Веселые и подвижные игры для детей. Подвижные игры на воздухе

Маленькие дети очень подвижны и обожают всевозможные игры на свежем воздухе. Сегодня нас с вами занимает исключительно тема ориентирования в пространстве. И это не случайность.

Дело в том, что понимание собственных пространственных координат даёт ребёнку дальнейшую свободу самовыражения. Будучи чрезвычайно громоздким процессом, пространственное ориентирование затрагивает чуть ли не все отделы головного мозга.

И ни для одного современного родителя не секрет, что таким образом мозг не только предоставляет возможность что-то чувствовать и понимать, но и продолжает развиваться сам. А это главный стимул!

Итак, отправляясь гулять, позаботьтесь о том, чтобы у вас в сумочке лежала коробка мелков, длинная резинка, небольшой мячик, мыльные пузыри и свежая пачка салфеток – вытирать испачкавшиеся ладошки.

Игры на свежем воздухе: как не заблудиться в трёх соснах?

Нет-нет, блуждать не будем. По крайней мере не в этот раз. А вот применить исполинские деревья с пользой для пространственного ориентирования, спорим, в вашем скверике придётся вам впервые! Определитесь с группой берёзок, вязов или дубов – в идеале должно быть несколько деревьев, стоящих рядом друг с другом. Обвяжите резинкой их стволы так, словно стягиваете одним поясом. А на каждом стволе мелком нарисуйте крупный кружок: на одном дереве белый, на другом – синий (любой контрастный цвет).

«Ловушка» готова. Теперь можно и поиграть. В первый раз проходите маршрут вместе. Необходимо занять положение за резинкой и начать обходить деревья по кругу, пока не наткнётесь на белый кружок. Он говорит, что надо подлезть под резинку и очутиться в кругу деревьев. Теперь можно бегать там до тех пор, пока не увидите синий кружок, говорящий о выходе из «ловушки». Малышам очень нравится эта забава. А вы для большей пользы всегда можете усложнять правила и комментировать действия карапуза пространственными словами «вверх», «вниз», «налево», «направо».

Игры на прогулке: послушный колобок

Мелки – ваши верные друзья во время летних прогулок. И сегодня вам необходимо начертить жирные полосы разными цветами и круги, в которые можно «положить» мячик. Предложите карапузу помочь Колобку-мячику убежать от лисы. Для этого он будет не только катиться по дорожке и лихо отталкиваться от тёплых ладошек малыша, но и прятаться специальным образом. Тогда-то уж ему никакая хищница не страшна! Положите мячик на дорожку и со словами: «Катится колобок, катится с боку на бок» предложите ребёнку покатать мячик так, как ему хочется. Но лиса догоняет, надо прятаться. Теперь всё в ваших крохой руках.

Командуйте: «Положи колобка на зелёную полоску» или «в белый кружочек», или «под синюю полоску», или «рядом с розовым кружочком». Вариантов для колобка может быть великое множество. Как только колобок спрятался, а лиса «пробежала» мимо, колобку можно опять погулять. Так в этой игре кроху ждут постоянно новые пространственные задания, выполняя которые (пусть с вашей помощью) он запоминает новые слова, ориентиры и ощущения.

Подвижные игры на свежем воздухе: танцевальная пауза

Для тех, кто хочет повеселиться и разнообразить привычную «площадочную» игру чем-то новеньким, можно предложить короткую подвижную игру на свежем воздухе - танцевальную паузу. А словесные инструкции, координирующие маленьких танцоров, окажутся прекрасным обучающим материалом.

Итак, все в кружок, начинаем танцевать: «Вперёд шажок, ещё шажок, на месте прыг да скок. Назад шажок, ещё шажок в наш маленький кружок. Завертелся вправо хоровод – и на месте хлоп да хлоп. Завертелся влево хоровод – и на месте трижды хлоп».

Уверяем, что ваш хоровод в скором времени соберёт в себя всех гуляющих малышей!

Урок «Поймай пузырик»

Цель урока – развитие пространственной памяти и внимания.
Материалы: мыльные пузыри, детский сачок.

  • Пригласите малыша поиграть: «Давай ловить пузырьки в сачок!».
  • Выдуйте первую порцию прямо перед собой и похвалите карапуза за ловкость, с которой он «собирает» пузырьки. Подбодрите и помогите малышу с заданием.
  • Вторую порцию выдуйте в сторону от себя: «Смотри, пузырьки полетели вправо. Лови скорее!». Повторите в другую сторону.
  • Хвалите и целуйте вашего ненаглядного ловкача!

Марина Кожевникова

Групповые игры (без разделения на команды)

Пятнашки

1. Пятнашки — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнашкой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и осложнений, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:

2. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.

3. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть — и он уже в безопасности.

4. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
Пятнашка не может запятнать того игрока, который в минуту опасности возьмется за руки с другим играющим.

5. Пятнашка не может пятнать игроков, стоящих на одной ноге и держащих другую ногу, отведенную назад, двумя руками.

6. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленту и затыкает ее себе за пояс. Оставшийся без ленты становится пятнашкой, поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»

7. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и бегут вдвоем. Запятнанный сменяет пятнашку.

8. Пятнашка получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится пятнашкой, но если водящий промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка должен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.

9. Площадку делят на два, три и даже четыре участка. На каждом участке свой пятнашка (они должны иметь отличительные знаки). Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это — дом для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пятнашка, становится водящим только на том участке, где он был настигнут.

10. Если играющих немного, можно предложить такой вариант игры. Из числа играющих один выбирается пастухом, два — волками и 4-5 — овцами. Волки стараются осалить овец, а пастух — волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если осалит двух волков, волки — если осалят всех овец.

Салки в два круга

Участники игры образуют два круга: один — внутренний, другой — внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководителя они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5-6 человек).

Ловушка

Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу: наружные круги в одну сторону, а внутренний — в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.

Капканы

Играющие образуют круг и становятся в двух шагах друг от друга лицом к центру. Каждый 6-й или 8-й игрок (по усмотрению руководителя, в зависимости от числа играющих) берется за руки со своим соседом справа. Они поднимают руки вверх, образуя воротца — капканы, и поворачиваются так, чтобы воротца оказались над линией круга. По команде руководителя играющие поворачиваются направо и начинают бег по кругу. При этом они должны пробегать через все попадающиеся по пути капканы. По свистку (или другому условному сигналу) капканы захлопываются (пары, державшиеся за руки, опускают их вниз) и игроки, оказавшиеся пойманными (застрявшие в капканах), выходят в середину круга. Из них образуются новые пары, которые, взявшись за руки, становятся в разных местах круга, увеличивая число капканов. Игра продолжается до тех пор, пока непойманными останутся 5-6 игроков. Они считаются победителями.

Коршун и наседка

В игре участвуют 10-12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за наседку. Коршун становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить цыпленка, стоящего по­следним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.

Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбирают нового коршуна, и игра повторяется.

Охотник и сторож

Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — кот, он помещается в центре круга. Остальные играющие — воробышки становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя воробышки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробышком, и игра повторяется.

В дальнейшем можно установить правило: впрыгивать и выпрыгивать только на одной ноге.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

Найди себе пару

Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

Зверюшки, навострите ушки

Ребята стоят в кругу, взявшись за руки. Руководитель проходит по кругу и разъединяет его в нескольких местах. Из образовавшихся звеньев создаются маленькие кружки — домики заек, белок, лисят, мишек.

Под музыку руководитель проходит мимо зверят, стоящих в домиках, и предлагает им следовать за собой. Белки передвигаются быстро, семеня ногами, зайцы — мелкими прыжками, мишки — тяжело ступая, переваливаясь с ноги на ногу, лисята — мягкой, вкрадчивой походкой. Образовав общий круг, все пляшут.

Неожиданно руководитель подает команду: «Охотники идут!» Зверята бросаются на свои места и стараются как можно скорее образовать кружки (домики). Группа, которая это сделает быстрее других, выигрывает.

Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:

Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!

Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.

Мяч в воздухе

Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны руководящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.

Защита крепости

На земле чертят большой круг. Все играющие становятся за линией круга, лицом к центру. Лишь один водящий остается в круге. В середине круга ставятся пять булав или кеглей. Это крепость, которую водящий должен защищать.

Для игры нужен волейбольный мяч. Играющие, перебрасывая мяч между собой, стараются уловить удобный момент, когда: защитник крепости зазевается, и ударом мяча сбить булавы.

Защитник имеет право отбивать мяч любым способом. Тот, кому удастся разрушить крепость, становится новым защитником.

Крепость может быть также сделана в виде треножника из связанных в верхней части палок. На треножник кладется мяч.

Шмель

В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить им другого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий. Тогда первый ужаленный вновь вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ловить мяч и отбивать его ногами нельзя.

Соревнование

На земле проводят линию, за которой становятся все играющие. В 40 м от нее проводят вторую линию. По сигналу руководителя все начинают шагать, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Надо следить за тем, чтобы шаг ни у кого не переходил в бег или прыжки.

Побеждает тот, кто, не нарушая правил, дойдет до финиша первым.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает — все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо — середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

Палочка-выручалочка

Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр.

Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой-выручалочкой. Его задача — обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает — води!» — и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий — искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.

Командные игры

Успей взять кеглю

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними — 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руководитель называет другой номер, и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Сбей мяч

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10-15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Бег за флажками

Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5-2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя, за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.

Перетягивание по кругу

Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга,- вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1-2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4-6 схваток останется больше игроков.

Перестрелка

В середине площадки проводят линию, разделяющую ее на две равные части. В 20-30 шагах от этой линии с каждой стороны чертят еще по одной линии — плен.

Играющие делятся на две команды. Каждая команда свободно размещается на своем поле. Руководитель, стоя в середине площадки, подбрасывает мяч. Первой вступает в игру та команда, на стороне которой упадет мяч. Начинается перестрелка. Каждая команда стремится осалить мячом игроков другой команды. Осаленные идут за линию плена (на стороне противника).

Играющие не имеют права переходить за среднюю линию на поле противника. Игрок не считается осаленным, если он поймает мяч на лету, а также если мяч попадет в него, отскочив от земли. Бегать с мячом и задерживать его в руках не разрешается. При нарушении правил мяч передается другой команде. Пленных можно выручать. Для этого надо перебросить мяч пленному (через поле противника) так, чтобы он поймал его, не переходя линию плена. Тот, кому это удастся, считается освобожденным и возвращается на свое место.

Если мяч попал за линию плена, его выбрасывают оттуда пленные в сторону своей команды (а если их нет — любой участник игры, оказавшийся поблизости).

Можно играть и на время. В этом случае к концу игры (через 10-15 минут) подсчитывают число игроков в каждой команде. Побеждает команда, у которой их окажется больше.

Гонка с мячом по кругу

Играют 10-12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так составляются две команды: одна с четными, другая с нечетными номерами.

Руководитель дает волейбольные мячи двум игрокам, стоящим рядом, т. е. первому и второму номерам. По сигналу они бегут в противоположных направлениях, огибая круг с внешней стороны. Каждый из этой пары, вернувшись на свое место, немедленно бросает мяч ближайшему товарищу по команде. Этот игрок, поймав мяч, сейчас же обегает круг, становится на свое место и отсюда перекидывает мяч дальше через одного человека и т. д.

Побеждает та команда, в которой все игроки пробегут с мячом по кругу быстрее.

Передача мяча по кругу

Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над головой, передает его стоящему позади, и дальше мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т. е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к центру круга и передают мяч из рук в руки направо, затем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.

Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачиваться), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.

Мяч среднему

Играющие образуют 3-4 круга. В них должно быть равное количество ребят. Внутри каждого круга водящий. Он получает мяч и должен бросить его по очереди каждому из игроков, стоящих в кругу, никого не пропуская, и поймать обратно. Если мяч не будет пойман, то тот, кто промахнулся, бежит за ним, возвращается на место, и бросок повторяется. Когда мяч вернется к водящему от последнего игрока, тот поднимает его над головой. Команда, раньше закончившая переброску мяча, выигрывает.

