogo lahko poberete samo znotraj kazenskega prostora.

Ko vsi igralci streljajo, ekipi zamenjata mesta. Za zadetek cilja se točke dodelijo na naslednji način:

  • če žoga prileti v gol v višini nad pasom in se je nobeden od igralcev ne dotakne, se izvajalcem pripiše 50 točk;
  • enaki pogoji, vendar se je nekdo dotaknil žoge - 25 točk;
  • če žoga leti na višini pod pasom in se je nobeden od igralcev ne dotakne - 75 točk;
  • enaki pogoji, vendar se je nekdo dotaknil žoge - 50 točk;

če se žoga odbije od enega od igralcev, ki stojijo v golu, in ekipa, ki izvaja udarec, doseže gol po nadigravanju - 15 točk.

Igra je doseči tristo točk čim hitreje. Če je ekipa dosegla več kot tristo točk, se dodatne točke izračunajo od tristo. Če so prava vrata, potem lahko igrate do 500 točk z dodanimi naslednjimi pogoji:

  • zadeti vratnico – 50 točk;
  • za udarec v prečko – 100 točk;
  • za udarec križa – 150 točk.

Vedeti je treba, da je sistem točkovanja v različnih krajih drugačen. In če vam fantje ponudijo svoje, ne bi smeli vztrajati pri zgornjem sistemu. Glavna stvar v igri je zanimanje in aktivnost.

Skrivalnice

Igra 3-10 ljudi. Izbrani voznik stoji na dogovorjenem mestu z zaprtimi očmi, naslonjen na drevo ali drug predmet. Ta kraj se imenuje kon. Voznik glasno šteje do 20-30 (po dogovoru) ali recitira izštevanko. Medtem se ostali skrivajo na različnih mestih.

Ko je končal s štetjem, voznik odpre oči in začne iskati fante. Ko koga zagleda, ga pokliče po imenu in steče h konju, da bi se ga dotaknil. Najdeni teče v isto smer, poskuša prehiteti voznika in se dotakniti konja naprej. Če mu to uspe pred voznikom, potem se ne šteje za ujetega in ostane s konjem, medtem ko voznik išče druge. Ko so vsi najdeni, prvi najdeni igralec (ali po odločitvi igralcev zadnji) postane voznik. Včasih postavijo palico na linijo. Potem mora vsak, ki je prej pritekel na pregon, potrkati s palico po predmetu (drevo itd.) in reči:

"Reševalec, pomagaj mi!" Po teh besedah ​​velja za rešenega. Tisti, ki se skrivajo, morda ne čakajo, da jih najdejo, in ob primernem trenutku stečejo h konju. Zato mora voznik na to paziti. Lahko se dogovorite tudi za naslednje pravilo: če zadnji igralec uspe priteči do konja pred voznikom, zavpije in udari s palico: "Reševalec, pomagaj nam vsem!" Po teh besedah ​​vsi veljajo za rešene in nekdanji igralec spet vodi.

Dvanajst palic

To je bolj zapletena vrsta skrivalnic. Na kamen ali vejo je postavljena deska dolžine 60–70 cm, na njen konec 12 palic dolžine 12–14 cm, eden od igralcev ali voznik z nogo udari dvignjen prosti konec palice, palice se razletijo. in voznik jih začne pobirati. V tem času se vsi skrijejo. Ko je vseh 12 palic postavil na konec deske, se voznik odpravi na iskanje. Vsak najden je izločen iz igre. Če je enemu od skrivačev uspelo priteči do deske in z besedami "Dvanajst palic leti!" udarite z nogo, nato jih voznik spet pobere, ostali udeleženci igre (ujeti ali ne) pa se skrijejo. Zadnji najden igralec postane voznik.

Slon je stara ruska igra. Vključuje 6-12 ljudi. Igralci so razdeljeni v dve skupini: ena prikazuje slona, ​​drugi skačejo po njem. Črta teka je narisana. Ekipa, ki predstavlja slona, ​​postane kolona nasproti zaletne črte na naslednji način: vodnik (najmočnejši) se nasloni z rokami na sprednjo nogo in nagne glavo (kot pri "skakalnici"); drugi igralec ga prime za pas, za njim tretji in tako naprej, vendar ne več kot 6 oseb. Igralci druge ekipe se izmenjujejo, tečejo, skačejo na "slona". V tem primeru se prvi poskuša sedeti na ježi čim bolj naprej, da bi pustil prostor za naslednje. Pomembno je, da tisti, ki je skočil, ostane na slonu, ne da bi ga zgrabil z rokami. To velja za kršenje pravil, tako kot neuspešen skok, to je padanje s "slona". Če ni nobenih kršitev, potem zadnji zavpije: "Da!" Na ta ukaz se spodnji igralci začnejo premikati naprej do vrste, ki je pet korakov od vodnika. Za vsakega kolesarja, ki se ne obdrži in zdrsne navzdol, ekipa prejme kazensko točko. Nato ekipi zamenjata vloge. Zmaga ekipa, katere igralci prejmejo manj kazenskih točk. Če nekdo prekrši pravila: z rokami drži "slona", se pomakne naprej po njegovem hrbtu ali pade s "slona", potem igralci zamenjajo vloge, ne da bi čakali, da vsi končajo s skokom.

Okrogel hrbet

Na mestu je narisan krog s premerom 4 metre. Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih je ena (z žrebom) obrnjena proti sredini kroga. Igralci te ekipe drug drugemu položijo roke na ramena in sklonijo glave. En igralec - oznaka - ostane prost. Ob znaku vstopi v igro tudi druga ekipa izven kroga. Vsak njegov igralec poskuša skočiti na hrbet komur koli, ki stoji v krogu, in lahko tam ostane kadar koli. Lahko pa odskoči in se vrne izven kroga, za kar prejme eno točko.

Naloga oznake, ki se nahaja v krogu, je, da se dotakne katerega koli napadalnega igralca, preden ima čas, da skoči na njegov hrbet. Razburjeni igralec svoji ekipi prisluži kazensko točko, vendar ni izločen iz igre. Igralec z oznako je lahko tudi popolnoma napaden, vendar se lahko osvobodi svojega bremena tako, da zapusti krog. Pravila dovoljujejo, da dva nasprotna igralca skočita na enega igralca. Med igro mora ekipa, ki stoji v sredini, vzdrževati okrogel hrbet. Sicer izgubi. Po 5-8 min. Voditelj zažvižga in ustavi igro. Izračuna se število doseženih točk ekip in ekipe zamenjajo mesta. Na koncu igre se seštejejo rezultati.

Začaran grad

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Prvi mora odčarati »grad«, drugi pa ji mora to preprečiti. "Grad" je lahko drevo ali stena. V bližini "grada" so glavna vrata - dva fanta iz druge ekipe imata zavezane oči. Na splošno imajo vsi igralci te ekipe zavezane oči. Nahajajo se poljubno, kakor hočejo igrišče. Igralci, ki morajo odčarati »grad«, se na ukaz vodje začnejo tiho premikati proti glavnim vratom. Njihova naloga je, da tiho pridejo do vrat, gredo skozi njih in se dotaknejo "ključavnice". V tem primeru se igra šteje za končano. Toda igralci druge ekipe (z zavezanimi očmi) lahko poberejo tiste, ki se premikajo proti "gradu". Tisti, ki so užaljeni, so izločeni iz igre. Na koncu igre ekipi zamenjata vloge. Pred začetkom igre je treba določiti en pogoj: ali bodo fantje mirno stali z zavezanimi očmi ali se bodo lahko premikali po mestu.

