Igre na prostem z otroki osnovne predšolske starosti - Timofeeva E.A. Igre na prostem za osnovnošolce

Dobra pravljica

Nastala je po pravljici z žalostnim koncem. (na primer Sneguročka, Mala morska deklica itd.) In otroci dobijo nalogo, da razmislijo, kako bi lahko to pravljico predelali z uporabo likov iz drugih pravljic, da bi se srečno končala. Zmaga tista ekipa, ki odigra pravljico v obliki mini igre na najbolj smešen in vesel način.

Čigava ekipa je pametnejša

Igralci stojijo v krogu. Vsakdo računa na "prvo" in "drugo". Vsaka ekipa izbere kapetana. Vodja daje vsakemu kapetanu ekipe žogo. Kapetani na ukaz vodje podajajo žoge, eden na desno, drugi na levo, igralcem svojih ekip. Igra se igra do trikrat; Zmaga ekipa, ki trikrat hitreje ovije žogo v krog in jo vrne kapetanu.

V igri je prepovedano metati žogo, podajate jo lahko samo iz roke v roko moštvenim igralcem.

Meduze

V tem tekmovanju morajo udeleženci vreči svoj svileni šal v zrak, ne da bi ga padel na tla. Zmagovalec je tisti udeleženec, ki mu uspe čim dlje zadržati šal v zraku.

Bilbock

Starodavna francoska igra z vezano žogo, ki jo mečejo in lovijo v žlico. Vzemite debelo nit ali vrvico dolžine 40 cm, en konec z lepilnim trakom prilepite na žogico za namizni tenis, drugega pa na dno plastične skodelice ali privežite na ročaj plastične skodelice. Vaš bielbock je pripravljen. Žogo morate vreči navzgor in jo ujeti v kozarec ali skodelico. Za to se dodeli ena točka. Izmenično lovite žogo, dokler ne zgrešite. Tisti, ki zgreši, poda žogo naslednjemu igralcu. Zmagovalec je tisti, ki prvi zbere dogovorjeno število točk.

Vrzi prstan

Na tla položimo desko dolžine 2,5 - 3 m, v katero na vsakih 25 - 30 cm zvrtamo luknje (skupaj 11). V osrednjo luknjo se vstavi iz lesa izrezljana figurica (ali kamenček). Igralci stojijo na nasprotnih koncih deske na razdalji 1 m od nje in izmenično mečejo obroče ter jih poskušajo postaviti na figuro. V primeru zadetka igralec premakne figuro en prekat bližje sebi. Zmagovalec je tisti, ki prvi uspe premakniti figuro v skrajno luknjo na svojem koncu deske.

Tekmovanje s konji

Izbranih je več "jezdecev" in "konjev". "Jezdeci" sedijo na "konjih" in začnejo dirkati od starta do cilja. Zmaga par, ki najhitreje pride do cilja.

Ostrostrelci

Na končni steni hiše ali hleva morate vnaprej prikazati "tarče", na primer usta plenilcev, obraze Barmaleyja ali Koshcheija.

Po predhodni razdelitvi v ekipe se udeleženci borijo s svojimi pošastmi in jih poskušajo popolnoma prekriti s snežnimi kepami. Tisti, ki so streljali posebej natančno, imajo pravico, da na vezano ploščo s snežnimi kepami "narišejo" "avtoportret". V ta namen so na ščitih že vrisani krogi s premerom približno meter. Vse kar ostane je, da postavite oči, usta, nos in ušesa. Ko se tekmovanje začne, bo nos zagotovo ob strani, usta pa pod brado. Vsi se bodo zabavali.

Nosi ga, ne izpusti ga

Na koncu okrogle police ali cevi je pritrjen križ iz palic. Na koncih palic so pritrjena okrogla stojala z majhnimi vdolbinami, v katere se namesti žoga. V luknjo na lesenem stojalu se vstavi palica s prečkami. Igralec mora z eno roko vzeti palico, jo odstraniti s stojala, 2-3 krat obrniti okoli svoje osi in palico ponovno vstaviti v luknjo na stojalu. Vse to je treba narediti previdno, da ne pade nobena žoga.

Pionirska žoga

Igralci so razdeljeni v 2 ekipi in se postavijo na 2 polovicah odbojkarskega igrišča v 2-3 vrste. Vsaka ekipa prejme dve odbojkarski žogi. Na znak poskušajo igralci čim hitreje vreči žogice čez mrežo na nasprotnikovo stran. Prenos žogic se nadaljuje, dokler niso vse žogice na eni strani hkrati. Igra je zaustavljena in ekipa, na čigar strani so žogice končale, izgubi točko. Igra se nadaljuje, dokler ena od ekip ne doseže določenega števila točk (recimo 10 - 20). Po tem ekipi zamenjata strani in igra se začne znova. Zmaga ekipa, ki zmaga dve igri.

Potegnite - potisnite

Na tem tekmovanju pari tekmujejo v teku na 15-20 m. Pari, ki se držijo za roke, tečejo s hrbti pritisnjeni drug proti drugemu. Ko pridejo do cilja, se vrnejo na start. Izkazalo se je, da igralec normalno teče v eno smer, v drugo pa vzvratno. Zmaga par, ki se prvi vrne na začetek.

Obleka za božično drevo

En igralec je oblečen v zeleni golf - to bo "božično drevo". Druga dva igralca vzameta lepilo in papirnate igrače, ki ležijo na stolu, in jih prilepita na »božično drevo«.

Zmagovalec bo tisti, ki bo hitreje obesil igrače.

Juriš za žogo

Otroci so razdeljeni v 2 ekipi, vsaka je izračunana po vrstnem redu in postavljena za startno črto. Vodja z žogo v rokah se nahaja nasproti ekip 10 m od startne črte. Ko vrže žogo naprej, pokliče zaporedno številko. Igralci z imenovano številko tečejo za žogo. Kdor prevzame žogo v posesti, ekipi prinese točko. Igra se nadaljuje, dokler vsak udeleženec ne naredi 3 sunkov. Zmaga ekipa z največ točkami.

Zapoj pesem

Igralci zapojejo pesem z uporabo črk abecede ali zvokov »ni be ni me ...«. Možnosti pesmi:
- "Oh! Kalina cveti na polju pri potoku ...«;
- "Katjuša".

Menjava mest

2 ekipi se postavita ena nasproti druge na igrišču. Na ukaz vodje igralci ekipe zamenjajo mesta. Zmagovalec je ekipa, ki se hitro postavi na nasprotno stran igrišča.

V močvirju

Udeleženci dobijo dva lista papirja. Skozi "močvirje" morajo iti po "izboklinah" - listih papirja. Rjuho morate položiti na tla, stati na njej z obema nogama in postaviti drugo rjuho pred seboj. Premaknite se na drug list, se obrnite, znova vzemite prvi list in ga položite predse. In tako zmaga tisti, ki prvi prečka sobo in se vrne.

Okrasite božično drevo

Izdelajo več okraskov za jelko iz vate (jabolka, hruške, ribe) z žičnimi trnki in ribiško palico z enakim trnkom. Z ribiško palico morate obesiti vse igrače na božično drevo, nato pa jih z isto ribiško palico odstraniti. Zmagovalec je tisti, ki mu to uspe v določenem času, na primer v dveh minutah. Božično drevo je lahko smrekova veja, pritrjena na stojalo ali pa kakšna suha veja z grčami.

Okoli obroča

Udeleženci izmenično z močnimi gibi rok vodijo gimnastični obroč po ravni poti. Nato ga poskušajo dohiteti in imajo čas, da se splazijo skozi njega naprej in nazaj. Kdor to stori največkrat, je zmagovalec.

Tekmovalna hoja

Ko naredite vsak korak, morate peto ene noge postaviti blizu prstov druge. Razdalja za takšno hojo je lahko določena kot 5 metrov tja in nazaj. Štafeta se konča, ko se zadnji član ekipe vrne na začetni položaj.

Morski volk

Igra vključuje dve ekipi. Voditelj daje nalogo: "Če je na morju močan veter, jadralci poznajo en trik - zavežejo trakove kapice pod brado in jih tako tesno pritrdijo na glavo. Na ekipo je ena kapica." Vsak igralec izvede ukaz z eno roko.

Močan oprijem

Ko se igralci razdelijo v pare, stojijo s hrbtom drug proti drugemu, premera 1,5 m, in se primejo z rokami, upognjenimi v komolcih. S potiskom telesa naprej poskuša vsak nasprotnika prisiliti, da dvigne noge od tal. Zmaga tisti, ki največkrat zmaga v boju.

Tekmovanje lahko vodite drugače. Igralci, ki stojijo s hrbtom drug proti drugemu, dvignejo palico, ki jo močno držijo z rokami. Cilj: nagnite se naprej in poskušajte nasprotnika dvigniti s tal.

Tisti, ki konča v zraku ali izpusti palico, izgubi.

Druga možnost: igralca se usedeta drug nasproti drugega na tla (s svojimi nogami se naslonita na partnerjeve noge) in primeta gimnastično palico. Na znak začne vsak vleči palico v svojo smer. Zmagovalec je tisti, ki mu uspe nasprotnika odtrgati od tal za 3-5 sekund.

Avtoportret

Whatman papir ima dve reži za roke. Udeleženci vzamejo vsak list papirja, vstavijo roke v reže in s čopičem narišejo portret, ne da bi gledali. Kdor ima najuspešnejšo "mojstrovino", prejme nagrado.

Vsi proti vsem

V tej igri lahko vsak igralec tekmuje z vsemi igralci. Stran je razdeljena na 6 enakih igralnih polj, ki se nahajajo eno za drugim. Preden se igra začne, vsi igralci zasedejo mesto na istem igralnem polju. Na znak vodje skuša vsak igralec (z ramo, trupom, ne pa z rokami) druge potisniti na drugo igralno polje. Kmalu so tam vsi razen enega. V boju ne sodeluje več. Tisti, ki so potisnjeni v drugo polje, poskušajo drug drugega potisniti na tretje igralno polje, sami pa ostanejo na drugem itd. Do konca igre na vsakem polju ostane en igralec. Igralec, ki ostane na prvem igralnem polju, zasede prvo mesto, drugi igra drugo mesto itd.

Veriga

V predvidenem času naredite verigo s sponkami za papir. Čigava veriga je daljša, zmaga v tekmovanju.

Nalijte vodo

Igra vključuje 2 osebi. Vzeti morate 4 enake kozarce in v 2 naliti enako količino vode. Vodo lahko obarvate z akvarelno barvo, tako da je dobro vidna. In preostala 2 kozarca ostaneta prazna. Po znaku vodje mora vsak igralec z žlico preliti vodo iz polnega kozarca v praznega. Zmagovalec bo tisti, ki bo vodo prečkal hitreje.

Nočno potovanje

Voditelj pravi, da bo voznik moral voziti ponoči brez luči, zato ima igralec zavezane oči. Toda najprej se vozniku predstavi avtocesta, narejena iz športnih žebljev. Predaja volan vozniku, voditelj ponudi, da vadi in vozi tako, da ne bo podrl niti enega stebra. Igralcu nato zavežejo oči in ga pripeljejo do volana. Voditelj daje ukaz - namig, kam se obrniti vozniku, opozarja na nevarnost. Ko je pot opravljena, vodja vozniku odveže oči. Nato naslednji udeleženci v igri "gredo". Zmaga tisti, ki najmanj podre keglje.

Zatakni nos

Na velik list papirja narišite smešen obraz (brez nosu) in ločeno oblikujte nos iz plastelina. List pritrdite na steno. Igralci naredijo nekaj korakov nazaj. Drug za drugim si zavežejo oči, se približajo portretu in poskušajo zatakniti nos. Zmaga tisti, ki bolj natančno vtakne nos.

kriva pot

Na tleh je s kredo narisana kriva, vijugasta črta – pot. Če skozi obrnjen daljnogled ves čas gledate v svoje noge, morate prehoditi pot od enega konca do drugega, ne da bi se spotaknili.

Ročno dirkanje

Otroci so razdeljeni v več skupin, po dve osebi v vsaki. Eden od članov ekipe prime drugega za noge in tako se premikata proti ciljni črti, pri čemer eden od igralcev hodi po rokah. Ko pretečejo polovico poti, igralci zamenjajo vloge in gredo naprej.

Zmaga tisti, ki prvi pride na cilj.

Vaje na gredi za ravnotežje

Za to vajo bo vsaka ekipa potrebovala preprosto poleno, ki ni daljše od 1 metra. Udeleženec stoji na hlodu in ga s premikanjem nog kotali skupaj z njim od začetka do cilja in nazaj.

Ujemite jabolko

To je tradicionalna angleška igra, ki se igra med praznikom noč čarovnic. Za igro potrebujete posodo z vodo. V posodo vržemo več jabolk. In nato igralci, ki držijo roke za hrbtom, poskušajo z zobmi ujeti jabolko in ga potegniti iz vode. Komur to uspe, postane zmagovalec.

Kotali žogo

Igralci so razdeljeni v skupine po 2-5 oseb. Vsak od njih dobi nalogo: v določenem času (8 - 10 minut) zakotali čim večjo snežno kepo. Zmaga skupina, ki do določenega časa odkotali največjo snežno kepo.

Naj se obroč zavrti

Obroč se prime z eno roko in se z gibanjem prstov prisili, da se vrti na mestu. Sodnik meri rotacijo od začetka, dokler obroč ne pade. Tekmujejo vsak po en, če sta obroča 2, pa v paru. Nato se 2 najboljša igralca srečata v finalni tekmi.

Žebelj v steklenici

Za to tekmovanje boste potrebovali: 4 steklenice s tankim vratom, enako število vrvi in ​​4 žeblje. Na vsak konec vrvi je privezan žebelj. Od tistih, ki želijo, so izbrane 4 osebe. Vrvi z žeblji na zadnji strani glave so privezane na pasove udeležencev. Po tem se udeleženci postavijo s hrbtom proti predhodno postavljenim steklenicam. Na ukaz vodje igre morajo udeleženci udariti po steklenici z žebljem brez uporabe rok. Zmaga tisti, ki prvi uspe zadeti tarčo.

Zgradite trdnjavo

Igralci so razdeljeni v skupine, v vsaki od 3 do 5 ljudi. Skupine prejmejo nalogo: v 5 - 6 minutah. zgraditi snežno utrdbo. Vse skupine na signal vodje tečejo na različne strani mesta, kjer jim je lažje opraviti nalogo. Zmaga skupina, ki nalogo opravi do določenega roka.

Dirka na obroč

Igralci so razdeljeni v enake ekipe in postavljeni vzdolž stranskih črt igrišča. Na desnem boku vsake ekipe je kapetan; nosi 10 gimnastičnih obročev. Na znak kapitan sname prvi obroč in ga potegne skozi sebe od zgoraj navzdol ali obratno in ga poda naslednjemu igralcu. Istočasno kapitan sname drugi obroč in ga poda sosedu, ki po opravljeni nalogi poda obroč naprej. Tako vsak igralec, ko je obroč podal sosedu, takoj prejme nov obroč. Zadnji igralec v vrsti postavi vse obroče nase. Ekipa, katere igralci hitreje opravijo nalogo, prejme zmagovalno točko. Zmaga ekipa, katere igralci dvakrat zmagajo.

Pesniški natečaj

Nekaj ​​dni pred tekmovanjem otroci dobijo pesem. Otroci se ga morajo naučiti na pamet. Zmaga tisti, ki najbolje zrecitira verz.

Ostri strelci

Na steni je nameščena tarča. Uporabite lahko majhne kroglice ali puščice.

Vsak igralec ima tri poskuse.

Po igri gostitelj nagradi zmagovalce in spodbudi poražence.

Fashionista

Na dveh mizah je vsaka torbica, perle, sponke, šminka in ogledalo. Igralca sta dva. Na signal si morate nadeti kroglice, sponke, nanesti šminko, vzeti torbico in teči do nasprotne stene dvorane. Zmaga tisti, ki nalogo opravi hitreje.

Igra z žlico

Za igro potrebujete 2 žlici in 2 okrogla predmeta (pobarvana lesena jajca, žogice za namizni tenis). V igri sodelujeta 2 otroka. Zastava je nameščena na razdalji 7 - 8 m. Igralci dobijo žlico z jajcem (ali žogico). Po znaku vodje morajo igralci čim hitreje steči do zastave in se vrniti nazaj. Če žoga pade, jo mora tekmovalec hitro pobrati s tal, vrniti v žlico in nadaljevati pot. Žoge ni mogoče držati z drugo roko. Tisti, ki hitreje pride do cilja, se šteje za zmagovalca.

Prenašanje ranjencev

Sodelujejo tri osebe. Dva sta “zdrava”, tretji je “ranjen”, ima “zlomljeno nogo”. »Zdravi« igralci naj prepletajo roke tako, da tvorijo udoben sedež. »Ranjenec« se usede na ta sedež in ohranja ravnotežje tako, da se udobneje oprime ramen ali vratov svojih prijateljev.

Navijte vrvico

Na sredini vrvice je vezan vozel, na konce pa je pritrjen preprost svinčnik. Svoj del vrvice morate naviti okoli svinčnika. Kdor hitreje pride do vozla, je zmagovalec. Namesto vrvice lahko vzamete debelo nit.

Žoga v gol

Polkrožna vrata različnih širin so izrezana iz lesene plošče, na obeh straneh obložene s vezanimi ploščami. Ščit je nameščen na ravni površini. Igralci stojijo 2-3 metre od table in izmenično kotaljajo majhne gumijaste žogice (teniške, hokejske) v gol. Za vsak zadetek se šteje število točk, označenih na ščitu. Zmaga tisti, ki doseže več točk. Da preprečite, da bi se žoge odkotalile daleč, je priporočljivo omejiti igralno površino na stranice in za ščit.

Narišite čop

Za to igro boste potrebovali velik list papirja, svinčnik in prevezo za oči. Najprej voditelj nariše žival (mačko, psa, prašiča) s svinčnikom na list papirja. Nariše vse razen repa. Eden od igralcev ima zavezane oči. Na slepo naj poskusi narisati čop. Nato drugi igralci poskušajo to storiti. Zmaga tisti, čigar risba je natančnejša.

Napihnite balon

Za to tekmovanje boste potrebovali 8 balonov. Iz občinstva je izbranih 8 oseb. Dobijo balone. Udeleženci na ukaz vodje začnejo napihovati balone, vendar tako, da balon pri napihovanju ne poči. Zmaga tisti, ki prvi opravi nalogo.