Перемена мест

Две команды по 8-10 человек выстраиваются шеренгами лицом друг к другу, на противоположных концах площадки, за линиями городов (дистанция 10-12 м) и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу руководителя они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за чертой противоположного города, повернуться лицом к центру площадки и построиться в шеренгу. Побеждает команда, сделавшая это быстрее. При перебежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столкнуться с бегущими навстречу, должны придерживаться правой стороны.

При повторении игры можно менять способы, передвижения: передвигаться прыжками на двух ногах, на одной ноге, прыгать со скакалкой и т. д.

Игры-эстафеты

Среди командных игр особое место занимают эстафеты. Проведение их не требует большой подготовки, а содержание в зависимости от возраста и состава играющих может варьироваться: упрощаться и усложняться. В эстафетах соревновательное начало очень велико и результаты наглядны, поэтому они всегда вызывают большой интерес не только у участников, но и у зрителей, что, разумеется, тоже очень важно.

Команды для участия в играх-эстафетах могут создаваться произвольно из числа желающих, но они могут представлять и различные детские коллективы: звездочки, группы, классы. В этом случае каждый из участников испытывает особую ответственность перед коллективом, который он представляет, в связи с чем его активность, заинтересованность в игре и воля к победе особенно возрастают.

Для участия в играх-эстафетах создаются две (или 3-4) команды, равные по числу участников и по возможности равные по силам. Команды выстраиваются в параллельные колонны по одному на расстоянии 2-3 м одна от другой (возможны и другие построения). В каждой команде должно быть не более 8-10 человек. Для наблюдения за строгим соблюдением правил (не выбегать раньше времени, класть все предметы на свои места и проч.) руководитель может назначить помощников, которые прикрепляются к командам и следят за действиями игроков. Помощники имеют право вернуть игрока на линию старта, чтобы повторить действие, если он нарушил установленные правила.

Раньше чем начать соревнование (особенно с младшими школьниками), необходимо провести репетицию без зачета результатов, для того чтобы каждый хорошо усвоил то, что от него требуется, и приспособился к игре.

Приводим описание различных по содержанию эстафет, которые можно включать в программу игр. Можно провести и специальный вечер веселых эстафет с предварительной подготовкой и тренировкой участников, с награждением победителей. Такой вечер надолго запомнится и участникам, и зрителям.

Что означает слово «эстафета»? Детям несомненно интересно об этом узнать.

В давние времена, когда не было ни железных дорог, ни автомобилей, ни самолетов, письма и другие срочные бумаги доставлялись эстафетной почтой. От одной почтовой станции до другой ямщик гнал тройку лошадей. На станциях лошадей перепрягали, и новая почтовая тройка мчалась дальше. Люди так и говорили — «отправить бумаги эстафетой», «доставлено эстафетой».

А еще раньше (700-800 лет назад) в некоторых странах почту передавали скороходы. Они бежали от одной станции к другой. Привешенные к поясу колокольчики предупреждали своим звоном о приближении почтальона. Сменяя друг друга, гонцы быстро доставляли вести.

Теперь слово «эстафета» утратило свое прежнее значение. Эстафетой называют такую игру, в которой каждый из участников на соответствующем этапе должен передать другому какой-то предмет (эстафетную палочку, мяч, обруч) или проделать одно за другим какие-то действия, стараясь при этом опередить в скорости своих соперников из другой команды.

Бег по кочкам

Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1-1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30-40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.

Эстафета с обручами

Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 10-15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.

По сигналу руководителя первые номера добегают до лежащих на земле обручей и, не выпуская палочек, поднимают обручи, пролезают сквозь них, кладут их на место (оно должно быть обозначено) и бегут дальше до флажков. Обогнув флажки, они возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и вручают эстафетные палочки вторым номерам, а сами становятся в конец своей колонны. Вторые номера проделывают то же самое и передают эстафетные палочки третьим и т. д. Выигрывает та команда, которая раньше закончит игру.

Посадка овощей

Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все «овощи» в свои кружки и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают «овощи» и мешочек с «овощами» передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.

Бег сороконожек

Играющие делятся на две-три команды по 10-12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30-40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.

Эту игру можно провести и по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (10-15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше.

Вьюны

В командах по 6-7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне и все ребята повернутся вокруг оси.

Скорый поезд

В 6-7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда паровоз (передний игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.

На новое место

Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15-20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.

Эстафета с мячами

Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6-7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру.

Передал — садись

Играющие разбиваются на несколько команд по 5-6 человек в каждой, выбирают капитанов и выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5-6 шагов становятся капитаны. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку в своей колонне. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на землю (в спортивном зале — на гимнастическую скамейку). Капитаны бросают мяч вторым, потом третьим игрокам и т. д. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится. Получив мяч от последнего игрока его колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.

Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч, и игроки которой первыми вскочили.

Если во время игры кто-либо из игроков уронит мяч, он должен его поднять и бросить капитану, став предварительно на свое место.

Эстафета с шайбой

Участники команд выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой командой в 10-12 м ставят по флажку (или по стулу). 11ервые номера в командах получают по клюшке и шайбе. По сигналу они должны, подбивая шайбу клюшкой, обвести её вокруг флажка и вернуть обратно к линии старта. Затем клюшка передается второму игроку, который, в свою очередь, обводит шайбу вокруг флажка, и т. д. Побеждает команда, первая завершившая игру.

При повторении игры можно поставить задачу вести не одну, а две шайбы одновременно и обе вернуть к линии старта.

Рак пятится назад

Команды строятся в колонны по одному. Перед каждой командой в 10-15 м ставят по флажку. По сигналу первые игроки поворачиваются кругом и идут к флажкам спиной вперед, обходят их справа и точно гак же — спиной вперед — возвращаются на место. Как только они перейдут линию старта, отправляются в путы вторые, затем третьи игроки и т. д. Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.

Во время движения оглядываться не разрешается.

Передача мячей

Играющие разбиваются на две команды и выстраиваются в шеренги одна против другой. Первым в каждой шеренге дают по мячу. По сигналу руководителя они передают мяч своим соседям, а те передают его дальше. Когда мяч дойдет до последнего игрока, он должен ударить мяч о пол, поймать его и вернуть соседу. Дальше мяч передается из рук в руки уже в обратном направлении. Когда мяч вернется к первому игроку, он должен поднять его над головой. Побеждает та команда, которая раньше закончит передачу мяча.

Иголка и нитка

Для игры надо приготовить две бутафорские иглы (длиной 100-120 см) и два клубка цветного шнура (тонкой веревки).

Играющие выстраиваются в две шеренги (по 10-12 человек в каждой) одна против другой. Первым номерам каждой шеренги дается по игле, а последним номерам — по клубку шнура.

По сигналу, разматывая клубок (его игрок из рук не выпускает), конец шнура передают из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попадает к первому игроку, тот продевает его сквозь ушко иголки и возвращает второму, который передает его дальше вдоль шеренги в обратном направлении. Когда конец шнура вернется к последнему игроку и шнур, продетый сквозь иглу, окажется сложенным вдвое, все поворачиваются направо (или налево) и вслед за ведущим, держась за нитку (как гласит русская поговорка: «Куда иголка, туда и нитка»), быстрым шагом обходят площадку по периметру (границы должны быть обозначены) и возвращаются на прежнее место. Побеждает команда, раньше выполнившая задание (если все правила соблюдались точно).

Соревнования — поединки

Петушиный бой

Играющие встают друг против друга на одной ноге, вторую ногу держат согнутой, руки складывают на груди. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника, заставить его потерять равновесие и опустить вторую ногу — тогда бой выигран.

Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) связывается кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, что не удержит равновесия, проигрывает.

Игра «Петушиный бой» должна проходить в пределах небольшой площадки, за границы которой выходить нельзя.

Не теряй равновесия

Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук. Стопы их сомкнуты. Подняв руки на уровень груди, каждый поочередно ударяет одной или обеими ладонями по ладоням противника. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Кто сдвинется с места хоть бы одной ногой — проигрывает.

Кто выбьет шайбу

На земле чертят два круга диаметром 40-50 см. Центр одного должен отстоять от центра другого примерно на 80 см. За кругами становятся двое играющих. Каждый из них получает по клюшке. В центре каждого круга кладут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга противника и сохранить свою.

Потяни шнур

На земле кладут веревку, к концам которой привязаны мешочки с песком. У концов веревки спиной друг к другу становятся двое играющих. Перед каждым из них в 5-6 шагах поставлен флажок. По сигналу играющие бегут к своим флажкам и, вернувшись, стараются выдернуть веревку в свою сторону, опередив товарища. Побеждает тот, кому это удастся сделать. Соревнование повторяется трижды.

Поединок на ракетках

В этой игре на ловкость участвуют двое. Каждый играющий получает по ракетке. Ракетки могут быть от настольного тенниса или самодельные. На каждую из них кладется кубик или плоская игрушка небольшого размера.

Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой.

Победителем в поединке считается тот, кто сумеет три раза подряд снять кубик с ракетки партнера.

Большая игра с малым мячом

Игры с мячом, которыми увлекаются люди разного возраста, очень разнообразны. Но в детстве, и особенно в младшем возрасте, наиболее распространена «школа мяча». Так называется система упражнений с малым мячом в порядке возрастающей сложности.

Начать можно с самого простого.

— Кто умеет подбросить высоко вверх мяч и поймать его двумя руками? — спрашивает у детей воспитатель.

Желающих найдется много, все умеют и. готовы это доказать. Тогда руководитель предлагает детям другие, более трудные задания: подбросить мяч и поймать его только правой рукой, только левой рукой; подбросить мяч, сделать полный оборот на месте и поймать его и т. п.

Эти упражнения не каждый сумеет выполнить. Но кто-то из заранее подготовленных ребят выполнит их легко и свободно. И все дети поймут, что для выполнения упражнений нужна тренировка.

Называя дни недели

Несколько играющих при помощи считалки устанавливают очередь. Начинающий игру высоко подбрасывает мяч и ловит его, называя при этом последовательно все дни недели: понедельник, вторник, среда и т. д. (на каждый день приходится один бросок). Когда все дни недели будут названы (или в случае промахов), играющий передает мяч следующему игроку, а сам отходит в сторону. Когда все участники выполнят это упражнение, подсчитывают, у кого сколько промахов. Победителями считаются те, кто играл без промахов или у кого их было меньше.

В следующий раз, подбрасывая мяч, можно договориться называть не дни недели, а месяцы: январь, февраль, март и т. д. Каждый цикл в этой игре состоит уже не из 7, а из 12 бросков.

Можно также предложить подбрасывать мяч на все буквы алфавита подряд. Сделать это без промаха очень трудно (такая игра помогает детям лучше усвоить алфавит).

Не упусти мяч

Двое играющих становятся рядом. У одного из них мяч. Он должен, ударяя по мячу ладонью, заставить его отскочить от пола 10 раз подряд, а на 11-й передать (не останавливая игры) второму игроку. Тот, сделав 10 ударов, должен вернуть мяч первому. И так до тех пор, пока кто-нибудь из них не упустит мяч. Уронивший мяч выходит из игры. Вместо него назначается другой играющий, и соревнование продолжается. Побеждает тот, кто дольше всех удержится в игре.

Можно договориться, что игрок, ведущий мяч, не стоит на месте, а обходит с ним какой-нибудь предмет, например стул, и, вернувшись, передает второму.

Можно провести игру одновременно с несколькими парами играющих. Побеждает та пара, которая сумеет дольше других удержать мяч в игре.

Прыгалки-скакалки

Так же, как и «школа мяча», упражнения с короткой и длинной скакалкой во все времена были неизменными спутниками детства. И это не случайно. Они имеют; огромное значение для укрепления здоровья и физического развития детей и занимают в подвижных играх важное место.

Прыжки со скакалкой вырабатывают и тренируют такие нужные всем качества, как быстрые, легкие и эластичные движения, выносливость и внимание, чувство ритма. Многие заслуженные мастера спорта, готовясь к соревнованиям по легкой атлетике, по боксу, по различным спортивным играм, во время тренировок упражняются в прыганий со скакалкой. Это помогает им лучше подготовиться к соревнованиям, сделать своя движения более быстрыми, точными и уверенными, ноги сильными. А какие интересные, сложные и красивые упражнения со скакалкой включаются в соревнования по художественной гимнастике!