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Vsaka ekipa ima svoj transparent, lahko je zastavica ali žebljiček. Naloga ekip je zavzeti sovražnikov prapor in braniti svojega. Za to igro morate mesto pripraviti vnaprej. Mora biti dovolj velik (približno velikosti košarkarske žoge) in mora imeti omejevalne stranske in sprednje črte. Prav tako je razdeljen na pol. Blizu končnih črt so narisani krogi s premerom 2-3 m - tukaj je postavljen transparent vsake ekipe.

Igralci so naključno razporejeni na svojih polovicah igrišča. Na znak vodje se igra začne. Igralci poskušajo priteči na nasprotnikovo polovico, zgrabiti transparent in ga prinesti v svoj krog. Ko ena od ekip to stori, se šteje za zmagovalko. Ko pa igralci stopijo na sovražnikovo stran, lahko branilci »uničijo« napadalce. Če želite to narediti, se jih morate samo dotakniti z roko (mast). Igralec v zadregi se ustavi in ​​razširi roke vstran. Dokler mu njegovi ne pomagajo, ne sodeluje v igri. Da bi pomagal žrtvi, se ga mora igralec iz njegove ekipe dotakniti; če mu to uspe, se vrne v igro. Napadajoča ekipa ne more izločiti branilcev na svoji polovici. Igralci, ki branijo svoj transparent, ne smejo vstopiti v začrtan krog, v katerem se nahaja. Pri igri je treba dosledno upoštevati naslednja pravila: ne prekoračite meja mesta, osramočeni igralec mora stati, dokler ga ne rešijo, in ne vstopajte v krog, kjer stoji njegov transparent. Zanimiva možnost je, da uspešen igralec stoji z rokami ob telesu, z nogami narazen, in da bi mu pomagali, se morate plaziti med njegovimi nogami. Pred tekmo je priporočljivo fantom povedati o taktiki. Navsezadnje morate v tej igri hkrati braniti svoj transparent in ujeti sovražnikov transparent. Zato mora imeti ekipa napadalce in branilce. Naj fantje razmišljajo o motečih dejanjih med napadom itd.

Obramba trdnjave

Trdnjava je piramida treh palic (ali več žebljev, ki stojijo blizu skupaj). Branilec trdnjave je voznik. Napadalci - vsi ostali fantje (8-10 ljudi) - tvorijo krog (premera 6-10 m), v središču katerega je ta trdnjava, poleg nje pa je vodja. Za igranje potrebujete odbojkarsko žogo. Fantje poskušajo z njimi podreti trdnjavo. Toda voznik jo ščiti in udari žoge, ki letijo v trdnjavo. Da bi prelisičili branilca, napadalci mečejo žogo drug drugemu in izberejo pravi trenutek za napad. Komur uspe podreti trdnjavo, postane njen branilec in bitka se razplamti z novo močjo. Vojaki in generali

Za to igro morate pripraviti mesto in rekvizite. Na ravnini je na vsak 1 m narisanih 8 črt. Na razdalji 2-3 m od prve črte je narisan krog s premerom 1,5-2 m. Vsak udeleženec mora imeti belo kroglo, kot v igri "mesta", imeti pa mora tudi stolpec - valj z dimenzijami 50-80 mm in višino 170-200 mm (lahko ga nadomesti pločevinka pijače. Z uporabo rime za štetje se izbere voznik. Voznik, ki je stolpec postavil v sredino začrtanega kroga, se premakne v stran. Preostali udeleženci se nahajajo za skrajno črto. Izmenično mečejo svoje bele krogle v stolpec in ga poskušajo zbiti. Če nekdo zadene, morajo vsi igralci, ki so vrgli belo kroglo. hitro vzemite vsako svojo iztočnico in se vrnite noter. V tem času mora voznik imeti čas, da v krog postavi steber in, ko s kijem udari katerega koli igralca, steče do kroga in podre steber. Igralec, ki ga je voznik podrl, izgubi vse naslove in postane voznik. Če se je voznik dotaknil igralca, vendar ni imel časa podreti stebra, ki ga je podrl voznik sam ali njegov tovariš, potem v tem Če nekdanji igralec ostane voznik, zdaj o tem, kako se v tej igri dodeljujejo naslovi. Udeleženec, ki je vrgel izza oddaljene črte (z rangom zasebnega) in podrl kolono, prejme drugo stopnjo in se premakne v naslednjo vrstico, bližje koloni. Spomnimo vas, da imamo 8 vrstic, kar pomeni 8 pripadajočih činov: zasebnik, narednik, poročnik, stotnik, major, podpolkovnik, polkovnik in seveda general. Tisti, ki je dosegel "generalko" in podrl kolono, postane "zasebnik", vendar ima rezervo. To pomeni, da ko ga voznik zmerja (kot je opisano zgoraj), ne vozi, ampak igra naprej, vendar zaloga pregori.

"A-ram-šim-šim"

Voznik stoji v središču kroga z zaprtimi očmi in roko iztegnjeno naprej. Vsi igralci, ki se držijo za roke, tečejo (hodijo) v krogu z besedami: "A-ram-šim-šim, A-ram-šim-šim, Aramia-gusiya, Pokaži name." Ob zadnji besedi se krog ustavi in ​​igralci pogledajo, proti komu kaže roka voditelja. Tisti, na katerega je voznik pokazal, vstopi v krog in se postavi s hrbtom ob hrbet vozniku. Vsi v en glas rečejo: "Ena, dva, tri!" Ko preštejejo "tri", tisti, ki stojijo v sredini, hkrati obrnejo glave. Če obrnejo glavo v eno smer, potem opravljajo neko nalogo: pojejo, plešejo, berejo itd. Po tem prvi voznik odide, drugi pa prevzame njegovo mesto. Če bi obrnili glavo različne strani, potem jim ni dana nobena naloga. Ko starejši otroci igrajo to igro, včasih uvedejo to pravilo. Če sta v sredini fant in dekle in obrneta glavi v isto smer, se morata poljubiti. Če sta v središču dva fanta ali dve deklici, potem se v isti situaciji preprosto rokujeta.

Ali Baba in zlom verig

Igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo, držijo se za roke, obrnjeni proti nasprotni ekipi na razdalji 7–10 m. Ena od ekip začne igro z besedami: "Ali Baba!" Druga ekipa odgovori v en glas: "O čem, sluga?" Prva ekipa spet pravi: "Peti, deseti, dajte nam Sašo!" V tem primeru se pokliče ime enega od igralcev nasprotne ekipe. Imenovani igralec zapusti svojo ekipo in steče k sovražni ekipi, da bi prekinil verigo, to je, da igralcem odklene roke. Če mu to uspe, vzame igralca, ki je razklenil roke, v svojo ekipo. Če se veriga ne prekine, ostane v nasprotni ekipi. Ekipe začnejo igro ena za drugo. Zmagovalec je ekipa, v kateri skozi določen čas več bo igralcev.

Bitka na ledu

Igrata dve ekipi (od 10 in več ljudi v vsakem). Ena od ekip so Tevtonski vitezi, druga pa vojaki Aleksandra Nevskega. Ekipe stojijo ena nasproti druge 10–20 m stran, z zavezanimi očmi, z »rdečimi« in »belimi« krogi na hrbtu. Obliko formacije izberejo igralci sami. Na povelje vodje se igralci počasi premikajo drug proti drugemu v izbrani bojni postavi. Naloga igralcev je, da se zagozdijo v drugo vojsko in uničijo nasprotnika tako, da mu iztrgajo krog iz hrbta. "Ubitega" igralca vodja odpelje na stran. Zmaga ekipa, ki hitreje uniči svoje nasprotnike.