Pridobite nagrado

Gostitelj obesi majhno nagrado v višini oči. Igralci se morajo približati in z razdalje 3 - 5 m z zavezanimi očmi zgrabiti nagrado. Tisti, ki to stori prvi, zmaga.

Gasilci

Izvijte rokave dveh jaken in ju obesite na naslonjala stolov. Stola postavite na razdalji enega metra s hrbtoma drug proti drugemu. Pod stole položite dva metra dolgo vrv. Oba udeleženca stojita na svojih stolih. Na znak morajo vzeti suknjič, izviti rokave, jih obleči in zapeti vse gumbe. Nato tecite okoli nasprotnikovega stola, sedite na svoj stol in potegnite vrvico.

Posadite in poberite

Število igralcev: 2 ekipi po 4 osebe

Dodatno: 8 obročev, 2 vedri, 4-5 krompirjev, 2 zalivalki.

1. udeleženec "orje zemljo" (odloži obroče).

2. udeleženec »sadi krompir« (krompir položi v obroč).

3. udeleženec "zaliva krompir" (teče okoli vsakega obroča z zalivalko).

4. udeleženec "pobira" (zbira krompir v vedro).

Zmaga hitrejša ekipa.

Po niti

Na tleh se z ostro palico nariše več (glede na število udeležencev v igri) vzporednih ravnih črt, ki označujejo razdaljo (50-60 metrov). Začni!

Vsi tečejo na tekmi - pomembno je ne le priti prvi, ampak tudi preteči razdaljo "kot po niti" - tako da proge vedno padejo na narisano ravno črto.

Mimogrede, to bo lažje za tiste, ki tečejo z visoko dvignjenimi koleni, namesto da vlečejo noge.

Zamaške steklenic pihamo, da čim dlje odletijo.

Čelada iz lubenice

Izberite nekaj prostovoljcev. Vsakemu prostovoljcu dajte polovico lubenice. Njihova naloga je, da čim hitreje pojedo vso pulpo lubenice in jo poberejo z rokami. Očiščeno "čelado iz lubenice" morate namestiti na glavo.
Zmagovalec je tisti, ki to naredi hitreje in čigar čelada je od znotraj bolj bela.

Iskanje klica

Na vsakem od stolov, ki stojijo na razdalji 8-10 korakov drug od drugega, je zvonec. Dva igralca z zavezanimi očmi stojita vsak na svojem stolu. Ob signalu morajo obiti prijateljev stol na desni, se vrniti na svoje mesto in pozvoniti.

Tisti, ki to naredi hitreje, zmaga.

Nogavica

V tekmovanju sodeluje pet ljudi. Prosimo jih, naj hitro oblečejo dolgo nogavico in si pomagajo s prsti druge noge.

Potegni

Udeleženci igre so razdeljeni v dve enakovredni skupini. Igralci vsake skupine se držijo drug za drugega in tvorijo eno verigo s pokrčenimi rokami v komolcih.

Močnejši in spretnejši udeleženci – »groovyji« – postanejo pred verigo. Stoječ drug nasproti drugega, "urni mehanizem" prav tako vzame roke drug drugega, upognjene v komolcih, in vsaka vleče v svojo smer, poskuša bodisi prekiniti nasprotnikovo verigo ali jo potegniti čez predvideno črto.

Pravilo: začnite vleči točno ob signalu.

Vrv

Vsaka ekipa dobi vrv. Ob znaku ga mora vsaka ekipa čim hitreje potegniti skozi svoja oblačila (rokave).

Lokostrelstvo

Tarča bo navadno vedro, lok pa navadna čebula. Tarčna žlica mora biti postavljena 5 metrov nad ciljno črto. Žarnice postavite na cilj, njihovo število mora ustrezati številu udeležencev. Na znak se udeleženec št. 1 začne premikati od starta do cilja. Ko priteče do cilja, vzame čebulo in jo vrže ter poskuša priti v vedro. Po metu steče do svoje ekipe, da preda štafeto naslednjemu udeležencu. Zmagovalec je ekipa, ki hitreje in natančneje vrže čebulo v vedro (za udobje določanja rezultata lahko ekipi daste dodatno točko za vsak natančen zadetek).

Na razdalji 10 metrov od starta se postavi tabure, prvim udeležencem se zavežejo oči. Na znak morajo hoditi ali teči do stolčka, ga obhoditi in, ko se vrnejo k ekipi, predati štafeto naslednjim udeležencem, ki že stojijo z zavezanimi očmi! In tudi cela ekipa. Med premikanjem lahko ekipa pomaga udeležencem s kričanjem: "na desno", "na levo", "naprej", "nazaj". In ker vsi ukazi kričijo hkrati, mora igralec ugotoviti, kateri klici se nanašajo posebej nanj. Ko se zadnji igralec vrne na startno črto, je "dan" za celotno ekipo. Za tiste, ki "dan" pride prej, so zmagali.

povlecite

2 ekipi se postavita ena nasproti druge, med njima pa je narisana črta. Igralca, ki stojita nasproti, si podata desno roko in postavita desno nogo na črto. Na znak vodje skuša vsak igralec drugega povleči čez mejno črto. Ko je igralec z levo nogo za mejno črto, izgubi in njegov nasprotnik doseže točko. Zmaga ekipa z največ točkami.

Ugani zadnjo besedo

Otroci so razdeljeni v dve ekipi. Voditelj prebere stavke, igralci pa morajo uganiti zadnjo besedo. Zmaga ekipa, ki poda največ pravilnih odgovorov.
1. Vse male sive miške bežijo pred ... (mačkami)
2. Miška je jedla krompir in ni pomislila na ... (mačka)
3. Vsakega učim svoje modrosti, sam pa vedno ... (molčim)
4. Ta trava je zelo hudobna ... (dropweed)
5. Srečala sva se na zelenem travniku ... (prijatelji)
6. Dva sta si umila obraz blizu reke ... (lisičke)
7. Živali so prijele za tace in začele plesati v ... (gozdu)
8. Peljite do odcepa, tukaj je palača in tam ... (vrata)
9. V našem mestu ni nakupovalnega... (trgovina)

Navijalke

Konci vrvi so pritrjeni na enake svinčnike z majhnimi, močnimi vozli. Vozel ne sme zdrsniti, lahko ga celo prilepite s PVA. Na ukaz začnejo igralci sukati svoj svinčnik in se postopoma približujejo drug drugemu, da se vrv ne povesi. Zmaga tisti, ki prvi doseže vozel na sredini.

Obroč

2 obroča sta nameščena v teh korakih drug od drugega. Dva tekmovalca si prizadevata čim večkrat splezati skozi obroč v eni minuti in si ga nadeti od zgoraj navzdol. 2 najhitrejša igralca se pomerita med seboj v finalu.

Ples s predmetom

Vsi igralci plešejo in si hkrati podajajo majhen predmet (igračo, pomarančo). Voditelj občasno ugasne glasbo. Tisti, ki ima v tem trenutku predmet v rokah, je izločen.

Zmaga zadnji igralec, ki ostane na plesišču.

Baba Jaga

Štafetna igra. Preprosto vedro se uporablja kot stupa, mop pa kot metla. Udeleženec stoji z eno nogo v vedru, druga ostane na tleh. Z eno roko drži vedro za ročaj, v drugi roki drži krpo. V tem položaju morate prehoditi celotno razdaljo in prenesti malto in metlo naslednjemu.

Stoli

Za igranje boste potrebovali dve pokrovki ali tamburin in stole. Stoli naj bodo postavljeni v krog s sedeži v sredini. Naj bi jih bilo eno manj kot udeležencev v igri. Otroci stojijo ob stolih zunaj. Vodja v rokah drži tamburin ali kapo. Po znaku voditelja, ki napove začetek igre, otroci začnejo hoditi okoli stolov v krogu. Nenadoma voditelj udari po tamburinu. Na ta znak vsi udeleženci hitijo do stolov in se usedejo. Vsakič eden od igralcev ostane brez mesta. Izstopil je iz igre. Ko se začne drugi krog, se en stol odstrani. To se nadaljuje, dokler ne ostane samo en igralec. Postal bo zmagovalec.

Natečaj za ljudske pravljice

Otroci so razdeljeni v dve ekipi. Voditelj pove prve besede iz naslova ljudske pravljice, udeleženci morajo povedati celoten naslov. Zmaga ekipa, ki poda največ pravilnih odgovorov.
1. Ivan Tsarevich in sivi ... (volk)
2. Sestra Alyonushka in brat ... (Ivan)
3. Finist - Jasno ... (sokol)
4. Princesa - ... (krastača)
5. Gosi - ... (Labodi)
6. Po ščuki... (naročilo)
7. Frost ... (Ivanovič)
8. Sneguljčica in sedem ... (palčkov)
9. Mali konj grbavec - ... (konj grbavec)

Zlati ključ

Udeleženci v igri bodo morali upodobiti goljufe iz pravljice Zlati ključ. Pokličeta dva para. Ena v vsakem paru je lisica Alice, drugi je maček Basilio. Tisti, ki je lisica, upogne eno nogo v kolenu in jo drži z roko, skupaj z mačko z zavezanimi očmi, objemajoč drug drugega, pretečejo dano razdaljo. Prvi par, ki zakocka, prejme "zlati ključ" - nagrado.

Dva vola

Udeleženci tekmovanja se nataknejo na pas, dolgo vrv, in vsak od obeh udeležencev skuša nasprotnika »povleči« s seboj v svojo smer. Hkrati se vsi trudijo doseči nagrado, ki se nahaja pol metra od vsakega igralca.

Morski volk

Igralce prosimo, da na debelo vrv čim bolj tesno zavežejo pet vozlov. Ko je naloga končana, se predlaga razvezati vozle. Kdor je uspel hitreje, dobi bonus točko.

Izvedite ples

Izvedite ples.
Pod "rap" z besedami:
Namočene metle v kopalnici,
Vretena niso zdrobljena,
In gobice niso posušene.
gospa, gospa,
Gospa - gospa!

Ostrostrelec

Žoga (tarča) je obešena na višini 1 - 1,5 m od tal. Udeleženci, ki se nahajajo na razdalji 3 - 5 m od njega, ga morajo udariti z gumijasto teniško žogico. Vsak udeleženec ima 3-5 poskusov. Najbolj natančen zmaga.

Boj v kvadratih

Na igrišču so narisana 3 polja 3x3, 2x2, 1x1 m.4 igralci, podobni po višini in moči, stojijo v velikem kvadratu in, ko zavzamejo položaj, na znak začnejo drug drugega potiskati z rameni. 3 izločeni iz velikega polja se premaknejo na srednjega, zmagovalec pa ostane na velikem polju. Boj se nadaljuje na srednjem trgu. 2 izločena gredo na mali kvadrat, zmagovalec ostane na sredini. Boj se konča na majhnem kvadratu, ko eden zapusti polje in drugi ostane zmagovalec. Prvi zmagovalec (v velikem kvadratu) prejme 4 točke, drugi (v povprečju) - 3, tretji - 2 in izločeni iz majhnega kvadrata - 1. Nato se naslednji štirje podajo v boj.

Kdo je hitrejši

Otroci s skakalnimi vrvmi v rokah stojijo v vrsti na eni strani igrišča, da ne motijo ​​drug drugega. V 15-20 korakih se nariše črta ali položi vrvica z zastavicami. Po dogovorjenem znaku vsi otroci hkrati skočijo v smeri postavljene vrvice. Zmaga tisti, ki se ji prvi približa.

ali se poznate?

Več parov (mati in otrok) stoji s hrbtom drug proti drugemu. Voditelj postavlja vprašanja. Najprej otrok odgovori s kimanjem glave, mama pa na glas.
vprašanja:
1. Ima vaš otrok rad zdrobovo kašo?
2. Ali vaš otrok pomiva posodo?
3. Ali si vaš otrok rad umiva zobe?
4. Ali gre vaš otrok spat ob 9. uri?
5. Ali vaš otrok zjutraj pospravi posteljo?
6. Ali rad bere knjige?
7. Ali vaš otrok rad hodi v šolo?
Zmaga par, ki pravilno odgovori na vsa vprašanja.

Clunyjeva nagrada

Gaza je raztegnjena na dveh stojalih, na njej pa so obešene nagrade - sadje, bonboni, piškoti itd. Igralec dobi masko petelina z dolgim ​​kljunom. Oči so prekrite s posebno zaveso. Igralčeva naloga je, da se približa pultu in kljune dobitek. Za orientacijo je pred pultom na tleh s kredo narisana črta.

Hitre trojke

Igralci stojijo v krogu po trije – eden za drugim. Prve številke vsake tri se primejo za roke in tvorijo notranji krog. Druga in tretja številka, ki se držita za roke, tvorita velik zunanji krog. Na signal fantje, ki stojijo v notranjem krogu, tečejo v desno s stranskimi koraki, tisti, ki stojijo v zunanjem krogu, pa v levo. Ob drugem znaku igralci sprostijo roke in se postavijo v trojke. Vsakič se krogi premikajo v drugo smer. Trije igralci, ki se hitreje združijo, prejmejo zmagovalno točko. Igra traja 4-5 minut. Zmaga trojica, katere igralci dosežejo največ točk.

Na sliki

Preberite kratko zgodbo, epizodo ali celo odstavek. In prosite nas, da razmislimo: kdo in komu bi lahko povedal to zgodbo? Otroci vas bodo zagotovo obogatili s številnimi različicami.

Zdaj ponudite, da "poveste" to zgodbo v imenu domnevnega junaka-pripovedovalca, to je, preberite besedilo z glasom, ki ni vaš. Z glasom starca ali enoletnega otroka, škrata ali velikana, roparja ali vetra ... Odvisno od izbranih različic. Otrok običajno lažje bere v sliki: kot da ne bere on, ampak nekdo drug. In se spotika in piha, ker to vloga zahteva. Upravičeno in legalizirano. Torej ni strašno. In poslušalcem ni dolgčas: delo morajo oceniti - ali je podobno ali ne?

Iz praznega v prazno

Dva igralca stojita na nožnih kolebnicah (palicah) drug nasproti drugega. V vsaki roki imata skodelico: ena prazna, druga z vodo. V tem položaju poskuša vsak preliti vodo iz svojega polnega vrča v vrč prijatelja. Zmaga tisti, ki razlije najmanj vode.

Dolg skok

Prvi član ekipe stoji na štartni črti in izvede skok v daljino stoje. Po doskoku se ne premakne, dokler sodniki ne zabeležijo mesta doskoka (s črto, narisano vzdolž prstov skakalnih čevljev). Naslednji udeleženec postavi noge neposredno pred črto, ne da bi stopil čez njo, in prav tako naredi skok. Tako celotna ekipa izvede en skupni skok v daljino. Skočiti morate previdno in pri pristanku ne pasti - drugače bo rezultat skoka razveljavljen. Zmagovalni je najdaljši ekipni skok.

Tekmovanje v zvijanju jezika

Saša je hodil po avtocesti in sesal sušilnik.
Karl je Clari ukradel korale, Clara pa je Karlu ukradla klarinet.
Ladje so navijale in navijale, vendar niso navijale.
Poročal je, a ni poročal dovolj, a ko je začel več poročati, je poročal.

Potipaj in preštej

Pokličejo se tri osebe iz vsake ekipe. Za vsakega igralca so stoli. Igralci imajo zavezane oči. Vrečke s sladkarijami so postavljene na stole. Igralci se morajo brez uporabe rok usesti na stol in prešteti, koliko bonbonov je v vrečki.

Matrjoške

Na stolu sta dva sarafana in dva šala. Kdor hitreje obleče sarafan in si zaveže šal, je zmagovalec.

Tekmovanje v risanju na asfaltu

Vsak udeleženec tekmovanja prejme barvice in mesto na asfaltu. Udeleženci se lahko razdelijo v ekipe po 2-3 ljudi, ki skupaj narišejo skupno sliko. Zmagovalec je ekipa, katere risba bo po splošnem mnenju otrok videti lepša.

Na treh nogah

Vodja določi startno in ciljno lokacijo. Nato so vsi igralci razdeljeni v pare. V vsakem paru sta desna noga enega igralca in leva noga drugega zvezani z vrvjo. Po znaku voditelja se pari poženejo v tekmo. Zmaga par, ki prvi pride na cilj.

Tek "stonoge"

Igralci so razdeljeni v dve ali tri ekipe po 10-20 ljudi in se postavijo drug za drugim. Vsaka ekipa prejme debelo vrv (vrv), ki jo vsi igralci primejo z desno ali levo roko, enakomerno razporejeno na obeh straneh vrvi. Na signal organizatorja "stonoge" tečejo naprej 40-50 metrov do "cilja" in ves čas držijo vrv.

Zmago prejme ekipa, ki je prva prispela na cilj, pod pogojem, da se nobeden od njenih udeležencev med tekom ni odpel z vrvi.

Nagnite žogo

Žoga z zanko je postavljena na vrv, tako da se prosto giblje po njej. Dve osebi se primeta za konca vrvi in ​​z rokama skušata vrvi dati takšen naklon, da žogica zdrsne proti "sovražniku" in se ga dotakne. Komur uspe, je zmagovalec.

Pare je treba izbrati približno enake višine.

Termometer

Brez uporabe rok si obe ekipi hitro podata lažni termometer, tako da je vedno pod njuno levo roko.

"snežne kepe"

Namen igre: razvijajo fine motorične sposobnosti rok, krepijo mišice prstov, se naučijo metati majhno žogo v daljavo.

Za to igro boste potrebovali: za to igro naredite veliko mehkih penastih kroglic (na primer iz penastih gobic za umivanje telesa - takšne kroglice niso le lahke, ampak tudi svetle).

Vsebina: Otrokom pokažite mehke žoge in jim ponudite, da iz njih naredijo "snežne kepe": "Zdaj naredimo snežne kepe." Stisnite žogo med dlanmi, pokažite, kako narediti "snežno kepo": "Poglej, kepa je mehka, lahko jo stisnem z dlanmi: tako - tako!" Otroci ponavljajo gibe. "No, pokaži mi, kakšno "snežno kepo" si naredil. Kakšne dobre "snežne kepe" imaš! Bravo! Naredimo še nekaj." – dajte otrokom možnost narediti še 3 kepe. "Zdaj pa me vrzi snežne kepe, ujel jih bom!" Otroci mečejo žoge z eno roko. Učitelj se pretvarja, da lovi "snežne kepe", vendar jih ne more ujeti ali zadržati: "Toliko je "snežnih kep". Sploh jih nisem mogel ujeti! Zberimo "snežne kepe" in se spet igrajmo." Učitelj in otroci zbirajo žogice in igra se ponovi.