Обо всем этом стоит рассказать детям, чтобы вызвать у них больший интерес к прыжкам со скакалкой.

Прыгать со скакалкой умеют все (или почти все) девочки школьного возраста, но далеко не все мальчики, а их тоже очень важно увлечь играми со скакалкой.

Обычно упражнения со скакалкой дети выполняют лишь самые простые, примитивные. Воспитатель должен все время усложнять задачу: прыгать не только стоя на месте, но и на ходу, на бегу, на правой, на левой ноге, подпрыгнуть раз, а скакалку пропустить под ногами дважды, прыгать вдвоем (стоя друг к другу лицом и в затылок), втроем с двумя скакалками и т. п. Прыжки должны быть мягкими, пружинистыми и выполняться на носках.

Короткая скакалка должна соответствовать росту ребенка. Определить нужную длину каждый может сам следующим способом: встать на середину скакалки, расставить ноги на ширину плеч, натянуть скакалку вдоль тела. Концы ее должны доходить до пояса.

Для длинной скакалки нужна веревка толщиной 10-12 мм и длиной 5-6 м.

Эстафета с скакалками

Чертятся две параллельные линии на расстоянии 15-20 м одна от другой. У первой линии выстраиваются в затылок две или три команды. Игроки, стоящие впереди колонны, держат в руках скакалку. На противоположной черте, напротив каждой команды, ставят флажок. По сигналу руководителя первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно и передают скакалку следующему игроку. Тот, не задерживаясь, прыгает через скакалку и устремляется вперед. Последний участник, достигнув финиша, поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.

Эстафета с длинной скакалкой

Играющие выстраиваются в две колонны по одному у линии старта на расстоянии 4-5 шагов одна колонна от другой. Перед каждой командой в 5-6 шагах становятся по два игрока с длинной скакалкой. По сигналу руководителя они начинают равномерно крутить скакалку в сторону своих команд. По этому же сигналу первые номера выбегают вперед. Их задача — пробежать под скакалкой, не задев ее, вернуться назад, коснуться рукой вторых игроков и встать в конец своей колонны. После этого вперед выбегают вторые номера, за ними третьи и т. д. Тот, кого веревка задела, должен вернуться и повторить свою попытку.

Побеждает команда, закончившая прыжки первой.

При повторении игры тех, кто крутил скакалку, заменяют другие.

«Совушка»

Цель: учиться неподвижно стоять некоторое время, внимательно слушать.

Ход игры: Играющие свободно располагаются на площадке. В стороне («в дупле») сидит или стоит «Сова». Воспитатель говорит: «День наступает - все оживает». Все играющие свободно двигаются по площадке, выполняя различные движения, имитируя руками полет бабочек, стрекоз и т.д.

Неожиданно произносит: «Ночь наступает, все замирает, сова вылетает». Все должны немедленно остановиться в том положении, в котором их застали эти слова, и не шевелиться. «Сова» медленно проходит мимо играющих и зорко осматривает их. Кто пошевелится или засмеется, того «сова» отправляет к себе в «дупло». Через некоторое время игра останавливается, и подсчитывают, сколько человек «сова» забрала к себе. После этого выбирают новую «сову» из тех, кто к ней не попал. Выигрывает та «сова», которая забрала себе большее число играющих.

«Бездомный заяц»

Цель: быстро бегать; ориентироваться в пространстве.

Ход игры: Выбирается «охотник» и «бездомный заяц». Остальные «зайцы» стоят в обручах - «домиках». «Бездомный заяц» убегает, а «охотник» догоняет. «Заяц» может встать в домик, тогда «заяц», стоявший там, должен убегать. Когда «охотник» поймал «зайца», он сам становится им, а «заяц» - «охотником».

«Лиса в курятнике»

Цель: учить мягко спрыгивать, сгибая ноги в коленях; бегать не задевая друг друга, увертываться от ловящего.

Ход игры: На одной стороне площадки очерчивается «курятник». В нем на насесте (на скамейках) сидят «куры».

На противоположной стороне площадки находится нора лисы. Все остальное место - двор. Один из играющих назначается «лисой», остальные - «куры». По сигналу «куры» спрыгивают с насеста, ходят и бегают по двору, клюют зерна, хлопают крыльями. По сигналу: «Лиса!» - «куры» убегают в курятник и взбираются на насест, а «лиса» старается утащить «курицу», не успевшую спастись, и уводит ее в свою нору. Остальные «куры» снова спрыгивают с насеста, и игра возобновляется. Игра заканчивается, когда «лиса» поймает двух-трех «кур».

«Пробеги тихо»

Цель: учить бесшумно двигаться.

Ход игры: Дети делятся на группы из 4-5 человек, распределяются на три группы и выстраиваются за чертой. Выбирают водящего, он садится посередине площадки и закрывает глаза. По сигналу одна подгруппа бесшумно бежит мимо водящего на другой конец площадки. Если водящий услышит, он говорит «Стой!» и бегущие останавливаются. Не открывая глаз, водящий говорит какая группа бежала. Если он правильно указал группу, дети отходят в сторону. Если ошибся, они возвращаются на свои места. Так поочередно пробегают все группы. Выигрывает та группа, которая пробежала тихо и которую водящий не смог обнаружить.

«Самолеты»

Цель: учить легкости движений, действовать после сигнала.

Ход игры: Перед игрой необходимо показать все игровые движения. Дети становятся на одной стороне площадки. Воспитатель говорит «К полету готовы. Завести моторы!». Дети делают вращательные движения руками перед грудью. После сигнала «Полетели!» разводят руки в стороны и разбегаются по залу. По сигналу «На посадку!» играющие направляются на свою сторону площадки.

«Зайцы и волк»

Цель: учить правильно прыгать на двух ногах; слушать текст и выполнять движения в соответствии с текстом.

Ход игры: Одного из играющих выбирают «волком». Остальные - «зайцы». В начале игры «зайцы» стоят в своих домиках, волк находится на противоположной стороне. «Зайцы» выходят из домиков, воспитатель говорит:

Зайцы скачут скок, скок, скок,

На зеленый на лужок.

Травку щиплют, кушают,

Осторожно слушают - не идет ли волк.

Дети прыгают, выполняют движения. После этих слов «волк» выходит из оврага и бежит за «зайцами», они убегают в свои домики. Пойманных «зайцев» «волк» отводит к себе в овраг.

«Охотник и зайцы»

Цель: учить метать мяч в подвижную цель.

Ход игры: На одной стороне - «охотник», на другой в нарисованных кругах по 2-3 «зайца». «Охотник» обходит площадку, как бы разыскивая следы «зайцев», затем возвращается к себе. Воспитатель говорит: «Выбежали на полянку зайцы». «Зайцы» прыгают на двух ногах, продвигаясь вперед. По слову «охотник», «зайцы» останавливаются, поворачиваются к нему спиной, а он, не сходя с места, бросает в них мячом. Тот «заяц», в которого попал «охотник», считается подстреленным, и «охотник» уводит его к себе.

«Жмурки»

Цель: учить внимательно слушать текст; развивать координацию в пространстве.

Ход игры: Жмурка выбирается при помощи считалки. Ему завязывают глаза, отводят на середину площадки, и поворачивают несколько раз вокруг себя. Разговор с ним:

Кот, кот, на чем стоишь?

На мосту.

Что в руках?

Лови мышей, а не нас!

Игроки разбегаются, а жмурка их ловит. Пойманного игрока жмурка должен узнать, назвать его по имени, не снимая повязки. Тот становится жмуркой.

«Удочка»

Цель: учить правильно подпрыгивать: оттолкнуться и подобрать ноги.

Ход игры: Дети стоят по кругу, в центре - воспитатель с веревкой в руках, на конце которой привязан мешочек. Воспитатель крутит веревку, а дети должны перепрыгнуть.

«Кто скорее до флажка?»

Ход игры: Дети распределяются на несколько команд. На расстоянии 3 м от исходной черты ставятся флажки. По сигналу воспитателя надо прыжками на двух ногах допрыгать до флажка, обогнуть его и бегом возвратиться в конец своей колонны.

«Птички и кошка»

Цель: учить двигаться по сигналу, развивать ловкость.

Ход игры: В большом кругу сидит «кошка», за кругом - «птички». «Кошка» засыпает, а «птички» впрыгивают в круг и летают там, присаживаются, клюют зерна. «Кошка» просыпается и начинает ловить «птиц», а они убегают за круг. Пойманных «птичек» кошка отводит в середину круга. Воспитатель подсчитывает, сколько их.

« Не попадись!»

Цель: учить правильно прыгать на двух ногах; развивать ловкость.

Ход игры: Кладется шнур в виде круга. Все играющие стоят за ним на расстоянии полушага. Выбирается водящий. Он становится внутри круга. Остальные дети прыгают в круг и обратно. Водящий бегает по кругу, стараясь коснуться играющих в то время, когда они находятся внутри. Через 30-40сек. Воспитатель прекращает игру.

«Ловишки»

Цель: развивать ловкость, быстроту.

Ход игры: С помощью считалочки выбирается ловишка. Он становится в центре. Дети стоят в одной стороне. По сигналу дети перебегают на другую сторону, а ловишка старается их поймать. Пойманный становится ловишкой. В конце игры говорят, какой ловишка самый ловкий.

«К названному дереву беги»

Цель: тренировать в быстром нахождении названного дерева; закреплять названия деревьев; развивать быстрый бег.

Ход игры: выбирается водящий. Он называет дерево, все дети должны внимательно слушать, какое дерево названо, и в соответствии с этим перебегать от одного дерева к другому. Водящий внимательно следит за детьми, кто побежит не к тому дереву, отводит на скамейку штрафников.

«Найди листок, как на дереве»

Цель: учить классифицировать растения по определенному признаку; развивать наблюдательность.

Ход игры: Воспитатель делит группу на несколько подгрупп. Каждой предлагает хорошо рассмотреть листья на одном из деревьев, а потом найти такие же на земле. Педагог говорит: «Давайте посмотрим, какая команда быстрее найдет нужные листья». Дети начинают поиски. Члены каждой команды, выполнив задание, собираются около дерева, листья которого они искали. Выигрывает та команда, которая соберется возле дерева первой, или та, которая соберет больше листьев.

«Кто скорее соберет?»

Цель: учить группировать овощи и фрукты; воспитывать быстроту реакции на слова, выдержку и дисциплинированность.

Ход игры: Дети делятся на две бригады: «Садоводы» и «Огородники». На земле лежат муляжи овощей и фруктов и две корзины. По команде воспитателя бригады начинают собирать овощи и фрукты каждый в свою корзину. Кто собрал первым, поднимает корзину вверх и считается победителем.

«Пчелки»

Цель: учить действовать по словесному сигналу; развивать быстроту, ловкость; упражнять в диалогической речи.

Ход игры: Все дети — пчелки, они бегают по комнате, размахивают крыльями, жужжат: «Ж-ж-ж». Появляется медведь (выбранный по желанию) и говорит:

Мишка-медведь идет,

Мед у пчелок унесет.

Пчелки отвечают:

Этот улей — домик наш.

Уходи, медведь, от нас,

Пчелки машут крыльями, жужжат, прогоняя медведя.

«Жуки»

Цель: развивать координацию движений; развивать ориентацию в пространстве; упражнять в ритмичной, выразительной речи.

Ход игры: Дети-жуки сидят в своих домах (на скамейке) и говорят: «Я жук, я тут живу, жужжу, жужжу:ж-ж-ж». По сигналу педагога «жуки» летят на поляну, греются на солнышке и жужжат, по сигналу «дождь» возвращаются в домики.

«Найди себе пару»

Цель: учить быстро бегать, не мешая друг другу; закреплять названия цветов.

Ход игры: Воспитатель раздает разноцветные флажки играющим. По сигналу воспитателя дети бегают, при звуке бубна находят себе пару по цвету флажка и берутся за руки. В игре должно принимать участие нечетное кол-во детей, чтобы один остался без пары. Он и выходит из игры.

«Такой листок - лети ко мне»

Цель: развивать внимание, наблюдательность; упражнять в нахождении листьев по сходству; активизировать словарь.