Shtandr

Udeleženci igre stojijo v krogu, voznik gre na sredino kroga in vrže žogo z besedami: "Žoga gor!" V tem času igralci poskušajo teči čim dlje od središča kroga. Voznik ujame žogo in zavpije: »Standr! (Nehaj!)." Vsi se morajo ustaviti in voznik, ne da bi zapustil svoje mesto, vrže žogo tistemu, ki mu je najbližje. Umazan postane voznik. Če zgreši, spet ostane voznik: gre v sredino kroga, vrže žogo navzgor - igra se nadaljuje. Pravila igre: voznik vrže žogo čim višje. Žogo je dovoljeno loviti z enim odbojem od tal. Če eden od igralcev po vzkliku "Stop!" nadaljuje z gibanjem, potem mora narediti tri korake proti vozniku. Igralci, ko bežijo pred voznikom, se ne smejo skrivati ​​za predmeti, ki jih srečajo na poti. Igralec se lahko izogne ​​žogi, ne da bi zapustil svoje mesto.

mi - smešni fantje

Na nasprotnih straneh mesta črte označujejo dve "hiši" na razdalji 15-20 m ena od druge. Voznik stoji med »hišami« na sredini mesta. Vsi drugi igralci so na isti strani igrišča, za domačo črto. Če se igra igra na velikem mestu, jo je treba omejiti s strani, tako da narišete črte na razdalji približno 8–10 m ena od druge. Na signal vodje vsi, ki igrajo glasno, rečejo: "Smo veseli fantje, Radi tečemo in se igramo, No, poskusite nas dohiteti!" Po tem vsi otroci tečejo na nasprotno stran za črto druge "hiše". Voznik ujame tiste, ki tečejo čez (jih posoli z dotikom). Ujeti se umaknejo vstran. Ko vsi otroci stečejo čez, se igra nadaljuje na drugi strani. Po 2-3 udarcih (po dogovoru) preštejejo ujete in izberejo novega voznika (izmed neujetih). In igra se začne znova.

V medvedovem gozdu

Izbran je voznik - "medved" - ki stoji v kotu mesta. Ostali igralci se nahajajo na drugi strani igrišča v svojem »domu«. Prostor med medvedovim »brlogom« in »hišo« igralcev je »bor« (gozd). Na znak vodje gredo otroci v "gozd po gobe in jagode", postopoma se približujejo "medvedu". Hkrati povedo v en glas: »Gobe in jagode vzamem od medveda v gozdu. In medved sedi in renči na nas!«

Po teh besedah ​​se »medved«, ki se je prej pretvarjal, da spi, stegne in steče proti otrokom, ti pa se hitro obrnejo in stečejo v »hišo« ali pa se razkropijo v različne smeri in se trudijo, da jih ne ujame » medved”, ki jih skuša ujeti (se jih dotakne z roko – da vas razžalosti). Kogar »medved« ujame, z njim zamenja vlogo (ali ga odpelje v svoj »brlog«). Če "medved" nikogar ne ujame, se igra začne znova. "Medved" nima pravice pobegniti in ujeti fante, dokler ne izgovorijo zadnjih besed recitativa. Ribolov je možen samo znotraj določenih meja območja.

astronavti

Na različnih straneh mesta je postavljenih 4-5 velikih obročev (ali so narisani krogi). To so "rakete" z določenim številom sedežev. Število sedežev v "raketi" je nastavljeno tako, da ni dovolj sedežev za vse igralce. Fantje se primejo za roke, hodijo v krogu in v en glas rečejo: »Čakajo nas hitre rakete za hojo po planetih. Katerega želimo, s tem bomo leteli! Toda v igri je ena skrivnost: za zamudnike ni prostora!« Z zadnjimi besedami se vsi razkropijo in poskušajo zasesti sedež (zaletijo v obroč) v eno od "raket". Zamudniki (ki niso imeli dovolj prostora) se zberejo na določenem mestu, tisti, ki sedijo, pa napovejo svoje poti, npr. Zemlja–Luna–Zemlja itd. Nato se vsi zberejo v skupnem krogu, se primejo za roke in igra se ponovi. Zmagovalci so tisti, ki jim je po trikratnem ponavljanju uspelo opraviti največ letov. Prezgodaj je teči do "projektilov" in potiskati svoje tovariše zasedena mesta prepovedano. Tisti, ki ta pravila kršijo, so izločeni s seznama kandidatov za "kozmonavte" (začasno ne sodelujejo v igri). To igro lahko igrate na nekoliko drugačen način. Zamujeni otroci ostanejo na določenem mestu in igra se nadaljuje brez njih. Hkrati se število sedežev (ali samih "projektilov") ustrezno zmanjša. Na ta način se izvede več krogov in na koncu se določijo najsrečnejši »kozmonavti«, ki se znajdejo na eni sami »raketi«.

Omejeno igralno območje je morje. Izmed igralcev sta izbrana dva igralca »ribiča«, ostali so »ribe«.

"Ribiči" stojijo na eni strani in na ukaz vodje, držijo se za roke, začnejo loviti "ribe", ki jih obdajajo s sklenjenimi rokami. Ujeta oseba stoji med »ribiči« in se z njimi drži za roke. Vsi trije začnejo loviti ribe. Vsi ujeti se znajdejo med "ribiči". Na ta način se oblikuje veriga - "mreža". "Ribiči" lovijo "ribe" tako, da jih obdajo z "mrežo". "Mreža" postaja vse večja. »Ribiči« vedno ostanejo zadnji v »mreži«. Igralcem je prepovedano, da se izmuznejo izpod rok ribičev. Igra se konča, ko so vse ribe ujete. Zadnji dve ujeti "ribi" postaneta "ribiča", ko se ponovita.

Lovci in lisice

Igrišče do velikosti košarkarskega igrišča je omejeno s črtami. Igralci izberejo voznika - "lovca" in mu ga dajo majhna žoga. Vsi ostali igralci so "lisice". "Lovec" gre na sredino mesta in "lisice" se zberejo okoli njega. "Lovec" dvakrat vrže žogo in jo ujame; po tretjem metu se "lisice" razpršijo v različne smeri. "Lovec", ko je ujel žogo, jo vrže v eno od "lisic". Vsaka pozdravljena "lisica" postane njegov pomočnik. Takoj, ko ima »lovec« prvega pomočnika, lahko »lisice« poberejo vrženo žogico in jo vržejo medse, tako da je »lovec« in pomočnik ne prevzameta v posest. Zdaj vozniki poskušajo prestreči žogo, da bi ubili "lisice". Igra se nadaljuje, dokler niso ujete vse "lisice", razen ene. Ta »lisica«, ki se je izkazala za najbolj spretno, postane novi »lovec«. Igra se ponavlja. Med igro je pomembno zagotoviti, da "lisice" ne tečejo čez meje igrišča. V nasprotnem primeru se vsak od njih šteje za soljenega in postane pomočnik "lovca". Pred začetkom igre se lahko dogovorite, da ne morete streljati na primer v glavo, prsi itd.

Gorilniki

Med udeleženci igre izberejo voznika, tistega, ki bo "gorel" - dohitel tiste, ki bežijo. Igralci, ki se držijo za roke, stojijo v parih drug drugemu na zatilju. Pred kolono je voznik. Stoji s hrbtom proti fantom (3-5 m stran) in vzklika: »Gorim, gori na kamenčku! Gorim, gorim

Na kamenčku!