Nasvet: Otroke opomnite, naj med sestavljanjem snežne kepe močno pritisnejo na žogo in nanjo izmenično položijo desno in levo dlan. Ponudite, da žogo preprosto zdrobite s prsti.

"Na drugo obalo"

Namen igre: naučite otroka metati v daljavo z eno roko (desno in levo).

Za to igro boste potrebovali:"Reka" se nahaja na razdalji 1,5-2 m od "obrežine", da otrok lahko vrže "kamenček" čeznjo.Čez "reko" se vrže "most" - deska.

Prišli bomo do obale
Približajo se »obali«.
Vzemimo kamne v roke,
Upognite se in vzemite žogo z vsako roko.
Dvignimo desno roko,
Dvignite desno roko.
Prečkajmo reko.
Vrzite žogo čez "reko" z desno roko.
Dvignimo levo roko,
Dvignite levo roko navzgor.
Vrzimo tudi kamen!
Vrzite žogo čez "reko" z levo roko.

»Kakšni super fantje smo!« pravi učitelj. »Vse kamenčke smo vrgli na drugo stran. Zdaj pa pojdimo čez most, poberimo kamenčke in jih prinesi nazaj.« Otroci hodijo po tabli, zbirajo "kamenčke" in se vračajo po isti poti nazaj.

Otroke opomnite, naj izmenično mečejo kamenčke z desno in levo roko in si vzamejo čas (besede pesmi služijo kot znak za usmrtitev). S pridobivanjem veščine metanja v daljavo se razdalja od otroka do »reke« povečuje. Za raznolikost lahko uporabite vrečke, napolnjene z žiti.

"Moja smešna zvoneča žoga"

Cilj: naučite otroke skakati po dveh nogah, pozorno poslušati besedilo in pobegniti šele, ko so izgovorjene zadnje besede.

Otroci stojijo v krogu, učitelj s košarico z majhnimi žogicami v sredini. Vsi skupaj povedo besede:

Moja smešna zvoneča žoga

Kam si pobegnil?

Rdeča, rumena, modra,

Ne dohajam te.

Na koncu besed učitelj vrže žogice navzgor, tako da se razpršijo v različne smeri. Otroci jih morajo hitro pospraviti nazaj v košaro.

Igre na prostem "Na mesta!", "Do svojih zastav", "kdo bo prvi dosegel zastavo?" , "Skupina, mirujte!" Razvoj orientacije v prostoru.

"Ponekod!". Otroci se postavijo v dve koloni drug proti drugemu. Vaja: zapomni si svoja mesta. Na signal "Razhod!" Otroci tečejo in skačejo po dvorani. Na ukaz »Na svoja mesta!« morajo otroci zasedti svoja mesta v koloni. Ekipa zmaga, katerega vsi člani bodo hitro zasedli svoja mesta.

K vašim zastavam! Igralci so razdeljeni v skupine po osem do deset ljudi in stojijo v krogu na različnih mestih na igrišču (dvorani). V središču vsakega kroga je voznik z zastavo v dvignjeni roki (zastavice so različnih barv). Ob prvem znaku se vsi, razen tistih, ki držijo zastave, razkropijo po mestu, ob drugem znaku pa počepnejo in zaprejo oči ter se obrnejo stran od voznikov. Otroci z zastavami zamenjajo mesta na igrišču. Na ukaz učitelja "Vsi k svojim zastavam!" igralci odprejo oči, poiščejo svojo zastavo, tečejo in se postavijo v vrsto okoli nje. Skupina zmaga, ki je hitreje od drugih oblikovala krog. Poraz se šteje, če so igralci ekipe opazovali, ko sta voznika zamenjala mesta. Lahko povabite tiste, ki igrajo ob glasbi ali petju, da se premikajo v koloni za učiteljem, ponavljajo različne gibe, in po signalu poskušajo hitro zasesti mesto blizu svoje zastave.

Kdo bo prvi dosegel zastavo? Značilnosti igre in njen izobraževalni pomen. Namen te igre enako kot prejšnje - gojenje vzdržljivosti in sposobnosti obvladovanja samega sebe, neguje voljne lastnosti njegove osebnosti. Igra je tekmovanje v hitrosti hoje. Njegovi udeleženci se naučijo ocenjevati dejanja svojih vrstnikov. Z nadzorovanjem drugih se otrok bolj zaveda pravil igre in se tako uči samokontrole. Opis igre in metode njenega izvajanja. Učitelj vpraša otroke, kdo od njih zelo hitro hodi. No, seveda je to vse! »Zdaj pa bomo preverili,« pravi učitelj, »ali je res tako. Poznam en zanimiv nrpyv. Imenuje se "Kdo bo prvi dosegel zastavo?" Najprej morate pripraviti vse, kar potrebujete. Odrasel nariše črto na tleh – tu se igra začne. Nasproti črte je na razdalji 25-30 korakov postavljena dolga miza, na kateri je postavljena zastava. Učitelj najprej pokliče dva otroka. Predlaga, da stojite »na startu« in sledite znaku (plosk ali zvok tamburine), da dosežete zastavo. Hkrati odrasli poudarja, da morate iti do zastave, vendar ne smete teči. Tisti, ki teče, bo obravnavan kot poraženec. Ostale otroke povabi, da vidijo, kateri od vrstnikov bo prvi dvignil zastavo. je dan znak, dva otroka se poženeta proti zastavici, ostali pa opazujejo in ocenjujejo dejanja svojih vrstnikov.

Pravila igre .1. Proti zastavam se lahko premikate samo s hojo. Tek je prepovedan. 2. Tisti, ki je izpolnil prvo pravilo in najhitreje dosegel zastavico, postane zmagovalec. 3, Če dva otroka prideta k zastavam hkrati, se oba štejeta za zmagovalca in prejmeta nagrade. Namigi Preden predlagate to igro, poskusite izvesti podobno tekaško tekmovanje. V prihodnje, ko otrokom razlagate pravila nove igre, jih lahko spomnite, da so že sodelovali na tekmovanju in vedo, kako poteka. Med igro otrokom razložite, da bo hitra hoja delovala, če delajte velike in enakomerne korake. Jasno jim pokažite, kako to doseči. Osredotočanje na hojo bo otrokom pomagalo izpolniti osnovno pravilo igre – ne začnite teči.

Cass, umiri se! Fantje stojijo v eni vrsti. Vodja, ki stoji proti igralcem, daje ukaze. Otroci naj jih izvajajo le, če je pred ukazom izgovorjena beseda »Skupina«. Če ni bilo besede "skupina", se ni treba odzvati na ukaze. Tisti, ki je naredil napako, naredi korak naprej in nadaljuje igro. Do konca igre se najbolj nepazljivi igralci premaknejo dlje od drugih iz začetnega položaja. Zmagajo tisti fantje, ki so bili najbolj pozorni in so zaradi tega ostali v prvotnem položaju.

2. Igre na prostem s tekom

Igre na prostem "Dva mraza", "Klicanje številk", "Noge od tal"

"Noge od tal" Otroci se postavijo v krog. V središču kroga je past, ki jo dodeli učitelj. Na signal "Beži!" otroci tekajo po sobi. Past teče za igralci in poskuša nekoga umazati. Ne morete umazati nekoga, ki med begom stoji na gimnastični klopi ali dvigne noge in sedi na tleh, tj. tisti, katerih noge niso na tleh. Tisti, čigar roka se dotakne past, postane past. Mora se ustaviti, dvigniti roko in reči: »Jaz sem past! » Nova past se ne sme takoj z roko dotakniti stare. Če past dolgo časa ne more nikogar umazati, potem učitelj reče: "Ena, dva, tri - hitro teci v krog!" Otroci se postavijo v krog, tukaj se dodeli nova past in igra se nadaljuje.

"Klicne številke"

« Dva mraza" Na nasprotnih straneh mesta, na razdalji 10-20 metrov, sta označeni črti "dom" in "šola". Izbrani sta dve "zmrzali". Ostali fantje se nahajajo za domačo črto, na sredini pa stojita dva "mraza". "Mrazovi" se obrnejo na fante: "Smo dva mlada brata, dva drzna zmrzali." Eden pravi: "Jaz sem mraz - rdeč nos", drugi pravi - "Jaz sem mraz - moder nos." Skupaj rečeta: "Kdo se bo odločil, da se odpravi na vaše potovanje?" Vsi fantje odgovorijo: "Ne bojimo se groženj in ne bojimo se zmrzali!" Po teh besedah ​​fantje tečejo od "doma" do "šole". "Zmrzali" jih ujamejo in "zamrznejo". Ostali se ustavijo in stojijo nepremično. "Zmrzali" nagovarjajo otroke z enakimi besedami in tečejo nazaj v "hišo", se dotikajo otrok in jih "odmrznejo". "Frosts" poskušajo "zamrzniti" preostale udeležence. Po dveh vožnjah se izmed tistih, ki niso ujeti, določi nov par "mrazov", ujeti pa se izpustijo. Ponovljeno 3-4 krat. Zmaga par, ki ujame največ fantov.

    Igre na prostem s tekom

Igre na prostem "Živalske dirke", "Kar in ščuka", "Tretje kolo",

"sova"

Razvoj hitrosti in agilnosti.

"Kras in ščuka" Priprava. Na eni strani mesta so »krasi«, na sredini je »ščuka«. Vsebina igre. Na znak se kokarji preženejo na drugo stran. "Ščuka" jih ujame. Ujeti "krasi" (štiri ali pet) se združijo v roke in stojijo na ploščadi in tvorijo mrežo. Zdaj morajo "kraki" teči na drugo stran igrišča skozi mrežo (pod rokami). "Ščuka" stoji za mrežo in jih čaka. Ko je ujetih osem ali devet "krakov", oblikujejo košare - kroge, skozi katere morate teči. Takšna košara je lahko samo ena, potem jo upodablja 15-18 udeležencev, ki se držijo za roke. "Ščuka" zavzame mesto pred košaro in lovi "krasa". Ko je ujetih krapov več kot neulovljenih, igralci tvorijo vertices - koridor ujetih krapov, skozi katerega tečejo neujeti. Ujame jih "ščuka", ki se nahaja na izhodu z vrha. Zmagovalec je tisti, ki ostane zadnji. Zaupana mu je vloga nove "ščuke". Pravila igre: 1. Igra se prične na znak vodje. 2. Vsi "krasi" morajo med tekom iti skozi mrežo, košaro in vrh. 3. Tisti, ki stojijo, jih nimajo pravice zadržati. 4. Igralci, ki sestavljajo koš, lahko ujamejo "ščuko", če uspejo vreči sklenjene roke za hrbet "ščuke" in jo zabiti v koš ali zaloputniti vrhove. V tem primeru so vsi "kraki" izpuščeni in izbrana je nova "ščuka".

sova Priprava. Med igralci se izbere "sova". Njeno gnezdo je ob strani mesta. Lahko ga začrtamo in ogradimo z gimnastično klopjo. Igralci na igrišču so postavljeni naključno. "Sova" v gnezdu. Vsebina igre. Na znak voditelja: "Prihaja dan, vse oživi!" - otroci začnejo teči, skakati, posnemati let metuljev, ptic, hroščev, upodabljajo žabe, miši, mladiče. Ob drugem signalu: "Prihaja noč, vse zmrzne - sova odleti!" - igralci se ustavijo, zamrznejo v položaju, v katerem jih je ujel signal. "Sova" gre na lov. Ko opazi, da se igralec premika, ga prime za roko in odpelje do svojega gnezda. V enem izhodu lahko ubije dva ali celo tri igralce. Potem se »sova« spet vrne v svoje gnezdo in otroci se spet začnejo prosto zabavati na igrišču. Zmagovalci so igralci, ki še nikoli niso bili ujeti. Označite lahko tudi najboljšega voznika - tistega, ki je ujel največ igralcev. Pravila igre: 1. "Sovi" je prepovedano dolgo opazovati istega igralca, ujetemu pa je prepovedano, da se osvobodi. 2. Po dveh ali treh odhodih "sove" na lov jo zamenjajo novi vozniki izmed tistih, ki jih ni nikoli srečala.

Dirka zveri Priprava. Igralci so razdeljeni v 2 enakovredni ekipi in se postavijo v kolone enega za drugim, enega vzporedno z drugim. Tisti, ki igrajo v ekipah, vzamejo imena živali. Recimo, da se prvi imenujejo "medvedi", drugi se imenujejo "volkovi", tretji se imenujejo "lisice", četrti se imenujejo "zajci" itd. Vsak si zapomni, katero žival upodablja. Začetna črta je narisana pred igralci spredaj. Pred vsako kolono se na razdalji približno 10-20 m postavi makaza ali stojalo. Ciljna črta se nariše na razdalji 2 m od starta. Vsebina igre. Vodja glasno pokliče katero koli žival. Igralci, ki prevzamejo ime te zveri, tečejo naprej, tečejo okoli predmeta, ki stoji pred njimi, in se vrnejo nazaj. Tisti, ki se prvi vrne v svojo ekipo, zanj osvoji točko. Vodja pokliče živali naključno, po lastni presoji. Nekatere ljudi lahko pokliče dvakrat. Vsakič, ko igralci pritečejo, zasedejo svoja mesta v ekipi. Igra se 5-10 minut, nato se štejejo točke. Zmaga ekipa, ki zbere največ točk. Pravila igre: 1. Če oba igralca prideta istočasno, se nobeni ekipi ne dodeli nobena točka. 2. Če igralec ne doseže končne točke, si njegov partner iz druge ekipe prisluži točko.

    Igre na prostem s skakanjem.

Igre na prostem "Skakanje vrabcev", "Volk v jarku", "Lisica in zajci"

Razvoj hitrosti in moči.

Zajci in lisica

Otroci izvajajo gibe po besedilu.

Po gozdni trati

Zajčki so zbežali.

To so zajčki

Tekaški zajčki.

(Otroci-zajčki zlahka tečejo po dvorani.)

Zajčki so sedeli v krogu,

S taco kopljejo korenino.

To so zajčki

Tekaški zajčki.

("Zajčki" se usedejo in izvajajo imitacijske gibe glede na besedilo.)

Tukaj teče lisica -

Rdečelasa sestra.

Iščem, kje so zajčki,

Tekaški zajčki.

(Lisica steče med otroki in dohiti konec pesmi)

"Skakajoči vrabci" Najprej s kredo narišite krog na asfaltu. V središču kroga je vodja - "vrana". Za krogom so vsi igralci, ki so »vrabčki«. Skočijo v krog in skočijo v njem. Nato na enak način skočijo iz njega. "Vrana" poskuša ujeti "vrabca", ko skoči znotraj kroga. Če je "vrabec" še vedno ujet, postane vodja in igra se začne znova.

»Volk je v jarku. » Priprava: Na sredini mesta narišemo dve črti na razdalji 50-70 cm ena od druge. Te črte tvorijo jarek, v katerem živi volk (voznik). Preostali udeleženci igre so koze. Nahajajo se na eni strani mesta. Igra: Na signal vodje koza steče na drugo stran mesta in med potjo preskoči jarek. Volkovi, ne da bi pobegnili iz jarka, ujamejo (opazijo) tiste, ki tečejo čez. Ujete koze preštejemo in spustimo. Po treh ali štirih vožnjah se izbere nov volk (ali dva volka, če širina dvorane to dopušča). Zmagujejo koze, ki jih volkovi še nikoli niso ujeli, in volkovi, ki jim uspe ujeti več koz. Pred jarkom se ni dovoljeno zadrževati več kot 5 sekund ali stopiti v jarek. Koze, ki kršijo to pravilo, se štejejo za ujete. Vendar se ne štejejo za ujete, če se jih dotakne volk, ki je stopil izven jarka.

    Igre na prostem s skakanjem.

Igre na prostem "Ribiška palica", "Skakanje po črtah", "Kdo bo prehitel?", "Veriga"

Razvoj skakalne sposobnosti.

"Skakanje po črtah" Priprava. Črte označujejo hodnik širine 2-3 m, po hodniku so narisane črte, ki tvorijo ozke (30 cm) in široke (50 cm) trakove, ki se izmenjujejo. Takih trakov je lahko 6-8. Otroci skačejo skozi ozke trakove in se pri skoku odrivajo od širokih. Razred je razdeljen na tri ali štiri ekipe, ki stojijo v vrstah. Vsebina igre. Na znak začnejo prve številke vsake ekipe skakati od začetka hodnika (potisk z obema nogama) skozi ozke črte, pri čemer naredijo vmesni skok na vsaki široki trakovi. Tisti, ki pravilno opravijo vse skoke (ne da bi stopili na ozke trakove), svoji ekipi prislužijo točko. Druge številke skočijo na enak način itd. Če igralec stopi na ozek trak, nadaljuje s skokom naprej, vendar ekipi ne prinese točke. Hitrost skakanja se ne upošteva. Zmaga ekipa, katere igralci so prejeli več točk. Pravila igre: 1. Širina trakov se postopoma povečuje (do 60, 90, 100 cm). 2. Ekipe se nahajajo na istem položaju in sledijo istemu zaporedju. 3. Tisti, ki je skočil na prvo črto, dobi eno točko, na drugo - dve točki itd. 4. Kdor nepravilno pristane na naslednjem traku ali na njem ne obstane, zapusti igro in ne prejme točk.

"Kdo bo prehitel?" Priprava. Igralci se nahajajo ob eni od sten dvorane. Razdelijo se po pet in se primejo za roke. To so ekipe. Vsebina igre. Naloga ekipe je, da sledijo znaku učitelja, skačejo na eni nogi in dosežejo črto, ki je narisana pred njimi deset korakov stran. Nato se ekipi obrneta in skočita v nasprotno smer. Zmaga ekipa, ki prva doseže mejo. Igro lahko zapletemo tako, da damo nalogo, da skočimo na eno nogo, drugo nogo pa upognemo in jo držimo za gleženj. Pravila igre: 1. Ne morete stati na obeh nogah. 2. Igralci ne smejo spustiti rok. 3. Če so pravila kršena, se ekipa šteje za poraženo.