Ход игры: Воспитатель с детьми рассматривает листья, упавшие с деревьев. Описывает их, говорит, с какого они дерева. Через некоторое время, раздает детям листья от разных деревьев, находящихся на участке, и просит внимательно его послушать. Показывает лист от дерева и говорит: «У кого такой же листок, бегите ко мне!»

«Зимующие и перелетные птицы» (русская народная)

Цель: развивать двигательные навыки; закреплять представление о поведении птиц зимой.

Ход игры: Дети надевают шапочки птиц (перелетных и зимующих). В середине площадки на расстоянии друг от друга стоят два ребенка в шапочках Солнышка и Снежинки. «Птицы» бегают врассыпную со словами:

Птички летают, зерна собирают.

Маленькие птички, птички-невелички».

После этих слов «перелетные птицы» бегут к Солнцу, а «зимующие» - к снежинке. Чей круг быстрее соберется, тот и выиграл.

«Пчелки и ласточка» (русская народная)

Цель: развивать ловкость, быстроту реакции.

Ход игры: Играющие дети-«пчелки» сидят на корточках. «Ласточка» - в своем гнезде. «Пчелки» (сидят на поляне и напевают):

Пчелки летают, медок собирают!

Зум, зум, зум! Зум, зум, зум!

Ласточка: - Ласточка летает, пчелок поймает.

Вылетает и ловит «пчел». Пойманный становится «ласточкой».

«Песенка стрекозы»

Цель: развивать координацию движений; упражнять в ритмичной, выразительной речи.

Ход игры: Дети становятся в круг, произносят хором слова, сопровождая их движениями:

Я летала, я летала, устали не знала.

(Плавно взмахивают руками.)

Села, посидела, опять полетела.

(Опускаются на одно колено.)

Я подруг себе нашла, весело нам было.

(Плавные взмахи руками.)

Хоровод кругом вела, солнышко светило.

(Водят хоровод.)

«Кот на крыше»

Цель: развивать координацию движений; развивать ритмичную, выразительную речь.

Ход игры: Дети становятся в круг. В центре - «кот». Остальные дети - «мыши». Они тихо подходят к «коту» и, грозя друг другу пальцем, говорят хором вполголоса:

Тише мыши, тише мыши…

Кот сидит на нашей крыше.

Мышка, мышка, берегись.

И коту не попадись!

После этих слов «кот» гонится за мышками, те убегают. Нужно отметить чертой мышкин дом - норку, куда «кот» не имеет права забегать.

«Журавль и лягушки»

Цель: развивать внимание, ловкость; учить ориентироваться по сигналу.

Ход игры: На земле чертится большой прямоугольник - река. На расстоянии 50 см от нее сидят дети-«лягушки» на кочках. Позади детей в своем гнезде сидит «журавль». «Лягушки» усаживаются на кочки и начинают свой концерт:

Вот с насиженной гнилушки

В воду шлепнулись лягушки.

И, надувшись, как пузырь,

Стали квакать из воды:

«Ква, ке,ке,

Ква,ке,ке.

Будет дождик на реке».

Как только лягушки произнесут последние слова, «журавль» вылетает из гнезда и ловит их. «Лягушки» прыгают в воду, где «журавлю» ловить их не разрешается. Пойманная «лягушка» остается на кочке до тех пор, пока «журавль» не улетит и не вылезут «лягушки» из воды.

«Охота на зайцев»

Цель: развивать внимание, ловкость, быстрый бег.

Ход игры: Все ребята-«зайцы» и 2-3 «охотника». «Охотники» находятся на противоположной стороне, где для них нарисован дом.

Воспитатель: -

Никого нет на лужайке.

Выходите, братцы-зайки,

Прыгать, кувыркаться!..

По снегу кататься!..

«Охотники» выбегают из домика и охотятся на зайцев. Пойманных «зайцев» «охотники» забирают себе в дом, и игра повторяется.

«Жмурки с колокольчиком»

Цель: развлечь детей, способствовать созданию у них хорошего, радостного настроения.

Ход игры: Одному из детей дают колокольчик. Двое других детей - жмурки. Им завязывают глаза. Ребенок с колокольчиком убегает, а жмурки его догоняют. Если кому-то из детей удается поймать ребенка с колокольчиком, то они меняются ролями.

«Воробушки»

Цель: развивать ловкость, внимание.

Ход игры: Дети (воробушки) сидят на скамейке (в гнездышках) и спят. На слова педагога: «В гнезде воробушки живут и утром рано все встают», дети раскрывают глаза, громко говорят: «Чирик-чик-чик, чирик-чик-чик! Так весело поют». После этих слов дети разбегаются по участку. На слова педагога: « В гнездышко полетели!» - возвращаются на свои места.

«Зайка»

Цель: развивать ловкость, быстрый бег.

Ход игры: Выбираются 2 ребенка: «зайчик» и «волк». Дети образуют круг, взявшись за руки. За кругом - «зайчик». В кругу «волк». Дети ведут хоровод и произносят стихотворение. А «зайка» прыгает за кругом:

Скачет зайка маленький около завалинки,

Быстро скачет зайка, ты его поймай-ка!

«Волк» старается выбежать из круга и поймать «зайчика». Когда «зайчик» пойман, игра продолжается с другими игроками.

«Лисичка и курочки»

Цель: развивать быстрый бег, ловкость.

Ход игры: На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На противоположном - стоит лисичка. Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т.д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из игроков.

Если водящему не удается запятнать кого-либо из игроков, то он снова водит.

«Зайцы и медведи»

Цель: развивать ловкость, умение перевоплощаться.

Ход игры: Ребенок-«медведь» сидит на корточках и дремлет. Дети- «зайцы» прыгают вокруг и дразнят его:

Мишка бурый, мишка бурый,

Отчего такой ты хмурый?

«Медведь» встает, отвечает:

Я медком не угостился

Вот на всех и рассердился.

1,2,3,4,5 - начинаю всех гонять!

После этого «медведь» ловит «зайцев».

«Где мы были»

Цель: развивать двигательные навыки и умения; развивать наблюдательность, внимание, сообразительность, дыхание.

Ход игры: Считалкой выбирается водящий. Он выходит за веранду. Оставшиеся дети сговариваются, какие движения они будут делать. Потом приглашают водящего. Он говорит: «Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?» Дети отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали покажем!» Если водящий отгадал выполняемое детьми движение, то выбирается новый водящий. Если не смог отгадать - снова водит.

«У медведя во бору»

Цель: учить ориентироваться в пространстве; развивать внимание.

Ход игры: На одном конце площадки проводится черта. Это опушка леса. За чертой, на расстоянии 2—3 шагов, очерчивается место для медведя. На противоположном конце обозначается линией дом детей. Воспитатель назначает одного из играющих медведем (можно выбрать считалкой). Остальные играющие — дети, они находятся дома. Воспитатель говорит: «Идите гулять». Дети направляются к опушке леса, собирают грибы, ягоды, т. е. имитируют соответствующие движения и говорят: « У медведя во бору,

грибы, ягоды беру, А медведь сидит и на нас рычит».

Медведь с рычанием встает, дети убегают. Медведь старается их поймать (коснуться). Пойманного он отводит к себе. Игра возобновляется. После того как медведь поймает 2—3 играющих, назначается или выбирается новый медведь. Игра повторяется.

«Перелет птиц»

Цель: учить двигаться в одном направлении, быстро убегать после сигнала.

Ход игры: Дети стоят в одном углу участка - они птицы. В другом углу - скамейки. По сигналу педагога: «Птички улетают!», дети, подняв руки, бегают по площадке. По сигналу: «Буря!», бегут к скамейкам и садятся на них. По сигналу взрослого: «Буря кончилась!», дети слезают со скамеек и продолжают бег.

«Огуречик… огуречик…»

Цель: формировать умение прыгать на двух ногах в прямом направлении; бегать не наталкиваясь друг на друга; совершать игровые действия в соответствии с текстом.

Ход игры: На одном конце зала - воспитатель, на другом дети. Они приближаются к ловишке прыжками на двух ногах. Воспитатель говорит: Огуречик, огуречик не ходи на тот конечик, Там мышка живет, тебе хвостик отгрызет». После окончания речевки, дети убегают в свой дом. воспитатель произносит слова в таком ритме, чтобы дети могли на каждое слово подпрыгнуть два раза. После того как игра освоена детьми роль мышки можно поручать наиболее активным детям.

«Ловишка, бери ленту!»

Цель: развивать ловкость, воспитывать честность, справедливость при оценке поведения в игре.

Ход игры: Играющие встают в круг, выбирают ловишку. Все, кроме ловишки, берут цветную ленту и закладывают сзади за пояс или за ворот. Ловишка встает в центр круга. По сигналу воспитателя «Беги!» дети разбегаются по площадке. Ловишка догоняет их, стараясь вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки временно отходит в сторону. По сигналу воспитателя" «Раз, два, три. В круг скорей беги!» дети собираются в круг. Ловишка подсчитывает количество лент и возвращает их детям. Игра возобновляется с новым ловишкой.

«Совушка»

Цель: учиться неподвижно стоять некоторое время, внимательно слушать.

Ход игры: Играющие свободно располагаются на площадке. В стороне («в дупле») сидит или стоит «Сова». Воспитатель говорит: «День наступает – все оживает». Все играющие свободно двигаются по площадке, выполняя различные движения, имитируя руками полет бабочек, стрекоз и т.д.

Неожиданно произносит: «Ночь наступает, все замирает, сова вылетает». Все должны немедленно остановиться в том положении, в котором их застали эти слова, и не шевелиться. «Сова» медленно проходит мимо играющих и зорко осматривает их. Кто пошевелится или засмеется, того «сова» отправляет к себе в «дупло». Через некоторое время игра останавливается, и подсчитывают, сколько человек «сова» забрала к себе. После этого выбирают новую «сову» из тех, кто к ней не попал. Выигрывает та «сова», которая забрала себе большее число играющих.

«Бездомный заяц»

Цель: быстро бегать; ориентироваться в пространстве.

Ход игры: Выбирается «охотник» и «бездомный заяц». Остальные «зайцы» стоят в обручах – «домиках». «Бездомный заяц» убегает, а «охотник» догоняет. «Заяц» может встать в домик, тогда «заяц», стоявший там, должен убегать. Когда «охотник» поймал «зайца», он сам становится им, а «заяц» - «охотником».

«Лиса в курятнике»

Цель: учить мягко спрыгивать, сгибая ноги в коленях; бегать не задевая друг друга, увертываться от ловящего.

Ход игры: На одной стороне площадки очерчивается «курятник». В нем на насесте (на скамейках) сидят «куры».

На противоположной стороне площадки находится нора лисы. Все остальное место – двор. Один из играющих назначается «лисой», остальные – «куры». По сигналу «куры» спрыгивают с насеста, ходят и бегают по двору, клюют зерна, хлопают крыльями. По сигналу: «Лиса!» - «куры» убегают в курятник и взбираются на насест, а «лиса» старается утащить «курицу», не успевшую спастись, и уводит ее в свою нору. Остальные «куры» снова спрыгивают с насеста, и игра возобновляется. Игра заканчивается, когда «лиса» поймает двух-трех «кур».

«Пробеги тихо»

Цель: учить бесшумно двигаться.

Ход игры: Дети делятся на группы из 4-5 человек, распределяются на три группы и выстраиваются за чертой. Выбирают водящего, он садится посередине площадки и закрывает глаза. По сигналу одна подгруппа бесшумно бежит мимо водящего на другой конец площадки. Если водящий услышит, он говорит «Стой!» и бегущие останавливаются. Не открывая глаз, водящий говорит какая группа бежала. Если он правильно указал группу, дети отходят в сторону. Если ошибся, они возвращаются на свои места. Так поочередно пробегают все группы. Выигрывает та группа, которая пробежала тихо и которую водящий не смог обнаружить.

«Самолеты»

Цель: учить легкости движений, действовать после сигнала.

Ход игры: Перед игрой необходимо показать все игровые движения. Дети становятся на одной стороне площадки. Воспитатель говорит «К полету готовы. Завести моторы!». Дети делают вращательные движения руками перед грудью. После сигнала «Полетели!» разводят руки в стороны и разбегаются по залу. По сигналу «На посадку!» играющие направляются на свою сторону площадки.