Igralci v odgovor zapojejo pesem v zboru: »Gori, gori jasno, Da ne ugasne. Stojte na svojem robu - Poglejte polje: Topovi hodijo in zvitki jedo. Poglej v nebo: Ptice letajo, Zvonovi zvonijo!« Takoj, ko te besede zapojejo, mora voznik pogledati v nebo. V tem trenutku zadnji par loči roke in steče naprej: eden na levi, drugi na desni strani kolone. Njihova naloga je teči naokoli z različnih strani voznika in se spet držati za roke. Ko igralci dohitijo voznika, lahko vsak zavpije: "Ena, dva, ne bodi vrana, Teci kot ogenj!" Voznik se ozre in poskuša ujeti enega od igralcev. Če mu to uspe, skupaj z ujetim postane prvi par v koloni, tisti, ki ostane brez para, pa vodi. Če igralcem uspe prelisičiti voznika in se prijeti za roke, gredo tudi oni na čelo kolone. Voznik začne znova. Igra se nadaljuje, dokler ne tečejo vsi pari. Voznika, ki nikakor ne more ujeti igralcev, lahko zbadamo: »Ogarušek, ogarušek, Stoj na črnem kamenčku! Če boš slabo stal, boš popolnoma pregorel!«

Prazno mesto

Izberejo voznika. Igralci, razen voznika, stojijo v krogu na razdalji največ pol koraka drug od drugega, z rokami na hrbtu. Voznik stoji za krogom. Na ukaz vodje teče naokoli zunaj krog, se z roko dotakne enega od igralcev in nato teče v drugo smer. Poklicani igralec hiti v nasprotno smer.

Naloga igralcev je, da hitro zapolnijo prazen prostor. Oseba, ki je pritekla druga, nadaljuje z vožnjo. Fantom je treba povedati, naj ne vpoklicujejo istih igralcev. Da bi si lažje zapomnili, kdo je že tekel, tem igralcem svetujemo, naj držijo roke ob telesu. V tej igri si lahko izmislite možnosti, na primer, ko se srečata na poti, se oba igralca rokujeta, počepneta, se obrneta, sedeta na tla, ploskata z rokami itd. Zmagovalec je igralec, ki med igro ni imel vloge voznika, torej je vedno prvi zasedel prazen sedež.

Pohitite, da se usedete

Igralci tvorijo krog in se preštejejo po številčnem vrstnem redu. Voznik stoji v središču kroga. Glasno pokliče kateri koli dve številki. Klicani številki morata takoj zamenjati mesti, pred tem pa se morata dvakrat udariti z besedami "Shake, shake!" na kolenih. Voznik to izkoristi in poskuša priti pred enega od njih in zasesti njegovo mesto. Tisti, ki ostane brez sedeža, gre vozit. Številke, dodeljene udeležencem na začetku igre, se ne smejo spremeniti, ko eden ali drugi začasno postane voznik.

Vrane in vrabci

Udeleženci igre se postavijo v kolono eden za drugim (en korak drug od drugega) na sredini igrišča in štejejo prvi ali drugi. Prve številke so ena ekipa, druge številke pa druga. Na obeh straneh igralcev so razporejeni predmeti: na desni so mesta - "vrane", na levi teniške žogice- "vrabci". Predmetov je pol manj, kot je udeležencev v igri. Igralci po navodilih vodje na mestu izvajajo različne preproste gibe. Nato vodja eno od besed izgovori zlog za zlogom. Če je ta beseda "vo-ro-ny", potem na zlog "ny" vsi igralci hitijo v mesta, če pa "vo-ro-by", potem ko je zadnji zlog izgovorjen, vsi igralci tečejo k žogicam , poskuša zgrabiti en predmet naenkrat. Ker je predmetov manj kot igralcev, gredo ti k najbolj pozornim in najhitrejšim, za kar ekipa prejme zmagovalne točke. Igra se 7-9 krat, nato pa se šteje število uspešnih startov vsake ekipe in objavi rezultat. Vrane in vrabci (druga možnost) Na razdalji 1–1,5 m narišemo dve vzporedni črti. Od njih se odmeri še 4–5 m in nariše še ena črta. Prvi dve liniji sta štartni liniji, druga pa sta »hiši«. Ekipe se postavijo v vrsto s hrbti ena proti drugi v bližini prvih črt. Obstajata dve ekipi, ena od njih se imenuje "vrabci", druga pa "vrane". Voditelj stoji med ekipami in kliče besede: "vrane" ali "vrabci". Če je vodja rekel "vrane", potem vrane dohitijo "vrabce", ki poskušajo teči za drugo črto, to je, da se skrijejo v "hišo". Vsi ujeti "vrabci" postanejo "krokarji". Če vodja pokliče "vrabce", potem dohitijo "vrane". Igra se lahko nadaljuje, dokler v eni ekipi ne ostane noben igralec. Če se igra odigra določeno število krat, zmaga ekipa z več igralci.

voda

Voznik sedi v krogu z zaprtimi očmi. Igralci se premikajo v krogu z besedami: "Voda, voda, Zakaj sediš pod vodo, Pazi malo, Za eno minuto." Krog se ustavi. "Povodni mož" vstane in se, ne da bi odprl oči, približa enemu od igralcev. Njegova naloga je določiti, kdo je pred njim. "Merman" se lahko dotakne igralca, ki stoji pred njim, vendar njegovih oči ne more odpreti. Če je voznik pravilno uganil, zamenja mesto s tistim, čigar ime je bilo imenovano.

Voznik se umakne, medtem ko se igralci dogovorijo, kdo bo glasoval. Nato voznik stoji v krogu in zapre oči. Igralci hodijo v krogu z besedami »zbrali smo se v krogu, se nenadoma obrnili in ko rečemo »Skok, hop, hop« (te besede izgovarja ena oseba), uganite, čigav je glas.« Voznik odpre oči in ugane, kateri od fantov je rekel "Skok, skok, skok." Če mu uspe, zamenja mesto z govorcem. Vozniku lahko omogočite tri poskuse. Če ne ugane pravilno, se igra začne znova.

Stožci, želodi, orehi

Igralci stojijo po trije, drug za drugim, obrnjeni proti sredini. Voznik postane v središču. Vodja daje imena vsem igralcem: prvi v treh so "stožci", drugi so "želodi", tretji so "orehi". Na signal voznik (ali vodja) reče na primer "orehi". Vsi igralci, imenovani nuts, morajo zamenjati mesta. Voznik si prizadeva zasesti vsak prosti sedež. Če mu to uspe, potem igralec, ki ostane brez mesta, postane voznik. Če voznik reče "želod", drugi v trojki zamenjajo mesta, če pa "stožci", zamenjajo mesta prvi v trojki. Zmagovalci so igralci, ki nikoli niso bili vozniki. Vsake tri lahko zgradite ne v stolpcu, ampak v krogu. Poklicana igralca morata zamenjati mesta: igralec, ki ne zamenja mesta, postane voznik. Voznik, ki kliče igralce, mora stati v sredini kroga.

Zajec brez brloga (potepuški zajec)

Igralci, razen dveh voznikov, so razdeljeni v skupine po 3-5 ljudi. V ta namen jih je najbolje sestaviti v krog in prešteti v skupinah po tri ali pet, odvisno od števila igralcev. Skupine tvorijo kroge in so postavljene na različnih straneh mesta na razdalji 2–4 m.V vsakem krogu - "brlogu" - prva številka stoji v sredini in prikazuje zajca. Eden od voznikov je »lovec«, drugi »zajec brez brloga (brezdomec).« Vozniki stojijo stran od krogov. Vodja izda ukaz za začetek igre: "Ena, dva, tri!" Na "ena" vodilni "zajec" pobegne, na "tri" pa "lovec" hiti, da bi ga ujel. "Zajec", ki pobegne "lovcu", lahko naleti na kateri koli "brlog" (krog), v katerem se igralci držijo za roke. Nato "zajec", ki je bil tam, zmanjka in "lovec" ga začne loviti. Če "lovec" ujame "zajca", zamenjata vlogi. Po izteku prvih številk vodja ustavi igro in povabi druge številke, da postanejo "zajci" itd. Na koncu igre so zabeleženi "zajci", ki niso bili nikoli ujeti. Pravila določajo, da lahko "lovec" ujame "zajca" samo zunaj "brloga". Nemogoče je, da "zajci" tečejo skozi "brlog". Če "zajec" steče v "brlog", mora igralec, ki se tam nahaja, takoj zbežati ven. Igralci, ki tvorijo krog, ne smejo ovirati "zajcev", ki tečejo in bežijo. Če je malo igralcev, potem krog sestavijo 2-3 osebe. IN v tem primeru Tečeči "zajec" stoji s hrbtom proti kateremu koli igralcu. Tisti za njim zbeži.