"Ribič in ribe" Igra: Vsi igralci stojijo v krogu, voznik pa stoji v sredini kroga z vrvico v rokah. Vrv vrti tako, da drsi po tleh in dela krog za krogom pod nogami igralcev. Skrbno spremljajo gibanje vrvi in ​​skačejo, da ne zadene katerega od njih. Tisti, ki se dotakne vrvi, stoji na sredini in začne vrteti vrv, prejšnji voznik pa zavzame njegovo mesto. Igralec se šteje za ujetega, če se ga vrv dotakne, vendar nad gležnjem. Igralci se med skokom ne smejo približati vozniku. Morda obstaja druga različica te igre, ko je tisti, ki zadene vrv, izločen iz igre. Zadnji 2-3 igralci, ki se niso dotaknili vrvi, zmagajo. V ekipni različici se igralci, ki stojijo v krogu, štejejo na prvo ali drugo mesto in sestavljajo ekipe v skladu s tem. Gonilnik je ves čas enak (kot v prejšnji različici). Igralec, ki ga ujame skakalna vrv (dvigne roko navzgor), prisluži svoji ekipi kazensko točko. Po vsaki napaki se rezultat glasno razglasi. Zmagovalec: Ekipa, ki je po 2-4 minutah igre prejela manj kazenskih točk.

"verižica" Igra: Vsaka ekipa, ki tekmuje med seboj, ima 8-10 ljudi. Prve številke, ki stojijo za štartno črto, skočijo v daljino iz mesta in se potiskajo z obema nogama. Pristanek je fiksiran na petah. S tega mesta skoči druga številka, sledi tretja itd. Igra se konča, ko skoči zadnji igralec v vsaki ekipi. Zmagovalec: ekipa z najdaljšo verigo skokov.

    Igre na prostem z elementi metanja.

Igre na prostem "Lovci in race", "Oznaka z žogo", "Kdo bo vrgel naprej?", "Živa tarča", "Ciljaj v tarčo", "Zadeni žogo".

Razvoj natančnosti.

"Živa tarča" Igralci stojijo v krogu na razdalji rok. Pred njihovimi nogavicami je narisan krog. Izberejo voznika, ki gre v sredino kroga. Eden od tistih, ki stojijo v krogu, vzame odbojkarsko žogo. Igralci mečejo žogo in skušajo zadeti voznika, ki, da bi ušel žogi, teče, skače in se izmika v krogu. Tisti, ki zadene voznika z žogo, ne da bi presegel črto, zamenja mesto z njim. Po pogojih igre se udarci s tal in voznikova glava ne štejejo. Ena različica te igre se imenuje "Zaščiti svojega prijatelja." Postavitev igralcev je enaka, le dva voznika gresta v sredino kroga. Eden od njih ščiti drugega, ki stoji za njim, pred udarcem žoge. Ščiti roke, noge in celotno telo. Če kljub temu ne uspe zaščititi in se voznik zadene, se oba zamenjata s tistim, ki je voznika zbil, in tistim, ki si ga izbere za svojega branilca.

"Lovci in race" Igrata dve ekipi. Eden od njih se nahaja v kvadratu s stranicami približno 7-9 metrov. Igralci druge ekipe, razdeljeni v dve enakovredni skupini, se razmestijo na dveh nasprotnih straneh igrišča. Eden od igralcev vzame odbojkarsko žogo. Na znak začnejo igralci, ki se nahajajo zunaj igrišča, z žogo izbijati tiste na sredini iz igre. Če igralec udari kateri koli del telesa razen glave ali pade žogo iz rok, medtem ko jo poskuša udariti z voleja, zapusti polje. Tisti, ki mečejo žogo, jo lahko vržejo čez igrišče igralcem svoje ekipe, če so bližje nasprotniku, ki teče po igrišču. Igra se konča, ko je zadnji igralec izločen s polja. Po tem igralci zamenjajo vloge in igra se ponovi. Zmaga tista ekipa, ki ji uspe v krajšem času izločiti vse igralce iz igre. V igri lahko velja naslednje pravilo: tisti, ki je žogo ujel, ne le ostane na igrišču, ampak tudi vrne izločenega tovariša v igro. Če takega igralca ni, potem ekipa prejme rezervno točko, ki bo igralcu, ki bo kasneje izključen, omogočila, da ne zapusti igre. Pri tej možnosti pravila določajo čas igranja, na primer 5 minut. Nato se rezultat sešteje s številom igralcev, ki jih je v tem času izločila ena in druga stran. Udarec igralca s tal ali v glavo ne šteje, pri metu ni dovoljeno stopiti čez črto. Pogosto je za igro narisan velik krog, z eno ekipo v sredini in drugo na zunanji strani kroga. Pravila igre ostajajo enaka ali pa so poenostavljena, sredinski igralci na primer ne smejo loviti žoge z rokami. Igra se nadaljuje, dokler vsi igralci ne zapustijo kroga.

"Kdo bo vrgel naslednji?" Priprava. Na eni strani mesta je narisana startna črta. 5 m od nje so vzporedno potegnjene 3-4 črte z razmikom 4 m. Igralci so razdeljeni v več skupin – ekip in vsaka se postavi v kolono po eden za startno črto. . Vsak igralec ima vrečko graha. Vsebina igre. Igralci, ki se izmenjujejo v svojih ekipah, vržejo vreče z grahom čim dlje čez narisane črte in se postavijo na konec svoje kolone. Zmaga ekipa, katere igralci so uspeli vreči več vreč čez daljno črto. Pravila igre: 1. Vsak lahko vrže samo eno vrečo. 2. Vreče se vržejo ena za drugo vsakič na signal vodje. 3. Tisti, ki vrže vrečko, gre takoj na konec svoje kolone.

"Ostro v tarčo" Priprava. Na sredini mesta je narisana črta, vzdolž katere je postavljenih 10 mest (klubov). Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni drug za drugim na eni strani igrišča, obrnjeni proti mestom. Udeleženci v vrsti spredaj prejmejo majhno žogo. Pred črto je narisana startna črta. Vsebina igre. Na postavljen znak vodje igralci v prvem rangu mečejo žoge na žoge (palice) in jih poskušajo zbiti. Porušena mesta se preštejejo in postavijo na svoje mesto. Fantje, ki so metali žoge, tečejo, jih pobirajo in podajajo članom naslednje ekipe, sami pa stojijo v vrsti za njimi. Na ukaz vodje mečejo žoge v mesta tudi igralci druge vrste (ekipe). Ponovno se preštejejo podrta mesta. To se naredi 2-4 krat. Zmaga ekipa, ki ji uspe večkrat zrušiti največ mest. Pravila igre: 1. Žoge se lahko vržejo le na znak vodje. 2. Pri metu ne smete preseči startne črte. Met, ki gre čez črto, se ne šteje.

"Udari žogo." Priprava. Za igro potrebujete eno odbojkarsko in teniško žogico, ki ustreza polovici udeležencev. Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni v vrsto na nasprotnih straneh igrišča na razdalji 18-20 m drug od drugega. Pred prsti na nogah igralcev so narisane črte, na sredino igrišča pa je postavljena odbojkarska žoga. Igralci ene ekipe (z žrebom) prejmejo malo žogo. Vsebina igre. Na signal vodje igralci vržejo žogo proti odbojkarski žogi in jo poskušajo odkotaliti do nasprotne ekipe. Igralci iz druge ekipe zbirajo vržene žoge in jih na znak vržejo tudi proti odbojkarski žogi ter jo poskušajo vrniti nazaj. Torej ekipe izmenično mečejo žoge določeno število krat. Trajanje igre je 8-10 minut. Zmaga ekipa, ki ji uspe žogo odkotaliti čez črto nasprotne ekipe. Pravila igre: 1. Če se med igro odbojkarska žoga odkotali stran od igralcev, se postavi v območje igrišča na isto črto. 2. V tem primeru se streljanje na odbojkarsko žogo začne z obeh strani hkrati. 3. Vsaka žogica, odpeljana čez nasprotnikovo črto, prinese ekipi eno točko.

    Igre na prostem z žogo.

Igre na prostem "Dirka z žogo", "Žoga za voznika", "Žoga na tleh"

"Žoga vozniku." V stolpcih so zgrajene 2-3 podskupine z enakim številom otrok. Razdalja med stebri je 3-4 koraka. Pred desnimi bočnimi stolpci je narisana črta. Na razdalji 3 m od nje je narisana druga črta, vzporedna s prvo. V vsaki podskupini je izbran voznik, ki stoji nasproti svojega stolpca za drugo črto. Vozniki na znak vržejo žoge tistim pred seboj v svojih kolonah. Ko igralec ujame žogo, jo vrže nazaj in stoji na koncu kolone. Zmaga kolona, ​​ki hitreje konča met žoge. Pravila igre: žogo je treba vreči z obema rokama od prsi, ne da bi šla čez črto; tisti, ki spusti žogo, jo pobere; Če voznik ne ujame žoge, jo vrže znova.

"Žoga na tleh" Priprava. Vsi igralci tvorijo krog. Dva igralca stojita v sredini kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, pokleknejo na eno ali dve koleni. Imajo eno odbojkarsko žogo. Voznika se obrneta proti žogi. Vsebina igre. Na znak vodje začnejo igralci kotaliti žogo po tleh in se poskušajo z njo dotakniti nog igralcev. Vozniki tečejo od žoge v krogu in skačejo, da bi ji pobegnili. Če eden od igralcev uspe z žogo zadeti voznikovo nogo, zavzame njegovo mesto, prejšnji voznik pa stoji v krogu. Zmagajo tisti, ki nikoli niso bili vozniki. Prvi vozniki se ne štejejo za poražence. Pravila igre: 1. Igra se prične ob znaku. 2. Voznik, ki si je podmazal noge, gre takoj na mesto tistega, ki ga je podmazal. 3. Ne morete natočiti več kot kolena. 4. Prvi voznik se ne šteje za poraženca.

Igre na prostem "Oznaka z žogo", "Krožni igralci", "Podajanje žoge".

Razvoj spretnosti, natančnosti, koordinacije.

"Podaj žogo." Otroci stojijo v krogu in si podajajo žogo za vsako besedo ter izgovarjajo poljubno izštevanko. Tisti, na katerem se je ob koncu štetja žogica ustavila, gre na sredino in reče: "Ena, dva, tri - teci!" Igralci pobegnejo, tisti, ki stoji na sredini, pa steče za njimi in vrže žogo v noge tistih, ki bežijo. Tisti, ki ga je žoga zadela, je začasno izločen iz igre. Ko voznik z žogo zadene 2-3 osebe, se vsi ponovno postavijo v krog in igra se ponovi.

"Krožna lapta" Število igralcev - 6-15 oseb. Dva voznika se nahajata zunaj meja pogojnega območja na razdalji 10-12 m, vsi ostali so v središču območja. Vozniki, ki drug drugemu mečejo žogo, poskušajo očrniti tiste, ki so na igrišču. Tisti, ki jih je žoga zadela, so izločeni iz igre, lahko pa jih rešijo tisti igralci, ki so žogo ujeli. Zmaga tisti, ki ostane zadnji na igrišču. Dva, ki prva zapustita igro, postaneta voznika. Igra se ponovi 3-4 krat, s kratkimi odmori za počitek.

"Označi z žogo" Vsi igralci so naključno nameščeni na travniku ali jasi, v sredini je voznik z žogo v roki. Ob znaku se igra začne: voznik mora z žogico udariti poljubnega igralca, ki nato sam postane voznik. Igra traja 6-8 minut, nato pa je treba otrokom dati kratek odmor.

"Kdor koli je imenovan, ga ujame." Otroci hodijo ali tečejo po telovadnici. Inštruktor v rokah drži veliko žogo. Pokliče ime enega od fantov in vrže žogo. Imenovani mora ujeti žogo in jo ponovno vreči; ime enega od otrok je imenovano. Žoga ne sme biti vržena previsoko in v smeri otroka, čigar ime je klicano.

"pes". Vsi igralci stojijo v krogu na razdalji rok. Eden je imenovan za voznika. Gre v sredino kroga. Fantje vržejo žogo v različne smeri, tako da se je voznik ne more dotakniti. Voznik, ki teče v sredini kroga, se poskuša dotakniti žoge, ki je v zraku, na tleh ali v rokah enega od igralcev. Če se mu uspe dotakniti žoge, potem na njegovo mesto prevzame otrok, ki je zadnji vrgel žogo ali je ni zaščitil pred voznikom. Voznik prevzame mesto "krivca". Pravila igre: žogo lahko vržete po zraku (ne višje od dvignjenih rok). Če žoga odleti iz kroga, jo morajo igralci hitro pobrati in, ko se vrnejo na svoja mesta, nadaljevati igro.

"Pameten par." Na tleh je na razdalji 1 m ena od druge narisanih šest vzporednih črt. Otroci stojijo v dveh vrstah v parih drug nasproti drugega med tretjo in četrto vrsto (šteto od desne). Na znak "Start" si vsak par igralcev trikrat zaporedoma vrže žogo. Če žoga ne pade, gre eden od partnerjev čez naslednjo linijo (naredi 2-3 korake nazaj), razdalja med njima pa se poveča. Če eden od dvojic žogico spusti, je treba mete ponovno šteti. Po treh metih se eden ali drugi igralec pomakne za eno linijo nazaj, dokler nista oba na zadnjih mejah. Pravila igre: žogo morate vreči, ne da bi šli čez črto; Tisti, ki je vrgel žogo, prvi preide v naslednjo vrstico. Zaplet: na vsaki strani je dodanih več črt.

    Igre na prostem z zavezanimi očmi.

Razvoj spretnosti.

"Blind Man's Bluff" Voditelj določi voditelja - blind man's buff. Stoji na sredini ekipe (območja), ima zavezane oči in ga prosi, naj se večkrat obrne. Nato vsi otroci na ukaz pobegnejo, slepčev buff pa skuša nekoga ujeti. Če opazijo kakršno koli nevarnost, morajo igralci opozoriti slepega navdušenca z besedo "ogenj." Če se igra igra na prostem, izberite enako območje in začrtajte meje, čez katere igralci nimajo pravice iti. Ko nekoga ujame, slepčev buff prenese svojo vlogo na ujetega. Igralec, ki je prestopil dogovorjeno črto, se šteje za izgorelega in mora nadomestiti slepičev buff.

"Zvita lisica" Na eni strani mesta je črta - "Fox House". Igralci sedijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega. Učitelj povabi igralce, da zaprejo oči, in se, ko hodi po krogu za otroki, dotakne enega od igralcev, ki postane »Zvita lisica«. Potem so otroci povabljeni, da odprejo oči in pozorno pogledajo, katera od njih je zvita lisica, ali se bo na nek način izdala? Igralci v zboru 3-krat vprašajo:

"Zvita lisica, kje si?" Istočasno se vsi igralci spogledajo. Ko vsi igralci (tudi zvita lisica) še tretjič vprašajo: »Zvita lisica, kje si?«, gre zvita lisica hitro v sredino kroga, dvigne roko in reče: »Tukaj sem. ” Vsi igralci se razkropijo po mestu in zvita lisica jih ujame. Ko lisica ujame 2-3 ljudi, učitelj reče: "V krogu!"

    Igre na prostem s skakalno vrvjo

Razvoj sposobnosti skakanja, koordinacije, sposobnosti skakanja po vrvi.

"Ura" - zabavna, aktivna igra s skakalno vrvjo. Razvija vzdržljivost in pozornost. Ta otroška igra na prostem je zelo primerna za pouk športne vzgoje v šoli za osnovnošolce. Opis igre Igra 10-15 ljudi. Vsi v en glas rečejo: "Tik-tak, tik-tak." Dva vnaprej izbrana igralca vrtita vrv v enakem ritmu, ostali se postavijo v vrsto. Prvi igralec enkrat preskoči vrv in stoji na koncu vrste, drugi dvakrat itd. Če se igralec zmoti pri skoku ali se zmoti pri štetju, se zamenja z enim od tistih, ki drži vrv. V tem primeru se štetje začne znova. Naloga igralcev– skočite čim dlje, ne da bi izgubili smer. Pravila igre Vsi v en glas pravijo: "Tik-tak, tik-tak"

Izberite dva igralca, ki bosta vrtela vrv v enakem ritmu

Ostali izmenično skačejo po vrvi.

Prvi skoči enkrat in pride do konca vrste, drugi skoči dvakrat itd.

Igralec, ki se zmoti pri skoku ali se zmoti pri štetju menjav z enim od igralcev, ki vrtijo vrv.

"Najbolj prilagodljiv" - aktivna, zabavna igra za večjo skupino otrok. Igra pomaga razviti gibčnost in koordinacijo gibov. Opis igre Vodja vleče skakalno vrv (ali vrv) med dvema stebroma ali drevesoma v višini prsi igralcev. Igralci morajo iti pod njim, upognjeni nazaj, ne da bi se dotaknili vrvi. Vsakič, ko igralci gredo pod vrvjo, se ta spusti 30 centimetrov nižje. Udeleženec, ki se dotakne vrvi, je izločen iz igre. Pravila igre Vrv ali vrv je napeta med dvema palicama v višini prsi igralcev. Igralci morajo iti pod vrvjo, upognjeni nazaj, ne da bi se je dotaknili. Vrv se vsakič, ko gredo udeleženci pod njo, spusti 30 centimetrov nižje. Vsak, ki zadene vrv, je izločen iz igre. Zadnji, ki ostane, zmaga.

Igra "Zibelka" Opis Vrv držita dve osebi, vsak za en konec. En konec lahko privežete na steber ali drevo, nato pa ga lahko drži ena oseba. Vrvi se ne zvija, temveč le zaniha nad tlemi na različnih višinah - od 10-20 cm do 50 in več. Udeleženci se eden za drugim (ali v paru) zaženejo in preskočijo nihajočo vrv ali pa začnejo skakati na različne načine: s sklenjenimi nogami, na eni nogi, s prekrižanimi nogami, z obratom med poskokom itd. naredijo napako. Tisti, ki se je zmotil, zamenja enega od tistih, ki zamahujejo vrv. Pravilo. Za napako se ne šteje le neuspešen skok, ampak tudi vsako ščetkanje vrvi. Če pa se je to zgodilo po krivdi tistih, ki so zvijali vrv, ima skakalec pravico poskusiti znova.

    Igre na prostem za ravnotežje.

Razvoj spretnosti, koordinacije, utrjevanje spretnosti pri izvajanju vaj za ravnotežje.