«Зайцы и волк»

Цель: учить правильно прыгать на двух ногах; слушать текст и выполнять движения в соответствии с текстом.

Ход игры: Одного из играющих выбирают «волком». Остальные – «зайцы». В начале игры «зайцы» стоят в своих домиках, волк находится на противоположной стороне. «Зайцы» выходят из домиков, воспитатель говорит:

Зайцы скачут скок, скок, скок,

На зеленый на лужок.

Травку щиплют, кушают,

Осторожно слушают – не идет ли волк.

Дети прыгают, выполняют движения. После этих слов «волк» выходит из оврага и бежит за «зайцами», они убегают в свои домики. Пойманных «зайцев» «волк» отводит к себе в овраг.

«Охотник и зайцы»

Цель: учить метать мяч в подвижную цель.

Ход игры: На одной стороне – «охотник», на другой в нарисованных кругах по 2-3 «зайца». «Охотник» обходит площадку, как бы разыскивая следы «зайцев», затем возвращается к себе. Воспитатель говорит: «Выбежали на полянку зайцы». «Зайцы» прыгают на двух ногах, продвигаясь вперед. По слову «охотник», «зайцы» останавливаются, поворачиваются к нему спиной, а он, не сходя с места, бросает в них мячом. Тот «заяц», в которого попал «охотник», считается подстреленным, и «охотник» уводит его к себе.

«Жмурки»

Цель: учить внимательно слушать текст; развивать координацию в пространстве.

Ход игры: Жмурка выбирается при помощи считалки. Ему завязывают глаза, отводят на середину площадки, и поворачивают несколько раз вокруг себя. Разговор с ним:

- Кот, кот, на чем стоишь?

На мосту.

Что в руках?

Квас.

Лови мышей, а не нас!

Игроки разбегаются, а жмурка их ловит. Пойманного игрока жмурка должен узнать, назвать его по имени, не снимая повязки. Тот становится жмуркой.

«Удочка»

Цель: учить правильно подпрыгивать: оттолкнуться и подобрать ноги.

Ход игры: Дети стоят по кругу, в центре – воспитатель с веревкой в руках, на конце которой привязан мешочек. Воспитатель крутит веревку, а дети должны перепрыгнуть.

«Кто скорее до флажка?»

Цель:

Ход игры: Дети распределяются на несколько команд. На расстоянии 3 м от исходной черты ставятся флажки. По сигналу воспитателя надо прыжками на двух ногах допрыгать до флажка, обогнуть его и бегом возвратиться в конец своей колонны.

«Птички и кошка»

Цель: учить двигаться по сигналу, развивать ловкость.

Ход игры: В большом кругу сидит «кошка», за кругом – «птички». «Кошка» засыпает, а «птички» впрыгивают в круг и летают там, присаживаются, клюют зерна. «Кошка» просыпается и начинает ловить «птиц», а они убегают за круг. Пойманных «птичек» кошка отводит в середину круга. Воспитатель подсчитывает, сколько их.

« Не попадись!»

Цель: учить правильно прыгать на двух ногах; развивать ловкость.

Ход игры: Кладется шнур в виде круга. Все играющие стоят за ним на расстоянии полушага. Выбирается водящий. Он становится внутри круга. Остальные дети прыгают в круг и обратно. Водящий бегает по кругу, стараясь коснуться играющих в то время, когда они находятся внутри. Через 30-40сек. Воспитатель прекращает игру.

«Ловишки»

Цель: развивать ловкость, быстроту.

Ход игры: С помощью считалочки выбирается ловишка. Он становится в центре. Дети стоят в одной стороне. По сигналу дети перебегают на другую сторону, а ловишка старается их поймать. Пойманный становится ловишкой. В конце игры говорят, какой ловишка самый ловкий.

«К названному дереву беги»

Цель: тренировать в быстром нахождении названного дерева; закреплять названия деревьев; развивать быстрый бег.

Ход игры: выбирается водящий. Он называет дерево, все дети должны внимательно слушать, какое дерево названо, и в соответствии с этим перебегать от одного дерева к другому. Водящий внимательно следит за детьми, кто побежит не к тому дереву, отводит на скамейку штрафников.

«Найди листок, как на дереве»

Цель: учить классифицировать растения по определенному признаку; развивать наблюдательность.

Ход игры: Воспитатель делит группу на несколько подгрупп. Каждой предлагает хорошо рассмотреть листья на одном из деревьев, а потом найти такие же на земле. Педагог говорит: «Давайте посмотрим, какая команда быстрее найдет нужные листья». Дети начинают поиски. Члены каждой команды, выполнив задание, собираются около дерева, листья которого они искали. Выигрывает та команда, которая соберется возле дерева первой, или та, которая соберет больше листьев.

«Кто скорее соберет?»

Цель: учить группировать овощи и фрукты; воспитывать быстроту реакции на слова, выдержку и дисциплинированность.

Ход игры: Дети делятся на две бригады: «Садоводы» и «Огородники». На земле лежат муляжи овощей и фруктов и две корзины. По команде воспитателя бригады начинают собирать овощи и фрукты каждый в свою корзину. Кто собрал первым, поднимает корзину вверх и считается победителем.

«Пчелки»

Цель: учить действовать по словесному сигналу; развивать быстроту, ловкость; упражнять в диалогической речи.

Ход игры: Все дети - пчелки, они бегают по комнате, размахивают крыльями, жужжат: «Ж-ж-ж». Появляется медведь (выбранный по желанию) и говорит:

Мишка-медведь идет,

Мед у пчелок унесет.

Пчелки отвечают:

Этот улей - домик наш.

Уходи, медведь, от нас,

Ж-ж-ж-ж!

Пчелки машут крыльями, жужжат, прогоняя медведя.

«Жуки»

Цель: развивать координацию движений; развивать ориентацию в пространстве; упражнять в ритмичной, выразительной речи.

Ход игры: Дети-жуки сидят в своих домах (на скамейке) и говорят: «Я жук, я тут живу, жужжу, жужжу:ж-ж-ж». По сигналу педагога «жуки» летят на поляну, греются на солнышке и жужжат, по сигналу «дождь» возвращаются в домики.

«Найди себе пару»

Цель: учить быстро бегать, не мешая друг другу; закреплять названия цветов.

Ход игры: Воспитатель раздает разноцветные флажки играющим. По сигналу воспитателя дети бегают, при звуке бубна находят себе пару по цвету флажка и берутся за руки. В игре должно принимать участие нечетное кол-во детей, чтобы один остался без пары. Он и выходит из игры.

«Такой листок - лети ко мне»

Цель: развивать внимание, наблюдательность; упражнять в нахождении листьев по сходству; активизировать словарь.

Ход игры: Воспитатель с детьми рассматривает листья, упавшие с деревьев. Описывает их, говорит, с какого они дерева. Через некоторое время, раздает детям листья от разных деревьев, находящихся на участке, и просит внимательно его послушать. Показывает лист от дерева и говорит: «У кого такой же листок, бегите ко мне!»

«Зимующие и перелетные птицы» (русская народная)

Цель: развивать двигательные навыки; закреплять представление о поведении птиц зимой.

Ход игры: Дети надевают шапочки птиц (перелетных и зимующих). В середине площадки на расстоянии друг от друга стоят два ребенка в шапочках Солнышка и Снежинки. «Птицы» бегают врассыпную со словами:

Птички летают, зерна собирают.

Маленькие птички, птички-невелички ».

После этих слов «перелетные птицы» бегут к Солнцу, а «зимующие» - к снежинке. Чей круг быстрее соберется, тот и выиграл.

«Пчелки и ласточка» (русская народная)

Цель: развивать ловкость, быстроту реакции.

Ход игры: Играющие дети-«пчелки» сидят на корточках. «Ласточка» - в своем гнезде. «Пчелки» (сидят на поляне и напевают):

Пчелки летают, медок собирают!

Зум, зум, зум! Зум, зум, зум!

Ласточка: - Ласточка летает, пчелок поймает.

Вылетает и ловит «пчел». Пойманный становится «ласточкой».

«Песенка стрекозы»

Цель: развивать координацию движений; упражнять в ритмичной, выразительной речи.

Ход игры: Дети становятся в круг, произносят хором слова, сопровождая их движениями:

Я летала, я летала, устали не знала.

(Плавно взмахивают руками.)

Села, посидела, опять полетела.

(Опускаются на одно колено.)

Я подруг себе нашла, весело нам было .

(Плавные взмахи руками.)

Хоровод кругом вела, солнышко светило.

(Водят хоровод.)

«Кот на крыше»

Цель: развивать координацию движений; развивать ритмичную, выразительную речь.

Ход игры: Дети становятся в круг. В центре – «кот». Остальные дети – «мыши». Они тихо подходят к «коту» и, грозя друг другу пальцем, говорят хором вполголоса:

Тише мыши, тише мыши…

Кот сидит на нашей крыше.

Мышка, мышка, берегись.

И коту не попадись!

После этих слов «кот» гонится за мышками, те убегают. Нужно отметить чертой мышкин дом – норку, куда «кот» не имеет права забегать.

«Журавль и лягушки»

Цель: развивать внимание, ловкость; учить ориентироваться по сигналу.

Ход игры: На земле чертится большой прямоугольник – река. На расстоянии 50 см от нее сидят дети-«лягушки» на кочках. Позади детей в своем гнезде сидит «журавль». «Лягушки» усаживаются на кочки и начинают свой концерт:

Вот с насиженной гнилушки

В воду шлепнулись лягушки.

И, надувшись, как пузырь,

Стали квакать из воды:

«Ква, ке,ке,

Ква,ке,ке.

Будет дождик на реке».

Как только лягушки произнесут последние слова, «журавль» вылетает из гнезда и ловит их. «Лягушки» прыгают в воду, где «журавлю» ловить их не разрешается. Пойманная «лягушка» остается на кочке до тех пор, пока «журавль» не улетит и не вылезут «лягушки» из воды.

«Охота на зайцев»

Цель: развивать внимание, ловкость, быстрый бег.

Ход игры: Все ребята-«зайцы» и 2-3 «охотника». «Охотники» находятся на противоположной стороне, где для них нарисован дом.

Воспитатель: -

Никого нет на лужайке.

Выходите, братцы-зайки,

Прыгать, кувыркаться!..

По снегу кататься!..

«Охотники» выбегают из домика и охотятся на зайцев. Пойманных «зайцев» «охотники» забирают себе в дом, и игра повторяется.

«Жмурки с колокольчиком»

Цель: развлечь детей, способствовать созданию у них хорошего, радостного настроения.

Ход игры: Одному из детей дают колокольчик. Двое других детей – жмурки. Им завязывают глаза. Ребенок с колокольчиком убегает, а жмурки его догоняют. Если кому-то из детей удается поймать ребенка с колокольчиком, то они меняются ролями.

«Воробушки»

Цель: развивать ловкость, внимание.

Ход игры: Дети (воробушки) сидят на скамейке (в гнездышках) и спят. На слова педагога: « В гнезде воробушки живут и утром рано все встают », дети раскрывают глаза, громко говорят: «Чирик-чик-чик, чирик-чик-чик! Так весело поют». После этих слов дети разбегаются по участку. На слова педагога: « В гнездышко полетели!» - возвращаются на свои места.

«Зайка»

Цель: развивать ловкость, быстрый бег.

Ход игры: Выбираются 2 ребенка: «зайчик» и «волк». Дети образуют круг, взявшись за руки. За кругом – «зайчик». В кругу «волк». Дети ведут хоровод и произносят стихотворение. А «зайка» прыгает за кругом:

Скачет зайка маленький около завалинки,

Быстро скачет зайка, ты его поймай-ка!

«Волк» старается выбежать из круга и поймать «зайчика». Когда «зайчик» пойман, игра продолжается с другими игроками.

«Лисичка и курочки»

Цель: развивать быстрый бег, ловкость.

Ход игры: На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На противоположном – стоит лисичка. Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т.д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из игроков.

Если водящему не удается запятнать кого-либо из игроков, то он снова водит.

«Зайцы и медведи»

Цель: развивать ловкость, умение перевоплощаться.

Ход игры: Ребенок-«медведь» сидит на корточках и дремлет. Дети- «зайцы» прыгают вокруг и дразнят его:

Мишка бурый, мишка бурый,

Отчего такой ты хмурый?