Veverice na drevesu

Vsi igralci so »veverice«, stati morajo na drevesu (na lesenih predmetih) ali se držati za drevo. Med drevesi teče »pes« – voznik. "Veverice" skačejo, tečejo od drevesa do drevesa, "pes" pa mora ujeti (pobrati) bežeče "veverice". Če ji uspe, "pes" in "veverica" ​​zamenjata mesti. V igri je pogoj: "pes" se ne sme dotikati "veveric", ki so na drevesu. To igro je najbolje igrati v gozdičku, kjer je veliko dreves, ki pa redko rastejo.

Do 10 udeležencev se razprši po mestu, voznik pa jih dohiti, da se pokažejo znotraj meja. Slani postane voznik. V igro lahko vnesete dodatna pravila. Tukaj je nekaj izmed njih. Vsi igralci, razen voznika, imajo pod pasom trak. Voznik, ki dohiti tekača, mu izvleče trak. Nato oseba, ki beži, dvigne roko in reče: "Jaz sem oznaka!" - in postane voznik. Igralci se lahko rešijo pred oznako, če se primejo za roke z drugimi tovariši, stojijo na eni nogi, zavzamejo pozo "pogoltniti", dvignejo noge od tal itd. Če oznaka nekoga lovi, drugi igralec pa mu prekriža pot, potem je dolžan loviti tistega, ki mu je blokiral pot. Voznik se mora med zasledovanjem bežečih oseb z eno roko držati za mesto udarca. Igralci se premikajo po igrišču s skakanjem po vrvi. Salka ju dohiti, skoči na eni nogi. Na mestu sta narisana 1-2 kroga s premerom 2 koraka - "domovi", kjer lahko tisti, ki bežijo, pobegnejo pred preganjanjem. Vendar v taki hiši ne morete ostati več kot 5 sekund.

Čarovniki

Ta igra je podobna tag. Tu je tudi voznik - "čarovnik" - ki dohiti raztresene fante in jih, ko se jih dotakne, "začara". Tisti, ki so bili "začarani", se morajo ustaviti in zavzeti naslednji položaj: noge narazen, roke na straneh. Igralci lahko prijatelju pomagajo, torej ga »odčarajo«. Če želite to narediti, se morate plaziti med nogami začaranega igralca, nato pa spet sodeluje v igri. Vsake 2–3 minute. "Čarovnik" se spremeni. Če je veliko igralcev, lahko določite 2 "čarovnika".

Volkovi v jarku

Na mestu se nariše hodnik ("jarek") širine do enega metra. »Jarek« lahko narišemo v cikcakasti obliki, ponekod ožje, ponekod širše. V "jarku" so vozniki - "volkovi" (dva ali trije). Vsi ostali igralci - "zajci" - poskušajo preskočiti "jarek" in se ne mastiti. Če se "zajca" med skakanjem dotakne, je izločen iz igre ali postane "volk". Če se "zajčeva" noga dotakne ozemlja "jarka", to pomeni, da je "zatajil" in je v tem primeru tudi izločen iz igre.

Omadeži zadnjega

Dve ekipi po 5-7 ljudi stojita ena poleg druge in zgrabita pas. En stolpec stoji nasproti drugega. Ob znaku skuša prvi igralec vsake ekipe umazati zaostajajočega igralca druge ekipe. Dotik se šteje, če igralci njegove ekipe ne sprostijo rok. Za to morajo biti zelo mobilni in hkrati pozorno spremljati gibanje nasprotne ekipe, ki se prav tako poskuša maščevati. Za vsak pravilen dotik ekipa dobi točko. Igra traja 3-4 minute, po kateri se določi zmagovalec - ekipa z več točkami.

Prometna luč

Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 5–6 m druga od druge. Igralci so za isto linijo. Voznik stoji med linijama s hrbtom obrnjen proti igralcem. Pokliče barvo in igralci poskušajo teči čez drugo črto. Voznik lahko užali igralca, ki teče čez prostor med črtami. Slani postane voznik. Toda v igri je ena skrivnost: če ima igralec imenovano barvo v svojih oblačilih, ga ni mogoče soliti.

"Santiki-santiki-lim-po-po"

Igralci stojijo v krogu. Voznik se za nekaj sekund odmakne od kroga na kratko. V tem času igralci izberejo, kdo bo "tuš". Ta igralec bo moral prikazati različne gibe (ploskanje z rokami, trepljanje po glavi, tapkanje z nogo itd.). Vsi drugi igralci morajo takoj ponoviti njegove gibe. Ko je prikazana oseba izbrana, je voznik povabljen v sredino kroga. Njegova naloga je ugotoviti, kdo pokaže vse gibe. Gibi se začnejo z navadnimi ploskami. Istočasno se skozi celotno igro v zboru izgovarjajo besede "Santiki-santiki-lim-po-po". V trenutku, ko ga voznik ne opazi, demonstrator pokaže novo gibanje. Vsi naj ga takoj posvojijo, da ne bi imeli voznika možnosti ugibati, kdo jih vodi. Voznik ima lahko več poskusov uganjanja. Če je eden od poskusov uspešen, postane prikazana oseba voznik.

Pomežik

Vsi igralci stojijo v parih v krogu, eden za drugim. Vsi imajo spuščene roke. Voznik stoji na liniji kroga. Za seboj nima partnerja. Voznik hodi ob igralcih, ki stojijo v parih, in gleda v oči tistih spredaj. Morda bo komu od njih pomežiknil. Tisti, ki mu je pomežiknil, steče s svojega mesta in stoji za voznikom. Morda pa mu ne bo uspelo, saj igralec druge linije pozorno spremlja voznika in če vidi, da je njegov partner pomežiknil, ga lahko zadrži. Če mu je to uspelo, je voznik prisiljen nadaljevati svoje gibanje in pomežikniti drugim parom. Če igralec druge linije ni pravočasno reagiral in ni imel časa prijeti prve številke, postane voznik. Igra lahko traja dolgo časa, dokler ne postane dolgočasna.

Kdo je morilec

Vsi igralci se kaotično premikajo po igrišču. Med njimi vodja tiho določi "morilca", ki se giblje skupaj z vsemi drugimi. »Morilec« žrtev »ubije« tako, da ji pogleda v oči in mežika. "Žrtev" sedi na tleh. Naloga igralcev je uganiti, kdo je »morilec«. Če eden od udeležencev igre ugane "morilca", mu zašepeta na uho in o tem pove direktorju igre. Če ima prav, se šteje, da je "morilec" ujet, če ne, potem tudi govorec postane žrtev in se usede na tla. Igra se nadaljuje, dokler ni identificiran "morilec" oziroma dokler vsi ne postanejo "žrtev" "morilca".

Vozite bolj tiho

Voznik in igralci so na nasprotnih straneh dveh črt, ki sta narisani na razdalji 5–6 m druga od druge. Naloga igralcev je čim hitreje doseči voznika in se ga dotakniti. Tisti, ki je to naredil, postane voznik. Toda priti do voznika ni enostavno. Igralci se premaknejo le na voznikove besede: "Če boš vozil bolj tiho, boš šel dlje." Stop!". Ob besedi "stop" vsi igralci zamrznejo. Voznik, ki je prej stal s hrbtom proti igralcem, se obrne in pogleda. Če se v tem trenutku eden od igralcev premakne in voznik to opazi, se mora ta igralec vrniti čez črto. Voznik zna nasmejati zmrznjene fante. Kdor se smeje, se tudi vrne čez črto. Igra se nadaljuje.