"petelinji boji" Priprava. Na tleh je narisan krog s premerom 2 m Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi in se postavijo v dve vrsti okoli kroga (ena nasproti druge). Vsebina igre. Igralci izberejo kapetane, ki enega od svojih igralcev pošljejo v krog. Vsak od njih stoji na eni nogi, drugo pokrči in položi roke za hrbet. V tem položaju se borca ​​(na znak) začneta vleči drug drugega iz kroga z rameni in trupom, pri čemer se trudita, da se ne spotakneta. Zmagovalec je igralec, ki uspe svojega nasprotnika potisniti iz kroga ali ga spraviti v spotaknitev in s tem ekipi prinesti zmagovalno točko. Zmaga ekipa, katere igralci imajo veliko število zmag. Pravila igre: 1. Pravila prepovedujejo odstranjevanje rok s hrbta. 2. Tekma se konča z remijem, če sta oba igralca hkrati izven kroga. 3. Igra se nadaljuje, dokler vsi ne igrajo vloge borcev. 4. Kapetani se borijo tudi med seboj (zadnji).

"Pirati in mornarji" Opis. To je živahna igra za starejše otroke,

v kateri moraš ravnotežiti s papirnatim klobukom na glavi. Materiali: Za vsakega otroka papirnato kapo iz časopisnega papirja. Vsak si nadene papirnato kapo in pazi, da je ves čas na glavi. Dva otroka sta pirati, oni

dajo svoje klobuke. Ostali so mornarji in nosijo klobuke po dolgem. (Pokažite to.) Pirati poskušajo vkrcati mornarje, to je

"podmazati" Mornar, ki se ga dotakne pirat, se spremeni v gusarja in obrne svoj klobuk na stran. Če komu pade kapa z glave, se ne more več premakniti. Počakati mora, da ga reši drug otrok, mu da svoj klobuk in potem si ga lahko spet nadene. To igro bomo igrali pet minut ... Ne pozabite, da med igro ne smete držati klobuka z rokami.

Kdo želi biti pirat?..

"Ne izgubi ravnotežja." Priprava. Igralci stojijo drug proti drugemu v razdalji rok, s sklenjenimi stopali in dvignejo roke naprej. Vsebina igre. Na znak vodje igralci izmenično udarjajo po dlaneh nasprotnikov z eno ali obema dlanema. Udarcu se lahko izognete tako, da nepričakovano razširite roke. Tisti, ki premakne vsaj eno nogo, izgubi. Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Lahko se izognete udarcu.

    Igre na prostem za utrjevanje vaj.

Razvoj orientacije v prostoru, oblikovanje občutka za ritem.

"Stani pri miru" Igralci tvorijo krog. Vodja hodi v krogu in, ko se ustavi pred nekom, glasno reče: "Roke!" Tisti, na katerega se je obrnil, mora tiho stati, njegovi sosedje pa morajo dvigniti roke: sosed na levi - desno, sosed na desni - levo. Kdor se zmoti, zapusti krog.

"Spremembe krajev" Na tleh po obodu so narisani krogi s premerom 0,5 m - "hiše" (lahko uporabite obroče). Njihovo število je za enega manjše od števila igralcev. Voznik je izbran izmed udeležencev v igri. On postane v središču, vsi ostali se nahajajo v "hišah". Na voznikov ukaz morajo otroci zamenjati mesta in teči iz kroga v krog. Voznik poskuša zasesti prosti sedež. Igralec, ki ostane brez "hišice", postane voznik in igra se ponovi.

»Ne tekaj v krogih Ta igra se igra s sodelovanjem več otrok. Na tla narišite velik krog (premera 2-3 m). Otroci sedijo na eni strani kroga, odrasli pa stojijo v središču kroga. Otroci morajo teči na drugo stran kroga, teči v krog, vendar poskušajo hitro zbežati iz njega. Odrasel ujame tiste, ki se zadržujejo v krogu. Če se eden od otrok boji steči v krog, se mora odrasli pretvarjati, da ne gleda v njegovo smer. Potem bo otrok postal drznejši in tudi tekel čez krog.

13. Igre na prostem s skupinskimi interakcijami.

Razvoj spretnosti skupinske interakcije, hitrosti reakcije, koordinacije.

"Ribiči in ribe" Izbrana sta 2 "ribiča", ostali so "ribe". Vodijo okrogel ples in pojejo:

Ribe živijo v vodi

Kljuna ni, kljuvajo pa.

Imajo krila, a ne letijo,

Nimajo nog, vendar hodijo.

Ne delajo gnezd

In otroke vzamejo ven.

Ribe se razpršijo. "Ribiči" se primejo za roke in lovijo "ribe". Ujete "ribe" se pridružijo "ribičem", zaradi tega se "mreža" podaljša in pomaga ujeti preostale "ribe".

« Mačka in škorci" En otrok je "mačka", 6 - 8 otrok je "škorec". Vsi nosijo ujemajoče se kape. Preostali otroci, po 5 do 6 oseb, se primejo za roke in oblikujejo kroge - "ptičje hišice". Vsak vsebuje 2 "škorca". "Mačka" je ob strani. Ob spremljavi lahke, vesele glasbe "škorci" letijo po sobi. Ko se glasba konča, se pojavi "mačka" in poskuša ujeti "škorce". "Škorci" se skrivajo v "ptičji hišici". V eni ptičji hišici sta lahko le dva "škorca". "Mačka" odnese ujetega "škorca" v svojo hišo. Igra se ponavlja od začetka.

"kača" Število igralcev je 6-7 oseb, 5-6 udeležencev, ki se držijo drug drugega, se postavijo v kolono - kača. Voznik se postavi pred kačo in jo poskuša očrniti. Tisti, ki stoji prvi v kači - kapitan - zapre vozniku pot: široko razprostre roke, postavlja ovire in s telesom izvaja različne gibe. Kača sledi kapitanu in vozniku pomaga zapreti pot. Če voznik obarva igralca na koncu kolone, ta postane kapitan, obarvani igralec pa postane voznik. Igro lahko večkrat ponovimo s kratkimi odmori za počitek.

"Beli medvedi" Priprava. Stran predstavlja morje. Ob strani se zarisuje majhen prostor - ledena ploskev. Voznik, ki stoji na njem, je "polarni medved". Preostali »mladiči« so naključno razporejeni po mestu. Vsebina igre."Medved" zarenči: "Grem lovit ribe!" - in hiti ujeti "mladiče". Najprej ujame enega »medvedjega mladiča« (odnese ga na ledeno ploščo), nato drugega. Po tem se dva ujeta "medvedka" združita v roke in začneta loviti preostale igralce. "Medved" se umakne na ledeno ploskev. Ko nekoga prehitita, dva "medvedja mladiča" združita prosti roki, tako da se ujeti konča med njunimi rokami, in zavpijeta: "Medved, pomagaj!" »Medved« priteče, namaže ujetega in ga odnese na ledeno ploskev. Tudi naslednja dva ujeta si sežeta v roke in ujameta »mladiča«. Igra se nadaljuje, dokler niso ujeti vsi mladiči. Zadnji ujeti postane "polarni medved". Zadnji ujeti igralec zmaga. Pravila igre: 1. »Medvedji mladič« se ne more izmuzniti izpod rok para, ki ga obdaja, dokler ga »medved« ne užali. 2. Pri lovljenju je prepovedano grabiti igralce za oblačila, tistim, ki bežijo, pa je prepovedano teči čez meje območja.

"kuščar" Priprava. Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih ena gre v krog, druga pa ostane za krogom z odbojkarsko žogo. Igralci v krogu se postavijo v kolono, ki jo vodi kapetan, in se primejo za pasove. Vsebina igre. Na signal vodje igralca, ki tvorita krog, vržeta žogo drug drugemu in poskušata z neposrednim udarcem izbiti zadnjega igralca v koloni. Izločeni igralec je izločen iz igre. Po 5-8 minutah ekipi zamenjata vloge. Zmaga ekipa, ki izloči največ igralcev v določenem času. Pravila igre: 1. Ni dovoljeno zvijati spirale (skrivanje slednje). 2. Igralci ne smejo spustiti rok. 3. Udarec v glavo ne šteje. 4. Udarec z odbojem od tal se ne šteje.

    Igre na prostem z gimnastičnim obročem.

Razvoj koordinacije, pozornosti, hitrosti reakcije. Oblikovanje veščin ravnanja z gimnastičnim obročem.

"Hitro hoop." Obroči so postavljeni po celotni dvorani. V vsakem obroču je otrok. Inštruktor prižge glasbo, otroci stečejo iz obročev in izvajajo poljubne gibe po prostoru, dokler glasba igra. Medtem inštruktor odstrani enega ali dva obroča. Takoj ko glasba preneha, naj otroci stečejo, da zavzamejo svoje mesto v obroču. Kdor nima časa, je začasno izločen iz igre. Igra se ponovi 2-3 krat.

"Ena, dva, tri, beži!" Obroče je treba položiti v krog. Priporočljivo je, da igro igrate z glasbo. Otroci stopajo iz enega obroča v drugega. Vodja reče: "Ena, dva, tri, teci iz obroča," medtem ko otroci zapustijo kroge, vodja pa odstrani en obroč. Ko fantje slišijo "Ena, dva, tri, teci skozi obroč", bi morali vsi zasesti svoje mesto v krogu. Tisti, ki ne dobi mesta, izpade.

astronavti

Po dvorani so razporejeni obroči - to so raketni izstrelki.

Čakajo nas hitre rakete

Za sprehode po planetih.

Kar hočemo

Poletimo k tej!

Toda v igri je ena skrivnost:

Za zamudnike ni prostora!

Takoj ko je izgovorjena zadnja beseda, se vsi razkropijo na "izstrelišča raket" in poskušajo hitro zasesti sedež v kateri koli od vnaprej določenih "raket". Zamudniki izgubijo. Pravila igre: 1. Igro začnite le ob ugotovljenem znaku vodje. 2. Zbežite šele po besedah: "Ni prostora za tiste, ki zamujajo!"

15. Igre na prostem s stoli in klopmi.

Razvoj in spretnost.

"Dolgočasno je sedeti tako" Ob nasprotnih stenah dvorane so stoli. Otroci sedijo na stolih ob eni steni. Preberi pesem:

Dolgočasno je, dolgočasno je tako sedeti,

Vsi se spogledajo.

Ali ni čas, da gremo na tek?

In zamenjati mesta?

Takoj ko je pesem prebrana, vsi otroci stečejo k nasprotni steni in poskušajo zasesti proste stole, ki jih je za enega manj od števila udeležencev v igri. Tisti, ki ostane brez stola, je izločen. Nato se odstranita dva stola. Vse se ponavlja, dokler zmagovalec ne zasede zadnjega preostalega stola.

"Ocean se trese" Glede na število igralcev so stoli postavljeni v dve vrsti tako, da se naslon enega stola dotika naslona drugega. Vsi udeleženci v igri sedijo na stolih. Voznik pravi: "Morje je zaskrbljeno." Igralci vstanejo in tečejo okoli stolov. "Morje se je umirilo," reče voznik in otroci se usedejo na prazne sedeže. Kdo bo ostal brez sedeža, saj en stol zaseda voznik. Tisti, ki je zamudil, gre vozit. Pravila. 1. Igralcem ni dovoljeno teči blizu stolov. 2. Prazen sedež lahko zasedete šele po besedah: "Morje se je umirilo."

"Glasbeni stoli" Stoli so postavljeni na sredino, 1 manj od števila udeležencev. Otroci hodijo ali tečejo okoli stolov ob glasbi. Nenadoma se glasba ustavi, zgrabiti morate stol. Tisti, ki nimajo dovolj, zapustijo igro. Odstranimo 1 stol in vse se nadaljuje. Če je otrok veliko, lahko na začetku igre na tla položite liste časopisa, ko pa ostanejo 3-4 osebe, je še vedno bolje postaviti stole.

"Neptun in ribe" Stoli so postavljeni v krog s hrbtišči obrnjeni navznoter. Eden od igralcev igra vlogo Neptuna, ki vodi »ribe«, ki za njim natančno ponavljajo različne gibe. Na primer, na morju se "pojavijo valovi", "približuje se nevihta" itd. In nenadoma se slišijo besede: "voda je zrcalno gladka." Ob teh besedah ​​otroci stečejo do stolov in poskušajo zasesti sedež. Eden od igralcev ne dobi stola in takrat postane vodilni Neptun.

Razvoj pozornosti, spretnosti, hitrosti reakcije.

"Klicne številke" Število igralcev - 10 - 20 ljudi. Igrata dve ekipi, ki se postavita v kolono po ena na štartni črti. Obratišče je označeno 15 metrov stran od vsake ekipe. Kapetani razdelijo igralce po številkah. Voditelj pokliče številke. Igralci, ko slišijo svojo številko, tečejo do točke obračanja, tečejo okoli nje in se vrnejo na svoje mesto. Prvi, ki pride, dobi točko, drugi dve točki. Zmagovalna ekipa se določi na koncu igre glede na število doseženih točk.

»Pohiti, da se usedeš » Igralci se postavijo v krog in se preštejejo po številčnem vrstnem redu. Voznik stoji v središču kroga. Glasno pokliče kateri koli dve številki. Klicani številki morata takoj zamenjati mesti. Voznik to izkoristi in poskuša priti pred enega od njih in zasesti njegovo mesto. Tisti, ki ostane brez sedeža, gre vozit. Številke, dodeljene udeležencem na začetku igre, se ne smejo spremeniti, ko eden ali drugi začasno postane voznik.

"Poslušaj signal Otroci hodijo v koloni eden za drugim. Voditelj daje vnaprej dogovorjene signale - zvočne signale (plosk z dlanmi). Na primer: ko vodja enkrat ploskne z rokami, otroci stečejo, ko ploskne dvakrat, se otroci usedejo, ko ploskne trikrat, otroci hodijo.

"Vrane in vrabci" Udeleženci igre se postavijo v kolono eden za drugim (en korak drug od drugega) na sredini igrišča in štejejo prvi ali drugi. Prve številke so ena ekipa, druge številke pa druga. Na obeh straneh igralcev so postavljeni predmeti: na desni so mesta ("vrane"), na levi pa teniške žogice ("vrabci"). Predmetov je pol manj, kot je udeležencev v igri. Igralci po navodilih vodje izvajajo različne preproste gibe na mestu (roke vstran, gor, sede, vstanejo, korakajo na mestu itd.). Nato voznik eno od besed izgovori zlog za zlogom. Če je ta beseda "vo-ro-ny", potem na zlog "ny" vsi igralci hitijo v mesta, če pa "vo-ro-by", potem ko je zadnji zlog izgovorjen, vsi igralci tečejo k žogicam , poskuša zgrabiti en predmet naenkrat. Ker je predmetov manj kot igralcev, jih dobijo le najbolj pozorni in najhitrejši, za kar ekipa dobi zmagovalne točke. Igra se igra 7-9 krat, nato pa se šteje število uspešnih štartov vsake ekipe in temu primerno se objavi rezultat.

"Stožci-želodi-orehi" Priprava. Igralci sestavijo krog, v sredino katerega stoji voznik, ostali, razdeljeni v trojke, pa stojijo drug za drugim obrnjeni proti sredini (prva številka je tri ali štiri korake od voznika). Vodja daje imena vsem igralcem: prvi v treh so "stožci", drugi so "želodi", tretji so "orehi". Vsebina igre. Na signal voznik glasno reče, na primer: "Orehi." Vsi igralci, imenovani "nuts", morajo zamenjati mesta, voznik pa si prizadeva zasesti vsako prosto mesto. Če mu to uspe, potem igralec, ki ostane brez mesta, postane voznik. Če voznik reče "želod", tisti, ki stojijo drugi v treh, zamenjajo mesta, če "stožci" - tisti, ki stojijo prvi v treh, zamenjajo mesta. Ko je igra obvladana, lahko voznik pokliče dva ali celo tri igralce v treh, na primer: "storži, orehi." Poklicani morajo tudi zamenjati mesta. Zmagovalci so igralci, ki nikoli niso bili vozniki. Pravila igre: 1. Poklicanim je prepovedano ostati na mestu. 3. Igralci se ne morejo premakniti na druge tri (sicer igralec postane voznik).

16. Igre na prostem za koordinacijo gibov.

Razvoj motoričnih lastnosti in hitrosti. Spretnost, koordinacija.

Igra "Dva človeka" Pravila igre: Udeleženci igre se postavijo v krog in se preštejejo po številčnem vrstnem redu. Vsak si mora zapomniti svojo številko. Nato se voznik določi, na primer, z uporabo štetja rime. Tisti, ki vodi, stoji v središču kroga. Ostali pa v krogu – ne po številčnem vrstnem redu. Voznik glasno pokliče kateri koli dve številki. Klicani številki morata takoj zamenjati mesti. Voznik to izkoristi in poskuša priti pred enega od njih in zasesti njegovo mesto. Tisti, ki ostane brez sedeža, gre vozit. Številke, dodeljene udeležencem na začetku igre, se ne smejo spremeniti, ko eden ali drugi začasno postane voznik.

"Labodje gosi ." Na eni strani mesta je narisana črta, ki ločuje "gosji hlev". Na sredini parcele so postavljene 4 klopi, ki tvorijo cesto širine 2-3 metre. Na drugi strani mesta sta 2 klopi - to je "gora". Vsi igralci so v "gosji hiši" - "gosi". Za goro je krožni "brlog", v katerem se nahajata 2 "volka". Na signal - "gosi - labodi, na polju", gredo "gosi" na "polje" in tam hodijo. Na znak "gosi - labodi domov, volk za daljno goro" "gosi" stečejo do klopi v "gosjem hlevu". "Volkovi" pritečejo izza "gore" in dohitijo "gosi". Zmagajo igralci, ki niso nikoli ujeti.

"Nezakonito gibanje." Otroci, ki hodijo v krogu, ponavljajo vse gibe za učiteljem, razen enega, na primer: "Roke gor!" Tisti, ki izvaja "prepovedano" gibanje, stoji na koncu kolone. Tako bodo bolj pozorni otroci na začetku kolone in ti veljajo za zmagovalce.

"Ogledalo" Igralci prosto sedijo na igrišču in opravljajo naslednje naloge: a) Ponavljajo posamezne gibe za naslednjim. b) Reprodukcija niza gibov po vodji v določenem zaporedju. c) Posnemanje gibov živali, ptice, žuželke, imenovane za vodjo itd.