«Медведь» встает, отвечает:

Я медком не угостился

Вот на всех и рассердился.

1,2,3,4,5 – начинаю всех гонять!

После этого «медведь» ловит «зайцев».

«Где мы были»

Цель: развивать двигательные навыки и умения; развивать наблюдательность, внимание, сообразительность, дыхание.

Ход игры: Считалкой выбирается водящий. Он выходит за веранду. Оставшиеся дети сговариваются, какие движения они будут делать. Потом приглашают водящего. Он говорит: «Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?» Дети отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали покажем!» Если водящий отгадал выполняемое детьми движение, то выбирается новый водящий. Если не смог отгадать – снова водит.

«У медведя во бору»

Цель: учить ориентироваться в пространстве; развивать внимание.

Ход игры: На одном конце площадки проводится черта. Это опушка леса. За чертой, на расстоянии 2-3 шагов, очерчивается место для медведя. На противоположном конце обозначается линией дом детей. Воспитатель назначает одного из играющих медведем (можно выбрать считалкой). Остальные играющие - дети, они находятся дома. Воспитатель говорит: «Идите гулять». Дети направляются к опушке леса, собирают грибы, ягоды, т. е. имитируют соответствующие движения и говорят : « У медведя во бору,

грибы, ягоды беру, А медведь сидит и на нас рычит».

Медведь с рычанием встает, дети убегают. Медведь старается их поймать (коснуться). Пойманного он отводит к себе. Игра возобновляется. После того как медведь поймает 2-3 играющих, назначается или выбирается новый медведь. Игра повторяется.

«Перелет птиц»

Цель: учить двигаться в одном направлении, быстро убегать после сигнала.

Ход игры: Дети стоят в одном углу участка – они птицы. В другом углу – скамейки. По сигналу педагога: «Птички улетают!», дети, подняв руки, бегают по площадке. По сигналу: «Буря!», бегут к скамейкам и садятся на них. По сигналу взрослого: «Буря кончилась!», дети слезают со скамеек и продолжают бег.

«Огуречик… огуречик…»

Цель: формировать умение прыгать на двух ногах в прямом направлении; бегать не наталкиваясь друг на друга; совершать игровые действия в соответствии с текстом.

Ход игры: На одном конце зала – воспитатель, на другом дети. Они приближаются к ловишке прыжками на двух ногах. Воспитатель говорит: Огуречик, огуречик не ходи на тот конечик, Там мышка живет, тебе хвостик отгрызет». После окончания речевки, дети убегают в свой дом. воспитатель произносит слова в таком ритме, чтобы дети могли на каждое слово подпрыгнуть два раза. После того как игра освоена детьми роль мышки можно поручать наиболее активным детям.

«Ловишка, бери ленту!»

Цель: развивать ловкость, воспитывать честность, справедливость при оценке поведения в игре.

Ход игры: Играющие встают в круг, выбирают ловишку. Все, кроме ловишки, берут цветную ленту и закладывают сзади за пояс или за ворот. Ловишка встает в центр круга. По сигналу воспитателя «Беги!» дети разбегаются по площадке. Ловишка догоняет их, стараясь вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки временно отходит в сторону. По сигналу воспитателя" «Раз, два, три. В круг скорей беги!» дети собираются в круг. Ловишка подсчитывает количество лент и возвращает их детям. Игра возобновляется с новым ловишкой.

«Цветные автомобили»

Цель: учить в соответствии с цветом флажка выполнять действия, ориентироваться в пространстве.

Ход игры: Дети размещаются по краям площадки, они – автомобили. Каждому свой цветной круг. Воспитатель в центре, в руках у него три цветных флажка. Он поднимает один, дети, имеющие круг этого цвета разбегаются в разных направлениях. Когда воспитатель опускает флажок, дети останавливаются. Воспитатель поднимает флажок другого цвета и т.д.

«Картошка» (русская народная игра)

Цель: познакомить с народной игрой; учить перебрасывать мяч.

Ход игры: Игроки встают в круг и перебрасывают мяч друг-другу не ловя его. Когда какой-нибудь игрок роняет мяч - он садится в круг (становится "картошкой"). Из круга, подпрыгивая из положения сидя, игрок пытается поймать мяч. Если поймает, то снова становится к играющим, а тот игрок, который упустил мяч - становится картошкой.
Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок или не надоест.

«Птицы и автомобиль»

Цель: развивать двигательные умения и навыки; развивать слуховое внимание; умение двигаться в соответствии со словами стихотворения.

Ход игры: Дети стоят в кругу. Это «птички» в гнездышках. На противоположной стороне – воспитатель. Он изображает автомобиль. После слов воспитателя:

Прискакали птички, птички-невелички,

Весело скакали, зернышки клевали.

Дети – «птички» летают и прыгают, размахивая руками. По сигналу воспитателя: «Автомобиль по улице бежит, пыхтит, спешит, гудок гудит. Тра-та-та-та, берегись, посторонись». Дети- «птички» убегают от автомобиля.

«Мышеловка»

Цель: развивать ловкость, умение действовать после сигнала.

Ход игры: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая группа детей, взявшись за руки, образует круг. Они изображают мышеловку. Остальные дети (мыши) находятся вне круга. Изображающие мышеловку, начинают ходить по кругу, приговаривая:

Ах, как мыши надоели,

Развелось их – просто страсть.

Все погрызли, все поели,

Всюду лезут – вот напасть.

Берегитесь же, плутовки,

Доберемся мы до вас.

Вот захлопнем мышеловку,

И поймаем сразу вас!
Дети останавливаются, поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По сигналу воспитателя «Хлоп» стоящие по кругу дети опускают руки, приседают - мышеловка захлопывается. Мыши, не успевшие выбежать из круга (мышеловки), считаются пойманными. Пойманные становятся в круг, мышеловка увеличивается. Когда большая часть детей поймана, дети меняются ролями, и игра возобновляется. Игра повторяется 4-5 раз.После того как мышеловка захлопнулась, мышам нельзя подлезать под руки стоящих по кругу или пытаться разорвать сцепленные руки. Наиболее ловких детей, которые ни разу не попались в мышеловку, следует отметить.

«Пробеги и не задень»

Цель: развивать ловкость движения.

Ход игры: Из больших снежков выкладывают цепочку. Задача игроков - пробежать между снежками и не задеть их.

«Снежная баба» (русская народная игра)

Цель: развивать двигательную активность.

Ход игры: Выбирается «Снежная баба». Она садится на корточки в конце площадки. Дети идут к ней, притоптывая,

Баба Снежная стоит,

Утром дремлет, днями спит.

Вечерами тихо ждет,

Ночью всех пугать идет.

На эти слова «Снежная баба» просыпается и ловит детей. Кого поймает, тот становится «Снежной бабой».

«Утка и селезень» (русская народная игра)

Цель: знакомить с русскими народными играми; развивать быстроту движения.

Ход игры: Двое играющих изображают Утку и Селезня. Остальные образуют круг и берутся за руки. Утка становится в круг, а Селезень за кругом. Селезень пытается проскочить в круг и поймать Утку, при этом все поют:

Селезень, ловит утку,
Молодой ловит серую.
Пойди, утица, домой,
Пойди, серая, домой.
У тебя семеро детей,

Восьмой селезень.

«Попади в обруч»

Цель: развивать меткость, глазомер.

Ход игры: Дети бросают снежки в обруч с расстояния 5-6 м.

«Снежки и ветер»

Цель: развивать двигательные навыки.

Ход игры: Дети стоят в кругу, держась за руки. По сигналу воспитателя: «Ветер задул сильный, сильный. Разлетайтесь, снежинки!» - разбегаются в разных направлениях по площадке, расправляют руки в стороны, покачиваются, кружатся. Воспитатель говорит: « Ветер стих! Возвращайтесь, снежинки в круг!» - дети сбегаются в кружок и берутся за руки.

«Берегись, заморожу»

Цель: развивать ловкость.

Ход игры: Все играющие собираются на одной стороне площадки, воспитатель с ними. «Убегайте, берегитесь, догоню и заморожу», говорит воспитатель. Дети бегут к противоположной стороне площадки, чтобы спрятаться в домике.

«Пустое место»

Цель: развивать быстроту реакции, ловкость, скорость, внимание.

Ход игры: Дети держатся за обруч правой рукой, и двигаются по часовой стрелке, а ведущий идет в противоположную сторону со словами:

Вокруг домика хожу

И в окошечко глажу,

К одному я подойду

И тихонько постучу:

«Тук-тук-тук».

Все дети останавливаются. Игрок, возле которого остановился ведущий, спрашивает: «Кто пришел?» ведущий называет имя ребенка и продолжает:

Ты стоишь ко мне спиной,

Побежим-ка мы с тобой.

Кто из нас молодой

Прибежит быстрей домой?

Ведущий и ребенок бегут в противоположные стороны. Выигрывает тот, кто первым займет пустое место у круга.


Пионербол

В эту игру можно играть одним или двумя мячами. Это могут быть как волейбольный или футбольный мяч, так и просто резиновый. Играют обычно на волейбольной площадке, натягивая сетку (или веревочку с флажками) на высоте 180–200 см. Игроки располагаются с разных сторон как в волейболе. Каждая команда состоит из 6-9 человек, причем это могут быть только мальчики или девочки, или смешанные команды (3 мальчика и 3 девочки).

Пионербол с одним мячом

Игроки располагаются на площадке как в волейболе. По свистку судьи игрок задней линии бросает мяч одной рукой через сетку с места волейбольной подачи. Задача игроков другой команды – не допустить падения мяча на землю. Игрок, поймавший мяч, может сразу или сделав не более 3-х шагов с мячом, бросить его одной или двумя руками на сторону соперника. Но он может выбрать и другой путь – разыграть мяч между игроками своей команды. Для этого он бросает мяч любому игроку. Тот также может либо бросить мяч на сторону соперника, либо передать его третьему игроку. Третий игрок обязан перебросить мяч через сетку. Соперники разыгрывают мяч на тех же условиях. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не допустит ошибку. Мяч переходит к другой команде. Мяч переходит к другой команде, и если ошиблись игроки, начавшие розыгрыш мяча. Если же ошибку совершит команда, принимавшая мяч, то подающие получают одно очко и продолжают подавать мяч. Переход игроков на площадке при потере подачи происходит, как в волейболе. Команда, набравшая 15 (10) очков, выигрывает партию. Игра может состоять из 3 партий. В этом случае для общей победы необходимо выиграть 2 партии.

Правила игры сводятся к следующему:

1. Команда проигрывает очко или подачу, если игрок выронил мяч из рук в ходе игры или переброшенный через сетку мяч, никого не коснувшись, упал за пределами площадки.

2. Мяч передается другой команде, если после подачи он коснулся стойки или сетки либо в ходе игры отскочил от сетки и упал в поле.

3. Если игрок, перебрасывая мяч в ходе игры, попал в сетку, то отскочивший мяч может поймать один из членов команды. Однако пойманный от сетки мяч приравнивается к одному пасу. Поэтому овладевший мячом должен сделать третий, последний пас, партнеру либо сам перебросить мяч через сетку.

4. Мяч, коснувшийся ограничительной линии, считается в поле.

Для хорошо подготовленных игроков можно установить дополнительные правила: не держать мяч в руках больше 3 с, не прижимать при ловле мяч к себе. Слабо подготовленным игрокам можно разрешить подачу из пределов площадки, стоя в трех метрах от лицевой линии.

Существует вариант игры, при котором игрокам запрещается передвигаться по площадке с мячом. Игра может выглядеть в этом случае таким образом: игрок ловит мяч, передает его партнеру, а сам перебегает на другое место и получает пас от игрока с мячом и далее действует по обстановке.

Триста

В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Ворота могут быть настоящие или условные, например, из двух камней. Играют две команды, число игроков в каждой рекомендуется до 5 человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой бьют по воротам с одиннадцатиметровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах в поле, пытаются добить его (мяч можно разыгрывать, то есть играть в футбол в одни ворота). За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков защищающейся команды и попытаться отнять его. Брать в руки мяч можно только в пределах штрафной площадки.

Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:

  • если мяч залетит в ворота на высоте выше пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков;
  • те же условия, но кто-то задел мяч – 25 очков;
  • если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков не его заденет – 75 очков;
  • те же условия, но кто-то задел мяч – 50 очков;

если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков и бьющая команда после розыгрыша забьет гол – 15 очков.

Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать триста очков. Если команда перебрала очки свыше трехсот, то лишние очки высчитываются от трехсот. Если имеются настоящие ворота, то можно играть до 500 очков, при этом добавляются следующие условия:

  • за попадание в штангу – 50 очков;
  • за попадание в перекладину – 100 очков;
  • за попадание в крестовину – 150 очков.

Надо заметить, что в разных местах система подсчетов очков различна. И если ребята предлагают вам свою, не стоит настаивать на приведенной выше системе. Главное в игре – интерес и активность.

Прятки

Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют коном. Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.

Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит к кону, для того чтобы дотронуться до него. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до кона вперед. Если он сумеет это сделать раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится игрок, найденный первым (или по решению играющих – последним). Иногда на кон кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет (дерево и пр.) и сказать:

«Палочка-выручалочка, выручи меня!». После этих слов он считается вырученным. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдут и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим. Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: «Палочка-выручалочка, выручи нас всех!». После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.

Двенадцать палочек

Это усложненный вид пряток. На камень или сук кладется доска длиной 60–70 см, на один ее конец укладывается 12 палочек длиной 12–14 см. Кто-либо из игроков или водящий ударяет ногой по поднятому свободному концу палки, палочки разлетаются, и водящий начинает их собирать. За это время все прячутся. Уложив все 12 палочек на конец доски, водящий отправляется на поиски. Каждый найденный выбывает из игры. Если кто-то из спрятавшихся сумел добежать до доски и со словами «Двенадцать палочек летят!» ударить по ней ногой, то водящий снова собирает их, а остальные участники игры (пойманные или непойманные) прячутся. Игрок, найденный последним, становится водящим.

Слон – старинная русская игра. В ней участвуют 6-12 человек. Играющие делятся на две группы: одна изображает слона, игроки другой запрыгивают на него. Чертится линия разбега. Команда, которая изображает слона, становится колонной напротив линии разбега следующим образом: направляющий (самый сильный) упирается руками в свою поставленную вперед ногу и наклоняет голову (как в «чехарде»); другой игрок обхватывает его за пояс, за ним третий и так далее, но не более 6 человек. Игроки другой команды по очереди, разбегаясь, запрыгивают на «слона». При этом первый старается сесть верхом как можно дальше вперед, чтобы оставить место для следующих. Тому, кто запрыгнул, важно удержаться на слоне, не хватаясь за него руками. Это считается нарушением правил, так же как и неудачный прыжок, то есть падение со «слона». Если нарушений нет, то последний из них кричит: «Есть!». По этой команде игроки, что внизу, начинают продвигаться вперед к линии, которая находиться в пяти шагах от направляющего. За каждого игрока-наездника, который не удержался и соскользнул вниз, команде начисляется штрафное очко. Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой получают меньше штрафных очков. Если кто-нибудь нарушил правила: держится за «слона» руками, продвигается по его спине вперед, свалился со «слона», – то игроки меняются ролями, не дожидаясь, когда все закончат прыжки.

Круглая спина

На площадке рисуется круг диаметром 4 метра. Участники делятся на две команды, одна из которых (по жребию) становится лицом к центру круга. Игроки этой команды кладут руки друг другу на плечи и наклоняют головы. Один игрок – салка – остается свободным. По сигналу вступает в игру и другая команда, находящаяся вне круга. Каждый из ее игроков пытается запрыгнуть на спину любого стоящего в круге и может находиться там любое время. Однако он может соскочить и вернуться за пределы круга, за что получает одно очко.

Задача салки, находящегося в круге касанием осалить любого атакующего игрока, пока он не успел вскочить на спину. Осаленный игрок приносит своей команде штрафное очко, но не выбывает из игры. Может быть совершенно нападение и на игрока-салку, однако он может освободиться от своей ноши, выйдя из круга. Правилами разрешается запрыгивание на одного игрока двух игроков противника. В ходе игры команда, стоящая в центре, должна сохранять круглую спину. В противном случае она проигрывает. После 5-8 мин. ведущий дает свисток, останавливая игру. Подсчитывается число очков, набранное командами, и команды меняются местами. По окончании игры подводятся итоги.

Заколдованный замок

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая – помешать ей в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота – двое из ребят второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается законченной. Но игроки второй команды (с завязанными глазами) могут салить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята с завязанными глазами стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

Играющие делятся на две команды. У каждой команды есть свое знамя, им может быть флажок или кегля. Задача команд – захватить знамя противника и защитить свое. Для этой игры надо заранее подготовить площадку. Она должна быть достаточно большой (примерно как баскетбольная) и обязательно иметь ограничительные боковые и лицевые линии. Еще она делится пополам. Возле лицевых линий чертятся круги диаметром 2–3 м – сюда ставится знамя каждой команды.

Игроки располагаются произвольно на своих половинах площадки. По сигналу ведущего начинается игра. Игроки пытаются забежать на половину соперников, схватить знамя и принести его в свой круг. Как только одна из команд это сделала, она считается победителем. Но как только игроки попадают на сторону противника, защищающиеся могут «уничтожить» атакующих. Для этого просто необходимо дотронуться до них рукой (осалить). Осаленный игрок останавливается и расставляет руки в стороны. Пока ему не окажут помощь свои, он в игре не участвует. Для того чтобы выручить осаленного нужно дотронуться до него игроку своей команды, если это удалось, то он снова в игре. Атакующая команда не может салить защищающихся на их половине. Игроки, которые защищают свое знамя не должны входить в очерченный круг, в котором оно находиться. В игре надо строго соблюдать следующие правила: не выходить за пределы площадки, осаленному игроку стоять до тех пор, пока его не выручат, не входить в круг, где стоит свое знамя. Интересен вариант, когда осаленный игрок стоит руки в стороны, ноги врозь, и для того, чтобы его выручить, необходимо пролезть у него между ног. Перед игрой желательно рассказать ребятам о тактике. Ведь в этой игре нужно одновременно защищать свое знамя и захватывать знамя противника. Поэтому в команде должны быть атакующие игроки и защитники. Пусть ребята продумают отвлекающие действия при атаке и т.д.

Защита крепости

Крепость – пирамида из трех палок (или стоящих вплотную нескольких кеглей). Защитник крепости – водящий. Нападающие – все остальные ребята (8-10 человек) – образуют круг (диаметром 6–10 м), в центре которого находиться эта крепость, а рядом с ней – водящий. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята пытаются сбить крепость. Но водящий защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая удобный момент для атаки. Кому удастся сбить крепость, становится ее защитником, и бой разгорается с новой силой. Солдаты и генералы

Для этой игры необходимо подготовить площадку и реквизит. На ровной площадке чертятся через 1 м 8 линий. На расстоянии 2–3 м от первой линии чертится круг диаметром 1,5-2 м. Каждый участник должен иметь битку, как в игре «городки», и еще нужно иметь столбик – цилиндр с размерами 50-80 мм и высотой 170–200 мм (его может заменить жестяная банка из под напитка. С помощью считалки выбирается водящий. Водящий, поставив столбик в центр очерченного круга, отходит в сторону. Остальные участники располагаются за самой дальней чертой. Они по очереди бросают свои битки в столбик, стараясь его сбить. Если кто-то попал, то все игроки, бросавшие битки, должны быстро взять каждый свою битку и вернуться назад. В это время водящему необходимо успеть поставить столбик в круг и, осалив своей битой любого игрока, подбежать к кругу, и сбить столбик. Тот игрок, которого водящий осалил, лишается всех званий и становится водящим. Если водящий дотронулся до игрока, но не успел сбить столбик, который сбил или сам осаленный, или его товарищ, то в этом случае водящим остается прежний игрок. Теперь о том, как присваиваются в этой игре звания. Участник, бросавший из-за дальней черты (в звании рядового) и сбивший столбик, получает очередное звание и переходит на следующую линию, ближе к столбику. Напоминаем, что у нас 8 линий, значит и 8 соответствующих званий: рядовой, сержант, лейтенант, капитан, майор, подполковник, полковник и, конечно же, генерал. Тот, кто дошел до «генерала» и сбил столбик, становится «рядовым», но имеет запас. Это значит, что когда водящий осалит его (как описано выше), он не водит, а продолжает играть, но запас сгорает.

«А-рам-шим-шим»

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие, взявшись за руки бегут (идут) по кругу со словами: «А-рам-шим-шим, А-рам-шим-шим, Арамия-гусия, Покажи-ка на меня». На последнем слове круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три!». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают головы. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-либо задание: поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никого задания им не дается. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они в такой же ситуации просто пожимают друг другу руки.

Али-Баба и разрывные цепи

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 7–10 м. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам подать!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков. Если ему это удалось, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Ледовое побоище

Играют две команды (от 10 и больше человек в каждой). Одна из команд – тевтонские рыцари, другая – воины Александра Невского. Команды стоят напротив друг друга в 10–20 м с завязанными глазами, имея на спине «красные» и «белые» круги. Форму строя выбирают сами играющие. По команде руководителя игроки медленно, выбранным строем ведения боя двигаются навстречу друг другу. Задача игроков вклиниться в другое войско и уничтожить соперника, сорвав со спины круг. «Убитого» игрока уводит в сторону руководитель. Побеждает команда, быстрее уничтожившая своих противников.

Штандр

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!». Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Штандр! (Стой!)». Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч вверх – игра продолжается. Правила игры: водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после крика «Стой!» продолжает движение, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы. Игрок может увертываться от мяча, не сходя с места.

Мы – веселые ребята

На противоположных сторонах площадки линиями отмечаются два «дома» на расстоянии 15–20 м один от другого. Между «домами» посредине площадки становится водящий. Все остальные игроки находятся на одной стороне площадки, за линией «дома». Если игра проводится на большой площадке, то надо ограничить ее с боков, прочертив линии примерно на расстоянии 8–10 м одна от другой. По сигналу руководителя все играющие громко произносят: «Мы – веселые ребята, Любим бегать и играть, Ну попробуй нас догнать!» После этого все дети перебегают на противоположную сторону за линию другого «дома». Водящий ловит перебегающих (салит их касанием). Пойманные отходят в сторону. Когда все дети перебегут, игра продолжается с другой стороны. После 2-3 перебежек (по договоренности) подсчитывают пойманных, выбирают нового водящего (из числа непойманных). И игра начинается заново.

У медведя на бору

Выбирается водящий – «медведь» – который становится в углу площадки. Остальные играющие располагаются на другой стороне площадки в своем «доме». Пространство между «берлогой» медведя и «домом» играющих – «бор» (лес). По сигналу руководителя дети идут в «бор за грибами и ягодами», постепенно приближаясь к «медведю». При этом они хором дружно говорят: «У медведя на бору Грибы, ягоды беру. А медведь сидит, И на нас рычит!»

После этих слов, «медведь», который до этого притворялся спящим, потягивается и бежит к детям, а они быстро разворачиваются и бегут в «дом» или разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться «медведю», который стремиться поймать их (дотронуться рукой – осалить). Кого «медведь» поймает, тот меняется с ним ролью (или уводит к себе в «берлогу»). Если «медведь» никого не поймал, игра начинается заново. «Медведь» не имеет права выбегать и ловить ребят, пока они не скажут последние слова речитатива. Ловить можно только в установленных пределах площадки.

Космонавты

В разных сторонах площадки кладут 4-5 больших обручей (или чертят круги). Это – «ракеты» с определенным количеством посадочных мест. Количество мест в «ракетах» устанавливается таким образом, чтобы их не хватало на всех играющих. Ребята берутся за руки, идут по кругу и хором произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим – на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» С последними словами все разбегаются и стараются занять места (вбежать в обруч) в одной из «ракет». Опоздавшие (кому не хватило места) собираются в установленном месте, а занявшие места объявляют свои маршруты, например, Земля–Луна–Земля и т.д. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось при трехкратном повторении совершить больше полетов. Преждевременно бежать к «ракетам» и сталкивать товарищей с занятых мест запрещается. Нарушившие эти правила выбывают из числа кандидатов в «космонавты» (временно не участвуют в игре). Можно проводить эту игру немного иным способом. Опоздавшие ребята остаются в установленном месте и игра продолжается без них. При этом количество мест (или самих «ракет») соответственно уменьшается. Таким образом проводится несколько туров, и в конечном итоге определяются самые удачливые «космонавты», попавшие на единственную «ракету».