Ujel vabo

Za igro potrebujete vrv dolžine 2-3 m s privezanim bremenom na koncu - vrečo peska. Igralci tvorijo krog, v središču katerega stoji voznik z vrvjo v rokah. Začne odvijati vrv, tako da se vrti tik nad tlemi. Fantje skačejo čez vrv. Voznik postopoma dviguje vrtilno ravnino vrvi vse višje, dokler eden od fantov ne »pade na vabo«, torej ne uspe preskočiti vrteče se vrvi. "Ujeti" gre vozit. Igra se nadaljuje.

Atomi in molekule

Vsi igralci se naključno premikajo po igralnem prostoru, v tem trenutku so »atomi«. Kot veste, se lahko atomi spremenijo v molekule - bolj zapletene tvorbe, sestavljene iz več atomov. Molekula ima lahko dva, tri ali pet atomov. Tisti, ki igrajo na ukaz vodje, bodo morali ustvariti "molekulo", kar pomeni, da se bo moralo več igralcev zgrabiti drug drugega. Če vodja reče: »Reakcija poteka v treh!«, potem to pomeni, da se trije igralci »atomi« združijo v eno »molekulo«. Če voditelj reče: "Reakcija gre v petih!", potem naj se pet igralcev zgrabi. Signal za "molekulo", da razpade na ločene "atome", je ukaz vodje: "Reakcije je konec." Če otroci še ne vedo, kaj je »atom«, »molekula«, »reakcija«, naj jim odrasel razloži. Signal za začasno izločene igralce je ukaz: "Reakcija gre eden za drugim."

Petelinji boj

Toda na tleh je narisan krog s premerom 2 metra. Vsi igralci - "bojni petelini" - so razdeljeni v dve ekipi in se postavijo v dve vrsti okoli kroga, ena nasproti druge. Izberejo kapitane in pošljejo enega od svojih igralcev v krog. Vsak od njih stoji na eni nogi, drugo pokrči in položi roke za hrbet. V tem položaju udeleženci začnejo potiskati drug drugega iz kroga z rameni in trupom, pri čemer se poskušajo ne spotakniti. Zmagovalec je "petelin", ki mu je uspelo nasprotnika potisniti iz kroga ali ga prisiliti, da se spotakne na obe nogi. Igra se nadaljuje, dokler vsi ne igrajo vloge "petelin". Tudi kapitana se spopadeta med seboj (zadnja). Zmaga ekipa, katere igralci imajo največ zmag. Pravila igre prepovedujejo umik rok s hrbta. Tekma se konča z remijem, če sta oba igralca zunaj kroga.

Pole boj

Na drogu dolžine 2,5 m sta dve oznaki 70 cm od središča. Tekmovalci vstopijo v krog s premerom 3 metre in se primejo za konca palice ter leva roka se nahaja na oznaki, desna pa je bližje koncu droga. V tem primeru mora konec palice štrleti navzven izpod desne rame. Na znak poskušajo igralci drug drugega potisniti izven kroga. Prijemanje za roke in klečanje je prepovedano. Borba je sestavljena iz dveh rund. V drugem krogu udeleženci spremenijo položaj rok: desna roka je na oznaki.

Močan oprijem

Tekmovalca stojita s hrbtom drug proti drugemu in dvigneta debelo palico navzgor ter jo držita z rokami. Naloga igralcev je, da se nagnejo naprej in poskušajo nasprotnika dvigniti s tal. Tisti, ki konča v zraku ali izpusti palico, izgubi. Igro je mogoče igrati v drugi različici. Igralca sedita drug nasproti drugega na tleh, s svojimi nogami se naslonita na stopala partnerja in se primeta drug za drugega. gimnastična palica. Na znak začnejo igralci vleči palico v svojo smer. Zmagovalec je tisti, ki mu uspe dvigniti nasprotnika in ga zadržati v tem položaju 5 sekund.

Skleca v počepu

Dva igralca vstopita v krog s premerom 3 m, zavzameta počep in se z rokama primeta za gležnje. Njihova naloga je, da drug drugega potiskajo z rameni ali prsmi, da izgubijo ravnotežje in se z rokami, koleni ali zadnjico dotaknejo tal. Ne morete stopiti izven kroga. Borba traja 2 minuti. Če ni mogoče premagati drug drugega, se razglasi remi. Pravila igre lahko spremenite in omogočite suvanje dlani.

Potegnite v krog

Narišeta se dva koncentrična kroga (ena v drugi) s premerom 1 in 2 m. Vsi igralci obkrožijo velik krog in se primejo za roke. Po navodilih voditelja gredo udeleženci igre na desno ali levo. Ob drugem signalu se igralci ustavijo in poskušajo svoje sosede potegniti čez črto velikega kroga, ne da bi ločili roke. Kdor pride z eno ali dvema nogama v prostor med velikim in malim krogom, izpade iz igre. Nato se igralci ponovno primejo za roke in nadaljujejo igro, ko zasliši piščalka. Za zmagovalce se štejejo igralci, ki po več ponovitvah niso izžrebani v krog.

Potegnite palice

3-5 palic (kegljev) je postavljenih na sredino igrišča: 4 na vogalih štirikotnika (na korak drug od drugega) in ena v sredini, če so 3 palice - v trikotniku. Vsi igralci stojijo okoli njih v krogu in se trdno držijo za roke. Igralci se premikajo v desno ali levo. Na signal vodje se začnejo vleči drug drugega na kije, ne da bi ločili roke. Da bi pobegnili, prestopijo in preskočijo klube, medtem ko se s sosedi tesno držijo za roke. Kdor podre macolo, izpade iz igre. Vsakič, ko je mace na mestu. Če si igralca med vlečenjem vrvi ločita roki, sta oba igralca izločena iz igre. Število igralcev se postopoma zmanjšuje. Ko jih je tako malo, da klubov ne morejo obkrožiti, se postavijo mednje ali ob njih. Zmagovalec je zadnji preostali igralec. Vsakič, ko se igra začne in konča na signal.

Jezdeci se borijo

V vsaki od obeh ekip so igralci razporejeni po parih. »Jezdeci« sedijo na ramenih »konjev«, ekipe pa se postavijo blizu sredinske črte. Na znak vodje se začne boj med "jezdeci". Vsak poskuša udobneje zgrabiti svojega nasprotnika in ga potegniti s »konja«, pri tem pa ostati v »sedlu«. "Konji" ne sodelujejo v igri, le poskušajo ostati na nogah. Če oba »jezdeca« izpadeta iz »sedla«, se poraz prišteje tistemu, ki se je prvi dotaknil tal. Med igro lahko enega "kolesarja" napadejo 2-3 nasprotniki. Igra se konča, ko ena od ekip izgubi vse svoje "jezdece". Velja za poraženo. Ko se igra ponovi, "konji" in "jezdeci" zamenjajo mesta.

12 skrivnih paketov

Igrata dve ali več ekip. Vsak prejme terensko mapo s 36 zapečatenimi in oštevilčenimi vrečkami. V 12 paketih je korak za korakom opisana pot - gibanje ekipe (od enega tajnega paketa do drugega). Na primer, tecite do izvira in poiščite skrivni paket v radiju 20 m. Ali tecite po cesti, dokler ne zavijete levo. Obrnite se in se pomaknite proti štoru. Poiščite skrivni paket v radiju 10 m. Skrivni paket vsebuje vprašanje s poljubnega področja znanja in tri odgovore, od katerih je eden pravilen. Nasproti vsakega odgovora je številka paketa poti iz mape polja.