"Stražarji in skavti" Udeleženci igre so razdeljeni v dve enaki ekipi: "stražarji" in "skavti" - in se postavijo v vrsto na dveh nasprotnih straneh igrišča na razdalji 10-20 metrov drug od drugega. Pred nogavicami igralcev so narisane črte, na sredini igrišča pa je na enaki razdalji od ekip narisan krog. Vanj se postavi žoga ali drug predmet. Igralci skavtske ekipe morajo poskušati nositi žogo, stražarska ekipa pa jo mora čuvati. Na znak stečeta 2 igralca (skrajna na desnem boku vsake črte) na sredino igrišča proti žogi. "Skavt" izvaja različne gibe, da odvrne pozornost "stražara" in vzame žogo svoji ekipi. "Stražar" ​​ponavlja vse gibe "skavta" in hkrati spremlja žogo. Če "skavt" zgrabi žogo, ga "stražar" ​​poskuša dohiteti in se norčevati iz njega, da bi ga vzel v ujetništvo. Če "stražar" ​​ne ujame "skavta" z žogo do svoje domače črte, potem sam odide na nasprotno stran in stoji na levem boku sovražne ekipe. Igra se nadaljuje, dokler vsi "stražarji" in "skavti" ne igrajo igre. Na koncu igre se preštejejo ujetniki vsake ekipe. Zmaga ekipa z največ ujetniki. Nato igrajo drugič in zamenjajo vloge. Po drugi igri se ujetniki ponovno preštejejo. Zmagovalec je ekipa, ki ji je uspelo zajeti več ujetnikov kot "skavti" in "stražarji". Igrate lahko enkrat. V tem primeru se igralci v ekipah štejejo kot prvi in ​​drugi. Tisti, ki igrajo pod prvo številko v eni ekipi so »skavti«, v drugi pa »stražarji«, vloge igralcev pod drugo številko pa se spreminjajo. V skladu s pogoji igre "stražar", ki ne ponovi vseh gibov "skavta", izgubi. Pobeglega lahko ujamete le do roba njegovega »doma«. Če igralec med begom pred zasledovalcem izgubi žogo, je ujet.

18. Tekmovanja – štafete

Razvoj vzdržljivosti, hitrosti, agilnosti. Izboljšanje učinkovitosti ekipe

Igra je štafetna dirka "Classics". Otroci se postavijo v 2 koloni. Pred njimi so razporejeni obroči v obliki poskočnic: ena, dva, ena, dva, ena. Na znak inštruktorja otroci skačejo skozi obroče naprej in nazaj, predajo palico naslednji osebi v svoji ekipi z lahkim udarcem po roki in se postavijo na vrh kolone. Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Izposoja obroča Igrata dve ekipi. Vsak igralec mora zavrteti obroč od začetka do cilja - 20 metrov in se na enak način vrniti na začetek. Podajte obroč naslednjemu itd. Zmaga ekipa, ki najhitreje konča štafeto.

Štafeta Sodelujeta dve ekipi. Vsaka ekipa je razdeljena v dve skupini. Eden stoji na startu, drugi na cilju. Igralec, ki teče prvi s starta, prejme obroč, igralec, ki teče s cilja, pa skakalno vrv. Začne igralec, ki je prejel obroč. Skozi obroč mora skočiti kot po skakalnici. Ko doseže ciljno črto, igralec začne s ciljne črte in skače po vrvi. Po opravljeni nalogi vsak udeleženec prenese opremo naslednjemu igralcu v svoji skupini. Takoj ko se skupini zamenjata (tista, ki je začela na startu, bo na cilju in obratno), se tekmovanje konča. Tek ni dovoljen.

kača Predmete (na primer keglje) postavite v ravno črto na določenih razdaljah. Prvi udeleženec vsake ekipe na znak vodje začne kotaliti žogo s kačjo palico skozi te predmete. Če predmet podremo, ga je treba vrniti na svoje mesto in ponoviti obrat. Zmaga ekipa, ki najhitreje konča štafeto.

Štafeta s preskokom. Priprava: Igralci so razdeljeni v dve ekipi, ki stojita v kolonah ena za drugo vzporedno druga ob drugi. Razdalja med ekipami je 3-4 m, pred vsako kolono, na razdalji 8-12 m od startne črte, je narisan krog (premera 1,5 m) ali narisan pravokotnik. V njej se pojavijo številke prve ekipe. Vsaka oseba nasloni roke na eno nogo in, nagnjena naprej, skrije glavo. Igra: Na signal vodje igralci, ki stojijo spredaj v kolonah, stečejo naprej in izvedejo skok v preskok, se odrinejo z obema nogama in se z rokami naslonijo na hrbet prijatelja (skok s preskokom), nato pa se postavijo na njegovo mesto. . Igralci, ki so bili preskočeni, stečejo nazaj v svoje kolone, se z dlanmi dotaknejo naslednjih igralcev in nato stojijo za svojimi ekipami. Tisti, ki so prejeli dotik z roko, tečejo naprej, naredijo preskok in ostanejo v krogih itd. Igra se konča, ko vsi igralci končajo s skoki, to pomeni, da igralec, ki je prvi skočil in preskočil soigralca, ostane stati v krogu. , preskočeni pa bo prečkal štartno črto, od koder so igralci začeli teči. Prepovedan je beg izza startne črte, dokler se igralec, ki se vrača, ne dotakne dlani naslednjega igralca. Preskočeni igralec med igro ne sme spremeniti položaja in stati izven kroga (kvadrata). Zmagovalec: ekipa, ki prva opravi nalogo.

Kobilice. Na začetni liniji dva igralca sedita na žogi in jo držita z rokama ob straneh. Na znak vodje skočijo naprej do ciljne črte. Zmagovalec: igralec, ki pride prvi.

Skakalci Priprava: Dve ali tri ekipe se postavijo v kolone pred štartno črto. Igra: Na signal prve številke skočijo čez določeno razdaljo - 10-15 m naprej in nazaj, pri čemer vedno stopijo čez črto na nasprotni strani mesta. Takoj ko se prvi udeleženec, ki je pristal za startno črto, dotakne roke naslednjega udeleženca, začne skakati itd. Zmagovalec: ekipa, ki prva konča štafeto. Možnosti: -skakanje na dveh nogah; -skok na desni nogi; - skakanje na levo nogo, tam - na desno nogo, nazaj - na levo ali obratno.

Možnost releja. Vsak udeleženec poskuša premagati razdaljo v manj skokih. Zmagovalca določi najmanjše število skokov vseh članov ekipe. Pri tej možnosti se lahko uporabi skakanje z noge na nogo (večkratni skok), sama štafeta pa poteka v eno smer, pri čemer se udeleženci postopoma premikajo na nasprotno stran igrišča.

Push-pull Otroci so razdeljeni v pare. Vsak par stoji s hrbtom drug proti drugemu in stisne roke v komolcih. V tem položaju morajo otroci teči 20-30 metrov do ciljne črte in se, ne da bi se obrnili, vrniti na začetek. Tako vsak igralec teče naprej z obrazom v eno smer, s hrbtom pa v drugo.

Štafeta s palicami in skoki. Priprava: Igralci so razdeljeni v dve ali tri enakovredne ekipe, ki se postavijo v kolone ena za drugo, tri do štiri korake druga od druge. Stojijo vzporedno pred črto, glavni igralec pa drži v rokah gimnastično palico. Igra: Na signal vodje prve številke tečejo do mace (medicinske žoge), nameščene na 12-15 m, tečejo okoli nje in, ko se vrnejo v svoje kolone, iztegnejo en konec palice do drugih številk. Igralci, ki držijo konce palice, jo podajajo pod noge igralcev in se premikajo proti koncu kolone. Vsi skačejo čez palico, odrivajo se z obema nogama. Prvi igralec ostane na koncu svoje kolone, drugi pa steče do pulta, ga obide in odnese palico pod noge igralcu s tretjo številko itd. Igra se konča, ko vsi udeleženci stečejo s palico. Ko je začetnik spet prvi v koloni in se mu prinese palica, jo dvigne. Zmagovalec: ekipa, katere igralci so prvi opravili nalogo brez napak. Pravila prepovedujejo spuščanje enega konca palice, ko vam pometa pod noge, ali palico spuščati na tla.

Prečkanje Igralci dveh ekip se postavijo drug proti drugemu na nasprotnih straneh igrišča (za domačimi črtami). Na znak se igralci, ki se premikajo naprej s skoki na eni (desni, levi) nogi, prečkajo igrišče in se morajo čim hitreje znajti za nasprotnikovo "domačo" črto. Zmaga ekipa, katere igralci se prvi zberejo za nasprotno črto. Zadnji igralec, ki konča premikanje, je izločen iz igre. Nato sledijo skoki v nasprotno smer in spet zadnji izpade iz igre. Način gibanja lahko spremenite (skok na dveh nogah iz stoje ali iz počepa, tek ipd.). Igra se nadaljuje, dokler na igrišču ne ostanejo dva ali trije najbolj vzdržljivi skakalci. Glede na število igralcev na igrišču ni težko določiti zmagovalne ekipe. Z nadaljevanjem tekmovanja lahko prepoznate najhitrejšega igralca.

Ekipni tek (vlaki) Dve enakovredni ekipi se postavita v kolono ena za drugo z rokama okoli spredaj ali za pas. Stebri stojijo vzporedno drug z drugim na razdalji 3-5 korakov. Pred kolonami se nariše štartna črta, nasproti tekmovalnih ekip pa se na razdalji 15-20 metrov postavi stojalo ali drug predmet. Na znak stečejo igralci v kolonah naprej do pulta, ga obidejo in se vrnejo nazaj. Zmaga tista ekipa, katere igralci so pretekli celotno razdaljo brez ločitve in prvi prečkali startno črto v celotni koloni. Lahko se dogovorimo, da se igralca izmenjujeta drug drugemu, tj. najprej prva številka teče okoli stojala, nato se mu pridruži druga in oba tečeta okoli, nato tretja itd. Ker v tej različici igra zahteva vzdržljivost , ko se ponavlja Igralci v kolonah so razporejeni v obratnem vrstnem redu. Za osnovnošolske otroke lahko igrate obe različici igre, pri čemer se dogovorite, da bodo tekli, ne držeč drug drugega za pasove, temveč za roke.

Ekipa flote Priprava. Igralci so razdeljeni v 2-4 enake ekipe in se postavijo v kolone enega za drugim vzporedno drug ob drugem. Pred prsti spredaj v kolonah se nariše črta, na razdalji 2 m od nje pa je startna črta. Na 10-20 m od štartne črte je nasproti vsakega stolpca postavljeno stojalo ali macola. Prvi igralci v kolonah stojijo na štartni črti Vsebina igre. Možnost 1. Na povelje vodje "Pripravite se, pozor, marš!" (ali v skladu z drugim običajnim signalom) prvi igralci tečejo naprej do vrat (kijev), jih obkrožijo na desno in se vrnejo nazaj na začetno črto. Igralec, ki prvi prečka štartno črto, svoji ekipi prisluži točko. Tisti, ki pritečejo, stojijo na koncu svojih kolon, naslednji igralci pa se postavijo v štartno vrsto. Prav tako na signal tečejo do predmeta, postavljenega nasproti njihovega stolpca, ga obkrožijo in se vrnejo nazaj. Prvi, ki znova pride, prisluži točko svoji ekipi. In tako vsi igralci tečejo po vrsti. Nato se preštejejo točke. Zmaga ekipa z največ točkami. Pravila igre: 1. Ne smete pobegniti in prečkati štartne črte pred znakom vodje. 2. Okoli predmeta lahko tečete samo z desne strani, ne da bi se ga dotaknili z rokami. 3. Ko tečete s palico, pazite, da z njo trikrat udarite po predmetu ali po tleh in pri tem glasno štejete. 4. Ko se vrnete, morate stati na koncu kolone.

Možnost 2. V igri lahko uporabite palice. Vsak igralec na začetku drži palico. Ko doseže pult, ga trikrat udari ob pult ali tla in se vrne nazaj. Ko igralec preteče začetno črto, da palico naslednjemu.

19. Zunanje igre na terenu pozimi.

PAST

Ko so pobegnili od Snežaka (ali Božička), se otroci ustavijo in, ploskajoč z rokami, rečejo: "En-dva-tri! En-dva-tri! No, hitro nas ujemite!" Ko se besedilo konča, vsi pobegnejo. Snežak (dedek Mraz) dohiti otroke.

Snežne krogle Eden od igralcev je voznik. Ostali tečejo mimo njega po mestu v različnih smereh. Voznik poskuša tiste, ki tečejo mimo, zadeti s snežnimi kepami (bolje jih je pripraviti vnaprej). Tisti, ki ga je zadela snežna kepa, se ustavi in, ne da bi zapustil svoje mesto, poskuša s snežnimi kepami zadeti bežeče igralce in pomagati vozniku. Postopoma se število takšnih pomočnikov pri vožnji povečuje. Ko jih je več kot ostalih igralcev, se igra konča.

Smo smešni fantje. Otroci stojijo na eni strani igrišča za namišljeno črto. Na nasprotni strani mesta je snežni zamet ali snežna bankina. Malo ob strani, ob strani igralcev, je past (določi jo odrasel ali izberejo otroci). Igralci v zboru rečejo:

Smo smešni fantje

Radi tečemo in skačemo.

No, poskusite nas dohiteti,

En, dva, tri - ujemite ga!

Po tem vsi stečejo na drugo stran mesta in se skrijejo za snežnim zametom. Past dohiti tekače, tisti, ki jih zadene, pa se premaknejo vstran. Past ne more ujeti tistih igralcev, ki jim uspe teči za snežnim zametom. Ujete prešteje po vsakem teku. Po 3-4 vožnjah preštejejo, koliko igralcev je uspelo ujeti past in izberejo novega.

Pasti za snežne kepe. Nizek snežni valj označi krog s premerom 4-5 m, v njem se zbere skupina igralcev. Voznik stoji na razdalji 2-3 m od kroga; na tej razdalji se lahko premika po krogu. V rokah ima košaro sneženih kep. Na znak odraslega poskusi past s snežno kepo zadeti enega od otrok, ki se izmikajo v krogu. Odrasla oseba spremlja, katera snežna kepa se izkaže za pravilno in past bo z njo umazala enega od igralcev. Igra se ponovi 2-3 krat, nato pa se izbere nova past.

Igra na prostem "Potisni iz kroga" V snegu je krog s premerom približno enega metra. Dva udeleženca stojita v narisanem krogu in se skušata izriniti. Kdor ne more ostati na nogah, mu spodrsne in pade. Da bi igro popestrili, lahko roke izključite iz igre, na primer tako, da jih postavite za hrbet.

20. Igre na prostem z elementi odbojke.

Igre na prostem "Žoga čez mrežo", "Odbojka z baloni", "Meti-lovi!" "Kdo ima manj žogic"

"Vrzi in ulovi!" Igralci mečejo žogo skozi napeto odbojkarsko mrežo, tečejo pod njo in žogo ujamejo takoj ali po tem, ko se ta odbije od tal.

"Odbojka z baloni." Mreža za odbojko je razpeta na višini 1,5 m, dva balona, ​​v katera lahko natočite nekaj kapljic vode, sta povezana skupaj. Na obeh straneh mreže sta ekipi po 5 otrok. Igralci udarjajo po žogicah, jih skušajo spraviti na nasprotnikovo stran in ne pustijo, da bi padle na svojo stran. Pravila igre: poskušati morate igrati skupaj in predati žoge tistemu, ki mu je bolj udobno, da jih vrne na drugo stran; ekipa, na čigar strani so padle žogice, prejme kazensko točko; Žoge ne smete držati z rokami, ampak jo morate takoj udariti.

"Kdo ima manj žog?" Otroci so razdeljeni v dve enaki skupini po 5-6 ljudi. Ekipe prejmejo 6 golov. Ko zasliši piščalka, začnejo igralci metati žoge nasprotnikovi strani, dokler se ne oglasi drugi sodnikov piščal. Zmaga ekipa, ki ima po piščalki manj žog na svojem igrišču. Pravila igre: žoge se mečejo s katerega koli dela igrišča; ne morete metati žoge pod mrežo; Po 2. sodnikovem žvižgu ne morete metati žoge.

"Žoga čez mrežo" (odbojka s poenostavljenimi pravili). Igra se na športnem igrišču (tla, trava, asfalt). Njegova velikost je odvisna od pogojev ustanove za varstvo otrok (4x8, 5x10, 6x12, 7x14 metrov). Mreža za odbojko je obešena tako, da je njen zgornji rob v višini otrokovih iztegnjenih rok - od 120 do 135 cm od površine igrišča. Namesto mreže je lahko le vrv. Igrajte s srednje veliko gumijasto žogo. Otroci so razdeljeni v dve ekipi, ki imata svoje ime. Kapetani so izbrani vnaprej. Ekipe se med seboj pozdravijo in se razporedijo na obeh straneh mreže v šahovnici (na razdalji 1,5 do 2 m med seboj in od mreže ter od meja svojega igrišča). Servis se izvaja (z vrženjem žogice čez mrežo) s katerega koli mesta na igrišču (od koder lahko igralec vrže žogo čez mrežo na nasprotnikovo stran). Žoga se pošlje od spodaj in od zgoraj z dvema rokama ali eno z rame, lovi pa se z dvema od spodaj ali od zgoraj. Igralec, ki prejme žogo, jo lahko pošlje čez mrežo v največ treh korakih, nato pa žogo vrže nazaj ali jo poda kateremu koli soigralcu. Pravila igre: ne dovolite, da bi se žoga dotaknila tal (tal) na vaši polovici, ampak jo vrzite čez mrežo tako, da pade na igrišče nasprotne ekipe. Pri servisu žogica ne sme zleteti iz igrišča. To se šteje za napako in točka se ne šteje, servis je izgubljen in druga ekipa servira žogo. Ekipe izmenično servirajo žogo. Igralci iste ekipe lahko vržejo (podajo) žogo drug drugemu samo enkrat. Točka se dodeli ekipi, če se žoga, ki je preletela mrežo, dotakne tal na nasprotnikovem igrišču. Igrajo do 10 ali 15 točk, nato zamenjajo igrišča. Trajanje igre je 15-25 minut.

21. Igre na prostem v postavi odbojkarja.

Razvoj sposobnosti skakanja v pogojih igre. Utrjevanje spretnosti gibanja v položaju odbojkarja.

Pionirska pravila. Vse, kar potrebujete za igranje pioneer balla, je žoga in 2 ekipi po 3 do 8 ljudi. Optimalno velja, če je na igrišču skupno 12-14 ljudi. Primerna je skoraj katera koli žoga, po možnosti odbojkarska ali nogometna. Na sredino mesta je napeta mreža ali celo samo vrv. Ekipe stojijo na obeh straneh. Kot smo že omenili, so pravila pionirske igre podobna odbojkarski, le da lahko žogo ujamete in z njo po igrišču ne naredite več kot 3 korake. Nato ga je treba predati igralcu na ukaz ali vreči čez mrežo. V napadu lahko naredite največ eno podajo. Cilj je preprečiti, da bi žoga padla na tla ali tla, sicer se doseže točka. Tekma se konča s 25 točkami, nato pa ekipi zamenjata mesti in igrata še eno igro. Če je rezultat v igrah 1:1, se igra finalna tekma.

22. Igre na prostem z elementi košarke.

Razvoj hitrosti reakcije in pozornosti. Izboljšanje učinkovitosti ekipe.

"Igraj, igraj, ne izgubi žoge." Naloge. Naučite otroke poslušati signal, pustite jim, da začutijo fizične lastnosti žoge, razvijejo sposobnost obvladovanja žoge in igranja z njo, ne da bi se vmešavali v prijatelja, in poiščite prosti prostor na igrišču. Opis igre. Vsi otroci sedijo na igrišču in se vsak igra z žogo po lastni presoji. Po učiteljevem znaku morajo vsi čim hitreje dvigniti žogo. Pozen prihod prejme kazensko točko. Igra se ponavlja. Opcije. Po znaku učitelja morajo vsi igralci pravilno držati žogo ali zavzeti držo košarkarja. Metodična navodila. Pred igro učitelj poimenuje gibe z žogo, ki jih otroci lahko izvajajo.

"Prehiteti žogo." Naloge. Naučite se podajati, loviti žogo, razvijati odgovornost do ekipe. Opis igre. Igrajo 2 ali 4 ekipe. Igralci vsake ekipe stojijo v krogu in izberejo voznike, ki imajo žogo. Po učiteljevem znaku vozniki dajo žogo igralcu, ki stoji na njihovi desni, sami pa tečejo na levo, tečejo po krogu in zavzamejo svoje mesto. Tisti, ki prejme žogo, jo poda naslednjemu na desni itd. Ko se prvi vrne na svoje mesto, teče naslednji igralec. Igra se nadaljuje, dokler vsi ne tečejo okoli kroga in se žoga vrne vozniku. Zmaga ekipa, ki hitreje konča igro.

"Za žogo." Naloge. Naučite se podajati, loviti žogo z obema rokama od prsi, razviti sposobnost krmarjenja po igrišču in razviti odgovornost do ekipe. Opis igre. Otroci so razdeljeni v več ekip. Vsaka ekipa je razdeljena v dve koloni, ki stojita druga proti drugi na razdalji 2-3 metre. Voznik ima žogo. Po znaku voznik na ukaz poda žogo otroku, ki stoji v koloni, ta pa steče na konec nasprotne kolone, to je za meč. Tudi lovilec poda žogo osebi, ki stoji nasproti, in gre za žogo. Igra se nadaljuje, dokler se vsi igralci ne vrnejo na svoja mesta in žogice niso v rokah voznikov. Metodična navodila. Otroci bodo hitro razumeli, kam naj tečejo po podaji žoge, če jim povemo, kaj naj se premaknejo za žogo, v smeri, v katero so vrgli žogo.

"Lovilec z žogo." Naloge. Naučite otroke med tekom voditi žogo v pravilnem položaju z desno in levo roko, spreminjati smer in hitrost gibanja, gojiti poštenost in pravičnost. Opis igre. Otroci z žogami se prosto gibljejo po igrišču, eden od njih vodi. Njegov cilj pri vodenju žoge je, da se nekoga dotakne z roko. Če mu uspe, potem tisti, ki ga je zadel, postane voznik, voznik pa igralec. Smernice. Sprva je v vlogi voznika učitelj, kasneje pa otrok, ki prosto obvladuje žogo.

"Pet metov." Naloge. Naučite otroke metati žogo v koš, razvijati natančnost, natančnost gibov, gojiti poštenost in pravičnost. Opis igre. Otroci se nahajajo na razdalji 1,5-2 metra od košare. Na znak učitelja vsi otroci vržejo žoge v koš. Zmagovalec je tisti, ki 5-krat hitreje pride v košarico na določen način.

"Žoga za kapetana." Naloge. Naučite se uporabljati različne gibe z žogo v igri, usklajujte svoja dejanja z dejanji svojega partnerja. Opis igre. Otroci so razdeljeni v dve ekipi. Vsaka ekipa izbere kapetana, ki stoji v krogu, narisanem na koncu igrišča druge ekipe. Otroci mečejo žogo svojemu kapetanu, nasprotniki pa poskušajo žogo prestreči in jo podati svojemu kapetanu. Metodična navodila.Žogo lahko vodiš, podajaš soigralcu, ne moreš pa teči z njo.

23. Stare ruske igre na prostem.

Razvoj hitrostno-voljnih lastnosti, hitrosti, spretnosti.

"barve" Otroci izberejo lastnika in dva kupca, vsi ostali igralci so slikarji. Vsaka barva si izmisli barvo zase in jo tiho poimenuje svojemu lastniku. Ko so vse barve izbrale barvo, lastnik povabi enega od kupcev. Kupec trka: "Trkaj, trkaj!" - "Kdo je tam?" - "Kupec." - "Zakaj si prišel?" - "Za barvo." - "Za katerega?" - "Za modro." Če ni modre barve, lastnik reče: "Pojdite po modri poti, poiščite modre škornje, jih obujte in prinesite nazaj." Če je kupec uganil barvo barve, potem barvo vzame zase. Pride drugi kupec, pogovor z lastnikom se ponovi. In tako se menjavajo in razvrščajo barve. Zmaga kupec, ki ugane največ barv. Ko se igra ponovi, nastopi kot lastnik, igralci pa izberejo kupce. Pravilo. Kupec ne sme dvakrat ponoviti iste barve laka, sicer odstopi na vrsti drugemu kupcu. Navodila za izvedbo. Igra se z otroki tako v zaprtih prostorih kot na sprehodu. Lastnik, če kupec ni uganil barve barve, lahko da bolj zapleteno nalogo, na primer: "Dirkaj na eni nogi po modri poti." Če se igra veliko otrok, morate izbrati štiri kupce in dva lastnika. Kupci prihajajo v vrsto za nakup barv.

MATI POMLAD

Dva otroka tvorita vrata z zelenimi vejami ali vencem. Vsi otroci pravijo:

Mati pomlad prihaja,

Odpri vrata.

Prišel je prvi marec

Vse otroke je porabil;

In za njim pride april

Odprl je okno in vrata;

In ko je prišel maj -

Hodite, kolikor želite!

Pomlad popelje verigo vseh otrok skozi vrata v krog.

"Gorilniki » Udeleženci postanejo pari, se držijo za roke, drug za drugim - tvorijo kolono. Pred kolono je voznik. Na voznikov ukaz zadnji par loči roke in teče naprej: eden na desni, drugi na levi strani kolone. Naloga igralcev je, da se izognejo vozniku in imajo čas, da se sežejo v roke. Če vozniku uspe ujeti enega od igralcev, potem on in ujeti postaneta prvi par v koloni. Če igralcem uspe prelisičiti voznika in se primeta za roke, se postavita na čelo kolone, voznik pa začne igro znova.

KOZAKI-BRIGERJI Otroci so razdeljeni v dve ekipi: ekipo kozakov in ekipo roparjev. "Roparji" se morajo v določenem času skriti na določeno območje in skriti "zaklad": kakšno igračo, predmet, sladkarije. Po tem se "kozaki" razkropijo po dvorišču v iskanju vseh "roparjev" in "zaklada". Da bi zmedli in zmedli "kozake", je "roparjem" dovoljeno risati puščice na ograje, asfalt in zidove. Po uspešnem iskanju se ekipi zamenjata.

"stojalo" Voznik dobi žogo. Igralci se zberejo okoli voznika. Voznik vrže žogo in zavpije ime enega od igralcev. Imenovani igralec ujame žogo na letenju ali jo pobere s tal in jo poskuša zadeti z enim od drugih igralcev, ki se razpršijo vstran. Ko je igralec ujel žogo na letenju, ima pravico zavpiti: "Stander!" Nato morajo vsi udeleženci zmrzniti, igralec z žogo pa lahko mirno cilja in zadene kogar koli z žogo. Žogica, ujeta v zraku, vam prav tako daje pravico, da žogo takoj vržete navzgor in zakričite ime enega od igralcev. Če tisti, ki so ga poskušali obarvati, uspe ujeti vrženo žogo, dobi pravico, da z njo omadeže drugega igralca. Umazan je izločen iz igre. Pravila igre Zmrznjenim igralcem, v katere je usmerjena žoga, omogočajo, da počepnejo in se izmikajo žogi, vendar se nimajo pravice premakniti s svojega mesta.


Lisica in kokoši

Igralci, ki se pretvarjajo, da so kokoši, bodisi poletijo na "grede" (stoje na letvicah), nato poletijo na tla (skočijo z letvic) ali pa hodijo po "kokošnjaku". "Fox" se nahaja na daljavo. Ko se približa "kokošnjaku", lahko užali vsakega igralca, ki se dotakne tal z vsaj eno nogo. Umazanega prime za roko in ga pelje v »luknjo«. Toda na poti je "lovec". "Lisica" izpusti "ptico" in pobegne v "luknjo". "Ptica" se vrne v "kokošnjak", nato pa "piščanci" odletijo z "gredi". Igra se ponovi 5-6 krat.

Dobi oreh

Otrokom pokažemo veverico, jim povemo o njej in jih povabimo k igri. Viseče matice na niti. Otroke učimo, da se odrivajo z obema nogama hkrati, skočijo in zgrabijo oreh. Fantje skačejo gor in dol, dokler ne dobijo. "Plen" damo v košaro. Otroci skupaj z učiteljem odidejo na drugi konec sobe, se usedejo na stole ali na preprogo. Učitelj lomi orehe in jih razdeli otrokom. Poslušajte rusko ljudsko otroško pesmico "Veverica sedi na vozu in prodaja orehe."

Pridobite zvonec

Fantje sedijo na stolih, povedo jim o pikapolonicah in pokažejo ilustracije. Zapoj pesem:

Pikapolonica, črna glava,

Poleti v nebesa, prinesi nam kruh,

Črno-belo, a ne zažgano.

Otroci dobijo figurice pikapolonic, pokažejo narisane poti na tleh, pot do rožic na jasi (tam so na vrvicah obešeni zvončki).

Fantje tečejo v vrsti drug za drugim. Na »jasi« se ustavijo, skočijo, odrinejo z obema nogama in sežejo po zvončku. Po visokem skoku se otroci mirno vrnejo »domov«.

Veverice in psi

Fantje stojijo v krogu, voznik je izbran, on bo za psa, vsi ostali bodo "veverice". Voznik mora ujeti žogo od "veveric", ki jo mečejo druga drugi.

Zajci na vrtu

Narisana sta 2 kroga, eden v drugem. Izbran je en vodja - "stražar", ostali udeleženci so "zajci". »Stražar« stoji v notranjem krogu – »vrtu«. »Zajci« so v velikem krogu in skačejo na dveh nogah bodisi v »vrt« bodisi nazaj v svoj krog. Na signal "stražar" ​​ujame "zajce", ki se nahajajo na "vrtu", in jih prežene v zunanji krog.

Stražarji in skavti

Udeleženci igre so razdeljeni v dve enaki ekipi: "stražarji" in "skavti" - in se postavijo v vrsto na dveh nasprotnih straneh igrišča na razdalji 10-20 metrov drug od drugega. Pred nogavicami igralcev so narisane črte, na sredini igrišča pa je na enaki razdalji od ekip narisan krog. Vanj se postavi žoga ali drug predmet.

Igralci skavtske ekipe morajo poskušati nositi žogo, stražarska ekipa pa jo mora čuvati.

Na znak stečeta 2 igralca (skrajna na desnem boku vsake črte) na sredino igrišča proti žogi. "Skavt" izvaja različne gibe, da odvrne pozornost "stražara" in vzame žogo svoji ekipi. "Stražar" ​​ponavlja vse gibe "skavta" in hkrati spremlja žogo. Če "skavt" zgrabi žogo, ga "stražar" ​​poskuša dohiteti in se norčevati iz njega, da bi ga vzel v ujetništvo. Če "stražar" ​​ne ujame "skavta" z žogo do svoje domače črte, potem sam odide na nasprotno stran in stoji na levem boku sovražne ekipe.

Igra se nadaljuje, dokler vsi "stražarji" in "skavti" ne igrajo igre. Na koncu igre se preštejejo ujetniki vsake ekipe. Zmaga ekipa z največ ujetniki. Nato igrajo drugič in zamenjajo vloge. Po drugi igri se ujetniki ponovno preštejejo. Zmagovalec je ekipa, ki ji je uspelo zajeti več ujetnikov kot "skavti" in "stražarji".

Igrate lahko enkrat. V tem primeru se igralci v ekipah štejejo kot prvi in ​​drugi. Tisti, ki igrajo pod prvo številko v eni ekipi so »skavti«, v drugi pa »stražarji«, vloge igralcev pod drugo številko pa se spreminjajo.

V skladu s pogoji igre "stražar", ki ne ponovi vseh gibov "skavta", izgubi. Pobeglega lahko ujamete le do roba njegovega »doma«. Če igralec med begom pred zasledovalcem izgubi žogo, je ujet.

Zmaj in kokoš

V igri sodeluje 10-12 fantov. Enega izmed igralcev izbere zmaj, drugega kokoš. Vse ostalo so kokoši. Stojijo za "kokošjo" in tvorijo kolono. Vsi se držijo drug drugega, tisti spredaj pa je »mama kura«. "Zmaj" stoji tri ali štiri korake od stolpca. Na signal vodje poskuša zgrabiti "piščanca", ki stoji zadnji. Da bi to naredil, mora obiti kolono in se postaviti zadaj. Toda to ni lahko storiti, saj se "mama kokoš" nenehno obrača proti njemu in blokira pot, iztegne roke na straneh, celotna kolona pa odstopa v nasprotni smeri od njega.

Igra se nadaljuje še nekaj minut. Če v tem času »zmaj« ne uspe zgrabiti »kokoši«, se izbere nov »zmaj« in igra se ponovi.

Lovec in čuvaj

Med igralci sta izbrana lovec in čuvaj. "Čuvar" stoji na sredini mesta. Blizu njega je narisan krog s premerom 2 m, ostali igralci (živali) se razpršijo po mestu v različnih smereh. "Lovec" se požene za njimi in poskuša nekoga očrniti. Ujeti so odpeljani v krog pod zaščito "stražaja". Lahko se jih reši. Če želite to narediti, je dovolj, da osebo, ki stoji v krogu, udarite po iztegnjeni roki (ujeti ne morejo prestopiti črte kroga). Če pa »stražar« ali »lovec« umaže tistega, ki pomaga, gre sam v krog.

Rešene »živali« pobegnejo in se pridružijo ostalim. Igra se prekine po presoji upravitelja.

Žaba in čaplja

Stoli so postavljeni na vogalih velikega kvadrata, na katerega noge je privezana vrv na višini 40-50 cm, ki tvori vrvni štirikotnik - "močvirje". Okoli močvirja je »travnik«. Izberejo voznika - "čapljo". Ostali igralci so "žabe". »Žabe« so v »močvirju«, »čaplja« pa se sprehaja po travniku. Na znak gre "čaplja" do "močvirja" in ujame "majhne žabe". Lahko se rešijo, če jim uspe skočiti na "izbokline" - štiri gimnastične klopi, ki se nahajajo zunaj "močvirja".

Dva mraza

Na nasprotnih straneh mesta sta označeni dve mesti. V njih se nahajajo igralci, razdeljeni v dve skupini. 8 na sredini mesta sta brata Frost: Frost - Rdeči nos in Frost - Modri ​​nos. Igralce nagovarjajo z besedami:

Sva mlada brata,

Dva drzna mraza:

Frost - Rdeči nos,

Frost - modri nos.

Kateri od vaju se bo odločil

Se odpraviti na pot?

Fantje odgovorijo v en glas:

Ne bojimo se groženj

In ne bojimo se zmrzali!

In začnejo bežati iz enega mesta v drugega. Mraz jih ujame. Kogar uspejo obarvati, velja za zamrznjenega. Ostane na mestu, kjer je bil ujet in mora z iztegnjenimi rokami zapreti pot igralcem med naslednjimi udarci. Ko je zamrznjenih toliko, da je težko teči skozi, se igra konča.

Poskočni vrabci

Na tleh ali igrišču je narisan krog takšne velikosti, da se lahko vsi igralci poljubno prilegajo po njegovem obodu. Eden od igralcev je "mačka", postavljen je v sredino kroga. Ostali igralci - "vrabci" - stojijo za krogom, tik ob črti. Na znak voditelja "majhni vrabčki" začnejo skakati v krog in skočiti iz njega, "mačka" pa poskuša ujeti enega od njih v trenutku, ko je znotraj kroga. Tisti, ki ga ujamejo, postane »maček«, »maček« pa »vrabec« in igra se ponovi.

V prihodnosti lahko postavite pravilo: skačite in skačite samo na eni nogi.

Vrtiljak

Igralci stojijo v krogu. Na tleh leži vrv, ki tvori obroč (konci vrvi so zavezani). Fantje ga poberejo s tal in ga držijo z desno (ali levo) roko, hodijo v krogu in govorijo:

Komaj, komaj

Vrtiljak se je začel vrteti.

In potem okoli in okoli,

Vsi tečejo, tečejo, tečejo.

Igralci se najprej premikajo počasi, po besedah ​​»teci« pa stečejo. Na povelje vodje: "Obrni!" — z drugo roko hitro primejo vrv in tečejo v nasprotno smer.

Tiho, tiho, ne hiti!

Ustavi vrtiljak.

En in dva, ena in dva,

Igre je konec!