Če so udeleženci odgovorili napačno, bodo ob odprtju paketa prebrali: "Fantje, motite se, premislite še enkrat." V tem primeru se njihovemu času doda 1 minuta. V redu Če je odgovor pravilen, bodo vedeli, kam teči naprej. Obe ekipi imata lahko enaka ali enaka težavnostna vprašanja, poti pa so enako dolge. Kapetani prejmejo prvi skrivni paket in igra se začne. Zmaga ekipa, ki hitreje opravi pot in naredi najmanj napak.

Kukavice

Igra se v gozdu, na robu. Velikost igrišča je približno 500x500 m Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Z žrebom se igralci ene ekipe odpravijo v gozd, plezajo na drevesa na različnih mestih in se preoblečejo v "kukavice". Meje območja, v katerem je mogoče najti zavetje, morajo biti vnaprej določene. Po 10–15 minutah. druga ekipa gre iskat "kukavice". Zabeležen je čas, potreben za odkritje vseh "kukavic". Nato igrajoči otroci zamenjajo vloge. Zmagovalec je tista ekipa, ki ji uspe hitreje najti vse nasprotnikove "kukavice". Kukavice morajo občasno dajati signale - "kukavica". Najdena "kukavica" zleze z drevesa ali pa se izkoplje iz skrivališča in gre do svetovalca.

Kozaki in roparji

Ta igra je dramatizirana različica skrivalnic. Igrate lahko kjerkoli - če le obstajajo osamljena mesta, kjer se lahko skrijete. Pravila igre so zelo preprosta. Pred igro se določi meja ozemlja, na katerem se lahko skrijete in pobegnete. Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Z žrebom je ena ekipa "kozaki", druga "roparji". Odlikujejo jih trakovi, trakovi ali kakšna značka. Naloga "kozakov" je izslediti "roparje", naloga "roparjev" pa je, da se varno skrijejo. "Roparji" pobegnejo, da bi se skrili, "kozaki" pa si izberejo prostor za "ječo", kamor bodo nato pripeljali ujete "roparje". »Jema« je lahko kotiček dvorišča, drevo ali kakšno drugo vidno mesto. "Jema" ne sme biti zelo velika, da jo je lažje varovati, vendar mora biti tudi dovolj velika - navsezadnje bodo v njej sedeli ujeti "roparji"! Njegove meje je treba označiti z nečim, na primer s palicami ali kamni. »Kozaki« se razkropijo v iskanju »roparjev«; treba jih je ne le najti, ampak tudi ujeti in očrniti. Takoj ko je eden od "roparjev" ujet, "kozak", ki ga je ujel, odpelje ujetnika v zapor. Vodi ga za roko, ujeti "ropar" pa mora hoditi tiho, nima se pravice osvoboditi. Če pa je "kozak" iz nekega razloga stisnil roko, lahko "ropar" pobegne. Tako postopoma ujete "roparje" pripeljejo v "ječo" in jih pustijo pod stražo enega od "kozakov". Osnovno pravilo igre je, da "roparji" lahko pomagajo tovarišem v težavah. Če nekoga na primer odpeljejo v »ječo«, potem lahko vsak »ropar« priteče in omadeži »kozaka«, potem je »kozak« dolžan izpustiti ujetnika, oba »roparja« pa pobegneta k spet skrij. Toda "kozak", če je hiter, lahko uspe prvi očrniti "roparja", ki je poskušal rešiti njegovega tovariša. Če more, vodi že dva jetnika. "Roparji" lahko osvobodijo svoje tovariše tudi iz "ječe". Da bi to naredili, morajo očrniti ne stražarja "kozaka", ampak samega "zapornika". A tu osvoboditelja čaka »stražar« in najbolj so v nevarnosti, da tudi oni končajo v »ječi«. Najbolje je osvoboditi svoje tovariše iz "ječe" v skupini: nekateri odvrnejo pozornost stražarskih "kozakov", drugi pa umažejo "ujetnike", tako da jih rešijo. Treba je opozoriti, da se najhitrejši od "roparjev" sploh ne skriva, ampak se preprosto drži proč od "kozakov". Takšni tekači lahko celo pomagajo svojim tovarišem in preusmerijo pozornost "kozakov", ko se približajo zavetju nekoga.

Pojdite na potrditveno polje

Sredi jase je postavljena zastava. Otroci, ki se igrajo, se postavijo v polkrog 40-60 korakov od zastave. Vsak od njih mora imeti s seboj prevezo za oči ali šal. Igralci si ob znaku zavežejo oči. Svetovalec izgovarja različne ukaze: "desno", "levo", "krogi" itd. Vsi sledijo ukazom svetovalca. Takoj, ko svetovalec izda ukaz: "Marš na zastavo!" – vsi se pri štetju začnejo korak za korakom premikati naprej proti zastavi, ne da bi odstranili preveze z oči. Zmaga udeleženec, ki ubere najbolj pravilno smer in se najbolj približa zastavi. Lahko se premaknete in ustavite le nekajkrat. Upoštevati je treba naslednja pravila: ne smete odstraniti preveze z oči in kukati, dokler ne dobite ukaza "Stoj!" Kdor kuka med premikanjem in ne sledi ukazom voditelja, je izločen iz igre. Proti zastavici se lahko premikate samo v korakih na štetje vodje. Vodja naj bo stran od zastave in se premika, ko daje ukaze, tako da otroci, ki se igrajo, ne morejo krmariti s sluhom.

Orientacija po sluhu

Vsi igralci se postavijo v eno linijo ali v polkrog z intervalom 2-3 korakov. Vsak si zaveže oči. Vodja stoji 80–100 m stran od otrok, ki se igrajo. Upravitelj zažvižga. Vsi igrajoči se otroci z zavezanimi očmi začnejo hoditi v smeri, iz katere je bil slišan signal, in se poskušajo približati voditelju. Ob drugem znaku vodje (dva žvižga) se vsi ustavijo in vodja se premakne na novo mesto. Od tu ponovno odda signal (ena piščalka). Vsi gredo v novo smer. Vodja se 2-3 krat premakne z enega mesta na drugo in s tem spremeni smer gibanja otrok, ki se igrajo. Na koncu da vodja znak za konec igre - trije žvižgi - nakar se vsi ustavijo in snamejo preveze z oči. Zmaga tisti, ki je najbližje vodji. Osnovna pravila igre: vsak se giblje neodvisno. Ne morete se združiti v pare ali trojke. Ne morete odstraniti povojev in pokukati do zadnjega signala. Premikaš se lahko samo s hojo. Udeleženci, ki naredijo eno od napak, so izločeni iz igre.

Neviden

Vodja stoji v središču kroga, ki ga tvorijo igralci. Šofer je poleg njega. Ostali, obrnjeni s hrbtom proti središču kroga, se razpršijo sto korakov v različnih smereh in ostanejo tam na svojih mestih ter se spet obrnejo proti središču v pričakovanju pogojenega signala. Na signal (piščalko) vodje se otroci, ki se igrajo, začnejo previdno približevati vozniku in se trudijo, da ne bi bili opaženi. Voznik pozorno opazuje okoliško situacijo. Čez nekaj časa vodja da drugi znak. Vsi morajo ostati na svojih mestih, kjer jih je našel drugi zvitek, vendar se dvigniti v svojo polno višino ali stopiti izza pokrova in se ustaviti poleg njega. Zmaga tisti, ki se mu je uspelo neopaženo približati vozniku. Ne upoštevajo pa se tisti igralci, ki so bili pred drugim žvižgom vsaj enkrat videni v vožnji. Osnovna pravila igre: če voznik ob opazovanju okolice opazi in pravilno prepozna enega od prikradenih igralcev, o tem takoj obvesti vodjo, ki si zapiše ime opažene osebe.

Preganjanje lisic

Lokacija igre je razgiban teren z grmovjem, grapami ali gozdom. Za igranje potrebujete 2-3 vrečke drobno narezanega papirja ali slame. Med igrajočimi otroki so izbrane 2-3 "lisice". Vsak od njih prejme vrečko. Vsi ostali igralci - "lovci" - se zberejo na enem mestu - na začetku. Določene so meje igralnega polja - kvadrat s stranicami 1,5 ÷ 2 km. Na znak vodje lisice pobegnejo s starta v eno smer. Od 50–100 m od začetka (odvisno od terena) mečejo koščke papirja in puščajo sledi vsakih 5–10 korakov. Po 5 min. Ko lisice odidejo, lovci pobegnejo v iskanje in sledijo »sledem«, ki jih pustijo »lisice«. »Lisice«, ko bežijo, zamenjujejo sledi: delajo zanke, plezajo po drevesih, tečejo v spirali, kače, prečkajo reko, skačejo čez jarke itd. Bolj ko »lisice« tečejo zmedeno, težje jih je dohiteti. Po preteku 1,5 km se »lisice« skrijejo na razdalji 30–50 m od zadnje »sledi«. "Lovci" iščejo "lisice" določen čas (30-40 minut), nato pa se oglasi signal s hroščem, ki označuje konec igre. Če »lovci« najdejo »lisice« v določenem času, zmagajo, če pa jih ne najdejo, se zmaga dodeli »lisicam«. Naslednjič bodo nove "lisice" tiste, ki so prve "lisice" našle. Če "lisice" ne najdejo, pobegnejo drugič. Med igro je treba upoštevati naslednja pravila. "Lisice" morajo pustiti "sledi" vsakih 5-10 korakov (po dogovoru), če se to pravilo ne upošteva, se "lisice" štejejo za poražence. Pri begu se »lisice« ne smejo premikati skupaj, ampak vedno v isto smer. Vsaka »lisica« pušča »sledi« samostojno. "Lisice" se ne skrivajo dlje kot 30–50 m (po dogovoru) od zadnje "sledi". »Lovci« lahko iščejo skupaj, posamično ali v skupinah. »Lisica« se šteje za ujeto, če jo eden od »lovcev« ujame (posoli). "Lisice" se lahko skrijejo znotraj določenih meja igralnega polja. Lahko uvedete pravilo, po katerem "lisice" bežijo do vnaprej določenega "cilja" (reka, jarek, cesta itd.). V tem primeru »lovci« pobegnejo minuto po tem, ko »lisice« pobegnejo. Če "lisice" niso ulovljene pred postavljeno mejo, "lovci" izgubijo.

Poiščite manjkajočo skupino

Igra se na gozdnatem, razgibanem območju, ki meri približno 1,5 x 2 km. Igra zahteva dva kompasa. Otroci, ki se igrajo, so razdeljeni v 3 skupine. Ena skupina se vnaprej skrije na najprimernejšem mestu za maskiranje na območju s stranicami največ 100 m. Udeleženci se skrijejo tako, da se kamuflirajo tako na tleh kot na drevesih. Glavna vrsta gibanja je hiter tek 100–150 m. Odhod te skupine je drugim skupinam neznan. Izhodišče za igro je izbrano 1,5–2 km od skrivališča. Vodja pripravi dve poti po azimutu do skrivališča odhajajoče skupine. Te poti naj bodo različne, vendar približno enake dolžine. Po 30–60 min. Ko prva skupina odide, vodja povabi skupine, naj poiščejo pogrešano. Vsak od njih prejme kompas, pot z azimuti in navedbo razdalje v korakih (za vsako smer). Skupine se odpravijo na iskanje pogrešanih, vodene po podatkih o azimutu in z določenim številom korakov v določeni smeri. Če je pot pravilno določena, naj bi obe skupini prispeli do skrivališča manjkajoče skupine. Ko prispejo na končni cilj poti, morajo igralci najti fante, ki so se zatekli. Zmaga skupina, ki hitreje najde skrite. Pravila igre: igralci vsake skupine se premikajo skupaj. Trajanje potovanja po azimutu mora biti na obeh poteh enako. Šteje se, da je skrita skupina najdena, če je odkrita polovica udeležencev. Določite lahko določen čas za iskanje (1–2 uri), po katerem se poda signal za konec igre; Če v tem času tistih, ki se skrivajo, ne najdejo, potem zmagajo.

Pathfinders

Igra se na gozdnatem, neravnem terenu s stranicami 2x3 km. Potrebno je imeti 20-30 majhnih zastavic dveh barv in 2 veliki zastavici na palicah dolžine 1–1,5 m. Igrajoči otroci so razdeljeni v dve enaki ekipi in se pred začetkom igre zberejo na vnaprej določenem začetku (ob rob gozda). Vsaka ekipa dodeli enega "skavta". Taborniki prejmejo 10-15 zastavic (nekatere so rdeče, druge modre) in veliko zastavo z značko svoje ekipe. Ko prejmejo velike zastave, jih "skavti" skrijejo. Zastave naj bodo skrite na razdalji 1000-1500 korakov od izhodišča in 100-150 korakov ena od druge. »Skavti« skupaj skrijejo zastave, tako da vsak ve, kje je skrita njegova in »sovražnikova« zastava. »Skavti« se vrnejo k svojim ekipam in na poti postavijo majhne zastavice v vrstnem redu, o katerem so se predhodno dogovorili s svojimi ekipami. Z uporabo teh zastav bodo njihove ekipe morale iskati velike zastave. Zato jih "skavti" postavijo tako, da svojo ekipo postavijo na sled, "sovražno" ekipo pa vržejo iz vonja. Na primer, ekipa se lahko strinja s »skavtom«, da zastava, zataknjena v tla, pomeni »naravnost«, obešena na drevesu pomeni »zavij desno«, dve zastavi skupaj pomenita »poglej gor«, ležeča zastava pomeni » sovražnikova zastava je blizu« in tako naprej. Teh pogojev seveda ne pozna niti "skavt" druge ekipe niti "sovražna" ekipa. Ko so na poti nazaj postavili zastave (vsak na svoj način), se "skavti" približajo startu in rečejo: "Pripravljeni!" Na ta signal gredo ekipe iskat svojo zastavo in »sovražnikovo« zastavo. Da bi to naredili, so razdeljeni tako, da nekateri iščejo svojo zastavo, nekateri iščejo zastavo nekoga drugega in opazujejo "sovražnika". Cilj igre je poiskati svojo zastavo in, če je mogoče, "sovražnikovo" zastavo ter najdeno zastavo dostaviti na začetek. Z vzpostavljenim signalom zberite svojo ekipo na startu blizu zastave. Igra se konča, ko sta najdeni obe zastavici, nato se štejejo točke za iskanje zastavic in sestavljanje ekipe. Za zmagovalca se šteje ekipa z največ točkami. Igrate lahko do dogovorjenega števila točk. V tem primeru je treba igro večkrat ponoviti v nekaj dneh. Zmaga ekipa, ki zbere dogovorjeno število točk. Med igro je treba upoštevati naslednja pravila: ekipa, ki prinese svojo zastavico na start, prejme 1 točko. Ekipa, ki se prva zbere na štartu, potem ko je na start prinesena vsaj ena zastavica, prejme 1 točko. Ekipa, ki je prinesla "sovražnikovo" zastavo na start, prejme 2 točki. Ekipa, ki na štart prinese obe zastavi (svojo in »sovražnikovo«), prejme 4 točke. "Skavti", ko pridejo na štart, nimajo pravice reči ničesar drugega kot besedo "Pripravljen!" Takoj se odmaknejo k vodji, sodniku. Vsaka ekipa lahko uporabi tabelo dogovorjenih znakov za postavitev zastavic, ki jo vnaprej sestavi kapetan skupaj s skavtom.

effenergy.ru - Usposabljanje, prehrana, oprema