Gibanje vrtiljaka se postopoma upočasni in ustavi z zadnjimi besedami. Igralci položijo vrv na tla in tečejo po igrišču. Na znak hitijo, da se spet "stopijo na vrtiljak", to pomeni, da z roko primejo vrv in igra se nadaljuje. Na vrtiljaku lahko zasedete le do tretjega zvonca (plosk). Zamudniki se ne vozijo na vrtiljaku.

sova

Fantje stojijo v krogu. Eden od igralcev gre na sredino kroga, upodablja sovo, vsi ostali pa hrošče, metulje, ptice. Na ukaz voditelja: "Pride dan - vse oživi!" vsi "hrošči", "metulji", "ptice" tečejo v krogu, "mahutajo s krili", "sova" v tem času spi, to pomeni, da stoji sredi kroga, z njo zaprte oči. Ko voditelj ukaže: "Pride noč, vse zmrzne!" - "ptice", "hrošči" in "metulji" se ustavijo in nepremično stojijo, se skrivajo, "sova" pa v tistem trenutku steče na lov. Opazuje tiste, ki se premikajo ali smejijo, krivce pa odpelje v svoje gnezdo - sredino kroga; postanejo tudi Sove in ko se igra ponovi, vsi skupaj poletijo na lov.

Volkovi v jarku

Na sredini mesta sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 70-199 cm ena od druge. To je koridor, "jarek". Črte ne smejo biti vzporedne, ampak se na eni strani zožijo na 70 cm, na drugi strani pa do 100-120 cm, tako da otroci med igro sami izberejo mesto, kjer jim je lažje skočiti čez "jarek". ”.

Dva voznika ("volkova") stojita v jarku, ostali ("koze") stojijo v vrsti na eni strani mesta za linijo "hiše" (10-15 korakov od hodnika). Na drugi strani mesta črta označuje "pašnik". Na znak "koze" stečejo od "hiše" do "pašnika" in med potjo preskočijo "jarek". "Volkovi", ne da bi zapustili "jarek", poskušajo ubiti čim več "koz", za kar "volkovi" dobijo točke.

Po 3-4 vožnjah se izberejo novi "volkovi" in igra se ponovi. Tisti fantje, ki nikoli niso bili soljeni, veljajo za zmagovalce. Sem spadajo tisti "volkovi", ki so dosegli več točk.

Smešne živali

Na nasprotnih straneh mesta sta dve "hiši" označeni s črtami na razdalji 15-20 metrov ena od druge. Voznik stoji na sredini perona. "Lovec", obrnjen proti fantom, ki se nahajajo za eno črto, glasno šteje: "Ena, dva, tri!" Vsi, ki igrajo v zboru, pravijo: »Mi smo vesele živali, smo zajčki in veverice, radi tečemo in se igramo. No, poskusite nas dohiteti!« - in tecite na nasprotno stran čez črto druge "hiše". Voznik ujame tečeče. Ujeti se umaknejo vstran. Po tem voznik ponovno šteje do tri, »živali« ponovijo recitativ in stečejo nazaj. Po treh ali štirih vožnjah se ujeti preštejejo in se vrnejo v generalko. Izbere se nov voznik in igra se ponovi.

Pravila prepovedujejo soljenje tistih, ki tečejo v tujini, »doma«. Ko bežite pred zasledovanjem, ne smete teči čez stranske meje mesta.

Zmagajo tisti, ki so bili zadeti najmanjkrat.

Vrabci

Otroke prosimo, naj se pretvarjajo, da so vrabci, skočijo na dveh nogah - pokažejo, kako se to naredi: rahlo pokrčite noge v kolenih, se odrinite z obema nogama in skočite.

Vodja prebere pesem:

Vrabčki, pazite se mačke

Ne skačite po poti

Ne sedi na klopi

Ne leti po ulici.

Na signal fantje skočijo 4-5 krat na mestu, nato se primejo za roke, hodijo v krogu, se ustavijo in znova skočijo med branjem pesmi. Otroci se najprej naučijo skakati eden za drugim, nato pa v parih drug proti drugemu.

Skočite, mali zajčki!

Otroci povedo, da jih je obiskal zajček. Pozdravi fante in jim pove, kako močne noge ima. Za kaj? Če želite skočiti daleč, tecite hitro. Tudi otroci se morajo gibati, da so zdravi in ​​lepi.

Preberi pesem:

Skok-skok-skok

Po dvorišču, po ulici.

Skok-skok-skok

Ob izvirski mlaki

Skok-skok-skok!

Otroci vabljeni v vlogo zajčkov. Na signal morajo fantje večkrat skočiti naprej. Učitelj ploska z rokami. Otroci se obračajo in skačejo nazaj.

Gop-hop, moj konj

Fantom se pokaže slika in pove o konju. Preberi pesem:

Mislite, da je to samo palica?

To je konj!!!

Ne, ne šalim se.

Usedi se z mano, drži se trdno,

Popeljal te bom po dvorišču in vrtu.

Potem fantje prosto tečejo - "skočijo na konj", skočijo na mestu, spodbujajo konja: "Gop-hop!"

Tek se umakne skakanju in obratno. Otroci tečejo, skačejo, topotajo z nogami.

žabe

S kredo narišite pot in nanjo na razdalji 1 m položite igrače - žabe. Na drugi strani ob poti sedijo fantje. Lahko postavite uganko:

Skoki po poti

Iztegnjene noge:

Kva-kva-kva!

Učitelj pokaže in razloži skakanje na mestu. Otroci večkrat ponovijo. Nato jim pokažejo, kako skačejo čez progo. Igra se začne ob signalu. Učitelj poskrbi, da se otroci nekoliko nagnejo naprej, pokrčijo kolena, se energično odrinejo in skočijo naprej in navzgor.

Igre na prostem za 3.-4. razred v šoli

"Prometna luč"

Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 5-6 m ena od druge. Igralci stojijo za eno črto. Voznik stoji med linijama (približno na sredini) s hrbtom proti igralcem.

Voznik imenuje katero koli barvo. Če te barve v oblačilih ni, gredo neovirano mimo voznika za drugo vrsto. Če imajo igralci to barvo v oblačilih, lahko voznik užali igralca, ki teče čez prostor med črtami. Slani postane voznik.

"Prehod"

Igralci dveh ekip se postavijo drug proti drugemu na nasprotnih straneh igrišča (za domačimi črtami). Na znak se igralci, ki se premikajo naprej s skoki na eni (desni, levi) nogi, prečkajo igrišče in se morajo čim hitreje znajti za nasprotnikovo "domačo" črto. Zmaga ekipa, katere igralci se prvi zberejo za nasprotno črto. Zadnji igralec, ki konča premikanje, je izločen iz igre. Nato sledijo skoki v nasprotno smer in spet zadnji izpade iz igre.

Igra se nadaljuje, dokler na igrišču ne ostanejo dva ali trije najbolj vzdržljivi skakalci. Glede na število igralcev na igrišču ni težko določiti zmagovalne ekipe. Z nadaljevanjem tekmovanja lahko prepoznate najhitrejšega igralca.

"Tek v ekipah" (vlaki)

Dve enakovredni ekipi se postavita v kolono ena za drugo z rokama okoli spredaj ali za pas. Stebri stojijo vzporedno drug z drugim na razdalji 3-5 korakov. Pred kolonami se nariše štartna črta, nasproti tekmovalnih ekip pa se na razdalji 15 m postavi stojalo ali drug objekt. Na znak stečejo igralci v kolonah naprej do pulta, ga obidejo in se vrnejo nazaj. Zmaga tista ekipa, katere igralci so pretekli celotno razdaljo brez ločitve in prvi prečkali startno črto v celotni koloni.

"Dan in noč"

Dve ekipi stojita na sredini igrišča s hrbtom druga proti drugi na razdalji dveh korakov. Ena ekipa dobi ime "dan", druga - "noč". Vsaka ekipa ima "hišo" na svoji strani igrišča, oddaljeno 10-12 metrov. Voditelj igre nenadoma izgovori ime ene od ekip, na primer "dan". Ta ekipa hitro pobegne v svoj »dom«, igralci druge ekipe pa jih dohitijo in opazijo. Prizadeti igralci so prešteti in prepuščeni svoji ekipi. Vsak zasede svoje mesto v vrstah, igra se ponovi. Pomembno je, da ni strogega menjavanja ekip, potem bodo igralci ostali izjemno pozorni. Pred signalom za tek lahko igralce prosite, naj naredijo preproste vaje, da odvrnete njihovo pozornost. Igra se igra večkrat, nato pa se šteje skupno število igralcev obeh ekip, ujetih v enakem številu tekov. Igralci lahko zadenejo le do domače črte. Ujeti še naprej sodelujejo v igri. Med tekaško igro lahko en udeleženec strelja ne le na tistega, ki stoji nasproti, ampak tudi na svoje sosede.

"Uspelo dohiteti"

Na mestu je začrtan ali označen s predmeti (kamenčki, mesta, zastavice ipd.) krog s premerom 9-12 m, na zunanji strani kroga, obrnjenih v nasprotni smeri urinega kazalca, se nahaja 6-8 oseb. enako oddaljeni drug od drugega in se štejejo na prvo ali drugo. Prve številke so ena ekipa, druge številke pa druga.

Na znak tečejo vsi v eno smer in držijo razdaljo. Ob drugem signalu se tekmovanje začne. Naloga vsakega igralca je, da razvaja tistega, ki teče spredaj, in se ne pusti očrniti nasprotniku zadaj. Tisti, ki so se umazali, zapustijo krog skupaj s tistim, ki se je umazal, ostali tečejo naprej v krogu. Ko je zadnji igralec ubit, se igra konča. Poražena je ekipa, ki ima več omadeženih igralcev. Udeležencev ni treba deliti v pare. Nato vsak tekač, ki je umazal igralca spredaj, nadaljuje s tekom v krogu in se poskuša norčevati iz naslednjega, umazani pa zapustijo krog (pojdite na njegovo sredino). 2-3 najboljši tekači so identificirani in ostanejo zadnji.

"Hitro hodi"

Voznik se obrne z obrazom proti steni ali drevesu, pokrije obraz z rokami ali komolcem in reče: »Hodi hitro, če se ozrem, zmrzni ... en, dva, tri, štiri, pet ... Stoj!« Voznik lahko za katero koli številko izgovori besedo "stop!" in hitro pogleda nazaj. Ostali fantje, ki se nahajajo za črto 15-20 korakov od voznika, se med štetjem hitro premikajo proti vozniku. Ko je voznik zavpil "Stop!" in se obrnil proti igralcem, so zmrznili na mestu. Igralca, ki se ni uspel pravočasno ustaviti ali se je premaknil po ustavitvi, voznik pošlje nazaj čez črto. Po tem voznik zapre oči in ponovi recitativ. Vsi se znova pomaknejo naprej s svojih mest, vključno s tistimi, ki se začnejo premikati iz vrste. To se nadaljuje, dokler se nekdo ne približa vozniku, se ga dotakne z roko in, obrnjen v krogu, čim hitreje plane čez črto. Vsi igralci naredijo enako. Voznik teče za njimi in poskuša nekoga narediti norega. Osoljeni postane novi voznik. Če ni bilo mogoče nikogar dohiteti, se voznik vrne na prvotno mesto in igra se nadaljuje.

"Petnajst v krogu"

Igralci sedijo v krogu na razdalji rok. Izberejo dva voznika, od katerih eden postane tag, drugi pa ubežnik. Preden se igra začne, se postavijo v krog z različnih strani.

Na znak teče oznaka vzdolž kroga in se poskuša norčevati iz tistega, ki beži. Slednji, ko ga začnejo prehitevati, stoji v krogu med ostalimi igralci na katerem koli mestu. V istem trenutku postane sosed na desni nov tekač, oznaka pa ga še naprej zasleduje. Če se je oznaki uspelo dotakniti tekača z roko, zamenjata vlogi.

"Tretje kolo na sprehodu"

Ko se igralci razdelijo v pare, se postavijo v krog in počasi hodijo v eno smer, držijo se za roke ali roko v roki, s prosto roko na pasovih. Voznika sta dva. Eden zbeži, drugi pa ga dohiti. Oseba, ki beži, ko je v nevarnosti, se pridruži paru, enega od njiju prime za roko in ga potem ni mogoče ujeti. Tretji igralec na drugi strani para mora pobegniti od voznika in se prav tako, ko se izogne ​​zasledovanju, pridruži kateremu koli paru na desni ali levi in ​​ga zgrabi za roko.

Igra se nadaljuje, dokler voznik ne ujame enega od tekačev. Nato ujeti zamenja vlogi z voznikom. V tej igri lahko voznik in tekač tečeta skozi krog, vendar se je prepovedano po nepotrebnem dotikati igralcev v parih med tekom mimo.

"Padajoča palica"

Vsi se postavijo v krog in se razporedijo po številčnem vrstnem redu. Prva številka stoji v sredini kroga in v rokah drži gimnastično palico. En konec le-te položi na tla, drugi konec pa prime z roko od zgoraj, da palica stoji navpično. Nato glasno pokliče številko in spusti palico. Igralec z imenovano številko mora imeti čas, da ujame padajočo palico. Voznik v tem času steče nazaj. Če je poklicani igralec uspel zgrabiti palico in ta ni padla na tla, se vrne na svoje mesto, voznik pa nadaljuje z vožnjo. Če palice ne ujame, potem postane voznik, tisti, ki je vozil, pa gre na svoje mesto v krogu.

Igrajo se določen čas, po katerem se bo pokazalo, kdo je bil najmanjkrat voznik. Velja za zmagovalca.

Če je več kot 10 ljudi, ki želijo igrati, potem je bolje organizirati dva kroga za igro.

"Vzemi mesto"

Za igro potrebujete majhna mesta (teniške žogice, kamenčke enake velikosti) v količini, ki je za ena manjša od števila udeležencev v igri. Na primer, šest mest je postavljenih v krog (en meter drug od drugega), sedem igralcev pa stoji na zunanji strani, en korak stran od njih. Na signal gredo vsi, nato tečejo po mestih (desno ali levo) do piščalke ali ukaza "Vzemi!" Nato si vsak igralec prizadeva zavzeti mesto. Kdor predmeta ne dobi, je izločen. Ostane še en igralec manj, zato se iz kroga odstrani tudi eno mesto. Ko ostaneta na kocki eno mesto in dva udeleženca, igrata med seboj za prvo mesto.

"Krožnik v krogu"

4-5 ljudi stoji v krogu na razdalji 5-8 m drug od drugega. Prvi in ​​tretji igralec imata v rokah plastični leteči krožnik. Na znak igralci vržejo svoje krožnike sosedu v smeri urinega kazalca. Ko je igralec ujel majhno ploščo soseda na desni, jo pošlje naprej, sam pa mora ujeti novo ploščo na desni strani. Če igralec ni imel časa vreči krožnika, preden je drugi prišel do njega (znašel se je z dvema krožnikoma), se igra ustavi in ​​počasni igralec prejme kazensko točko. Dobi tudi igralec, ki je krožnik vrgel nenatančno (več kot korak od igralca) ali mu je zadnji poletel nad glavo. Igrajte 8-10 minut. Zmagovalec je tisti, ki prejme manj kazenskih točk.

Število igralcev v krogu lahko povečate tako, da pustite dva krožnika. Potem bo lažje igrati. Če je več kot 8-10 ljudi, ki želijo igrati, je treba v igro vnesti tri krožnike.

"Lovci in lisice"

Igrišče, ki ni večje od košarkarskega, je omejeno s črtami. Igralci izberejo voznika, »lovca«, in mu dajo majhno žogo. Vsi ostali igralci so "lisice".

"Lovec" gre na sredino mesta in "lisice" se zberejo okoli njega. "Lovec" vrže žogo 2-krat in jo ujame, po tretjem metu pa se "lisice" razpršijo v različne smeri. "Lovec", ko je ujel žogo, jo vrže v eno od "lisic". Vsaka rojena »lisica« postane njegova pomočnica, kar pomeni, da se bo število »lisic« zmanjšalo.

Takoj, ko ima "lovec" prvega pomočnika, lahko "lisice" poberejo vrženo žogo in jo vržejo med seboj, tako da je "lovec" in pomočnik ne prevzameta. Zdaj vozniki poskušajo prestreči žogo, da bi ubili "lisice".

Igra se nadaljuje, dokler niso ujete vse "lisice", razen ene. Ta »lisica«, ki se je izkazala za najbolj spretno, postane novi »lovec«.

Igra se ponavlja.

Med igro je pomembno zagotoviti, da se "lisice" ne ujamejo zunaj meja igrišča. V nasprotnem primeru se vsak od njih šteje za soljenega in postane pomočnik "lovca". Pred začetkom igre se lahko strinjate, da ne smete streljati na primer v glavo, prsi itd.

Igre za splošno telesno vadbo pozimi

"Palica v snegu"

Vsak igralec mora imeti na enem koncu obrnjeno palico. Udeleženci igre stojijo v krogu in izmenično mečejo palico navzgor, tako da se pri padcu s koničastim koncem zapiči v sneg. Komur uspe, zapusti krog. In tako naprej, dokler ne ostane en igralec, ki postane voznik. Njegova naloga je razjeziti igralce, ki so zapustili krog. Omadeženi postanejo njegovi pomočniki. Zadnji igralec, ki ostane neulovljen, je razglašen za zmagovalca.

"Ne hodi v goro"

Držeč se za roke, igralci obkrožijo veliko snežno kepo - goro. Sprva počasi hodijo v desno ali levo, na znak pa se potegnejo in skušajo nekoga prisiliti, da bi splezal na goro, torej da bi se dotaknil kepe. Kdor mora neizogibno splezati na snežno kepo, je izločen iz igre. Zmagovalci so zadnji trije igralci.

"Hitro in natančno"

Igralci so razdeljeni v skupine po 2-5 ljudi. Vsak od njih dobi nalogo, da v določenem času (5-8 minut) skotali snežno kepo. Zmaga skupina, katere žoga je največja. Nato se kepe polagajo eno na drugo: največja spodaj, najmanjša zgoraj. Vsak igralec naredi snežne kepe zase. Enega za drugim, z razdalje 6-8 korakov, jih vržejo v glavo figure in jo poskušajo podreti. Tisti, ki mu to uspe, zmaga. Igra je lahko tudi ekipna. Nato naredijo dve snežni figuri. Zmaga ekipa, katere igralci najhitreje zbijejo glavo sovražnikove figure.

"Ujemi v mrežo"

Sodeluje cel razred. Pet fantov, ki se držijo za roke, tvorijo "mrežo". Na učiteljev znak tečejo za igralci, jih poskušajo dohiteti in jih obarvajo (samo skrajni v "mreži" lahko obarvajo). Ujeti igralec se pridruži "mreži". Igralci lahko razdrejo »mrežo« in enega od svojih tovarišev odpeljejo »na svobodo«. Igra se nadaljuje, dokler se vsi igralci ne ujamejo v "mrežo".

effenergy.ru - Usposabljanje, prehrana, oprema