Ограниченная площадка для игры представляет собой море. Из играющих выбирают двух игроков-«рыбаков», остальные – «рыбы».

«Рыбаки» становятся на одной стороне и по команде руководителя, взявшись за руки, начинают ловить «рыб», окружая их сцепленными руками. Пойманный становится между «рыбаками», взявшись с ними за руки. Все трое начинают ловить «рыбу». Каждый пойманный становится между «рыбаками». Таким образом образуется цепочка – «невод». «Рыбаки» ловят «рыб», окружая их «неводом». «Невод» становится все больше и больше. «Рыбаки» все время остаются крайними в «неводе». Игрокам запрещается выскальзывать из под рук «рыбаков». Игра заканчивается, когда все «рыбы» переловлены. Две последние пойманные «рыбы» при повторении становятся «рыбаками».

Охотники и лисицы

Площадка размером до баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего – «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие – «лисицы». «Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» два раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником. Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы уже «охотник» с помощником не завладели им. Теперь водящие стараются перехватить мяч, чтобы салить «лисиц». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником». Игра повторяется. В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что нельзя салить, например, в голову, грудь и т.п.

Горелки

Среди участников игры выбирают водящего, того, кто будет «гореть» – догонять убегающих. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны – водящий. Он становится спиной к ребятам (в 3–5 м) и приговаривает нараспев: «Горю, горю На камушке! Горю, горю

На камушке!»

В ответ игроки запевают хором такую песенку: «Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Стой подоле – Гляди на поле: Ходят грачи Да едят калачи. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят!» Как только эти пропоют слова, водящий должен посмотреть на небо. В этот момент последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один – по левую, другой – по правую сторону колонны. Их задача обежать с разных сторон водящего и вновь взяться за руки. Когда игроки поравняются с водящим, все могут крикнуть: «Раз, два, не воронь, Беги как огонь!» Водящий оглядывается и пытается поймать одного из игроков. Если ему это удается, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они также идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала. Игра продолжается до тех пор, пока не побегают все пары. Водящего, который никак не может поймать игроков можно подразнить: «Огарушек, огарушек, Стань на черный камушек! Плохо стоишь – Совсем сгоришь!»

Пустое место

Выбирают водящего. Играющие, за исключением водящего, становятся в круг на расстоянии не более полушага один от другого, руки за спиной. Водящий становится за кругом. По команде руководителя, он бегает по внешней стороне круга, дотрагивается рукой до одного из игроков, после чего бежит в другую сторону. Вызванный игрок устремляется в противоположную сторону.

Задача игроков быстрее занять пустое место. Прибежавший вторым продолжает водить. Необходимо сказать ребятам, чтобы они не вызывали одних и тех же игроков. Чтобы легче запомнить, кто уже бегал, этим игрокам рекомендуется держать руки вдоль туловища. В этой игре можно придумать варианты, например, встречаясь в пути, оба игрока подают друг другу руки, приседают, поворачиваются кругом, садятся на пол, хлопают в ладоши и т.д. Побеждает игрок, который в ходе игры не побывал в роли водящего, то есть все время занимал пустое место первым.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центр круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами, но перед этим они должны хлопнуть себя два раза со словами «Трям- трям!» по коленям. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становиться водящим.

Вороны и воробьи

Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки – «вороны», слева теннисные мячи – «воробьи». Предметов вдвое меньше, чем участников игры. Играющие по указанию ведущего выполняют различные несложные движения на месте. Затем ведущий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесение последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются самым внимательным и быстрым, за что команде начисляются выигрышные очки. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется счет. Вороны и воробьи (второй вариант) На расстоянии 1–1,5 м чертятся две параллельные линии. От них отмеряются еще 4–5 м и прочерчивается еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: «вороны» или «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют «воробьев», которые пытаются убежать за вторую линию, то есть спрятаться в «дом». Все пойманные «воробьи» становятся «воронами». Если ведущий называет «воробьи», то они догоняют «ворон». Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Если игра идет определенное количество раз, тогда побеждает команда, в которой больше игроков.

Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: «Водяной, водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку». Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется местами, с тем, чье имя было названо.

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами «мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если ему это удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если же он не угадает, игра начинается заново.

Шишки, желуди, орехи

Играющие становятся по три один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках – «шишки», вторые – «желуди», третьи – «орехи». По сигналу водящий (или руководитель) говорит, допустим, «орехи». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие вторыми в тройках, а если «шишки» – меняются местами стоящие первыми в тройках. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Можно каждую тройку построить не в колонну, а в кружок. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами: игрок не переменивший место, становится водящим. Водящий, вызывая игроков, должен стоять в середине круга.

Заяц без логова (бездомный заяц)

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3-5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных сторонах площадки на расстоянии 2–4 м. В каждом кружке – «логове» – первый номер встает в центр и изображает зайца. Один из водящих – «охотник», другой – «заяц, не имеющий логова (бездомный)». Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!». На «раз» водящий «заяц» убегает, а на «три» «охотник» бросается его ловить. «Заяц», спасаясь от «охотника», может забежать в любое «логово» (кружок) в котором играющие держатся за руки. Тогда «заяц», находившийся там, выбегает, и «охотник» начинает преследовать уже его. Если «охотник» поймает «зайца», то они меняются ролями. После того как первые номера побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать «зайцами» вторым номерам и т.д. В заключении игры отмечаются «зайцы», ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что «охотник» может ловить «зайца» только вне «логова». Пробегать «зайцам» через «логово» нельзя. Если «заяц» вбежал в «логово», находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать «зайцам» вбегать и убегать. Если играющих мало, то кружок образуют 2-3 человека. В данном случае вбегающий «заяц» встает спиной к любому из играющих. Оказавшийся сзади него убегает.

Белки на дереве

Все играющие – «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» – водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если это ей удалось, «собака» и «белка» меняются местами. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они неплотно.

Число участников до 10 человек разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы осалить в пределах границ. Осаленный становится водящим. В игру можно ввести дополнительные правила. Вот некоторые из них. Все играющие, кроме водящего, имеют за поясом по ленточке. Водящий, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту. Тогда убегающий поднимает руку и говорит: «Я – салка!» – и становится водящим. Играющие могут спастись от салки, если возьмутся за руки с другими товарищами, встанут на одну ногу, примут позу «ласточки», оторвут ноги от земли и т.д. Если салка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь. Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален. Играющие передвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Салка догоняет их, прыгая на одной ноге. На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага – «дома», где убегающие могут спастись от преследования. Однако больше 5 с в таком домике находиться нельзя.

Колдуны

Эта игра похожа на салки. Здесь также есть водящий – «колдун» – который догоняет разбежавшихся ребят и, дотронувшись до них, «заколдовывает». Те, кого «заколдовали» должны остановиться и принять следующую стойку: ноги врозь, руки в стороны. Играющие могут помочь своему товарищу, то есть «расколдовать» его. Для этого необходимо пролезть у заколдованного игрока между ног, после чего он снова участвует в игре. Через каждые 2–3 мин. «колдун» меняется. Если игроков много, то можно назначить 2 «колдунов».

Волки во рву

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. «Ров» можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во «рву» располагаются водящие – «волки» (два или три). Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгнуть через «ров» и не оказаться осаленным. Если до «зайца» дотронулись во время прыжка, он выбывает из игры или становиться «волком». Если нога «зайца» коснулась территории «рва», это значит, что он «провалился» и в этом случае также выбывает из игры.

Запятнай последнего

Две команды по 5-7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый игрок каждой команды стремится запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и в то же время внимательно следить за передвижением противоположной команды, которая также пытается нанести ответный укол. За каждое правильное касание команде начисляется очко. Игра продолжается 3–4 мин., после чего определяется победитель – команда, набравшая больше очков.

Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5–6 м друг от друга. Играющие находятся за одной линией. Водящий стоит между линиями спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет и игроки пытаются перебежать за другую линию. Водящий может осалить игрока, перебегающего пространство между линиями. Осаленный становится водящим. Но в игре один секрет: если у играющего присутствует названный цвет в одежде, его салить нельзя.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживания по голове, притоптывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывавший выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом па протяжении всей игры, хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Подмигиши

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит водящий. У него за спиной нет партнера. Водящий ходит вдоль стоящих парами игроков и смотрит в глаза впереди стоящим. Одному из них он может подмигнуть. Тот, кому он подмигнул, бежит со своего места и встает за спину водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если но успел это сделать, то водящий вынужден продолжить свое движение дальше и подмигивать другим парам. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого номера, он становится водящим. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

Кто убийца

Все играющие хаотически двигаются по площадке. Среди них руководитель незаметно назначает «убийцу», который двигается вместе со всеми. «Убийца» «убивает» жертву, посмотрев ей в глаза и мигнув. «Жертва» садится на пол. Задача игроков отгадать, кто «убийца». Если же кто-то из участников игры отгадал «убийцу», он шепотом на ухо говорит об этом руководителю игры. Если он прав, то «убийца» считается пойманным, если нет, то говоривший тоже становится жертвой и садится на пол. Игра продолжается до тех пор, пока не вычислят «убийцу» или пока «жертвами» «убийцы» не станут все.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 м друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!». На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уйти назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеется, также возвращается назад за черту. Игра продолжается.

Попался на удочку

Для игры нужна веревка длиной 2–3 м с привязанным на конце грузом – мешочком с песком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из ребят не «попадется на удочку», то есть не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» идет водить. Игра продолжается.

Атомы и молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создавать «молекулу», то есть нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять!», то уже пятеро игроков должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы «молекула» распалась на отдельные «атомы», служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», взрослый должен им объяснить. Сигналом для временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».

Бой петухов

Но полу чертится круг диаметром 2 метра. Все играющие – «боевые петухи» – делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна напротив другой. Выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них становится на одну ногу, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком положении участники начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает «петух», который сумел вытеснить соперника за пределы круга или заставит оступиться на обе ноги. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывали в роли «петухов». Капитаны также сражаются между собой (последними). Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед. Правила игры запрещают снимать со спины руки. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга.

Поединок с шестом

На шесте длиной 2,5 м делаются в 70 см от центра две отметки. Соревнующиеся входят в круг диаметром 3 метра и берутся за концы шеста, причем левая рука находится у отметки, а правая ближе к концу шеста. При этом конец шеста должен выступать наружу из-под правого плеча. По сигналу игроки стараются вытолкнуть друг друга за пределы круга. Запрещается перехватывать руки и вставать на колени. Поединок состоит из двух раундов. Во время второго раунда участники меняют положение рук: у отметки находится правая рука.

Сильная хватка

Соревнующие встают спиной друг к другу и поднимают вверх толстую палку, взявшись за нее руками. Задача игроков – наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли. Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку. Игру можно проводить в другом варианте. Играющие садятся друг против друга на землю, упираясь ступнями ног в ступни партнера и берутся за гимнастическую палку. По сигналу игроки начинают тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто сумеет приподнять соперника, продержав его в таком положении 5 с.

Выталкивание в приседе

В круг диаметром 3 м входят два игрока, принимают положение приседа и берутся руками за голеностопы. Их задача – толкаясь плечом или грудью, заставить друг друга потерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами пола. Нельзя заступать и за пределы круга. Поединок длится 2 мин. Если одолеть друг друга не удалось, объявляется ничья. Можно изменить правила игры и разрешить выталкивание ладонями рук.

Тяни в круг

Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. По указанию ведущего участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.

Тяни на булавы

Посредине площадки ставятся 3-5 булав (кеглей): 4 по углам четырехугольника (на расстоянии шага одна от другой) и одна в центре, если 3 булавы – треугольником. Все играющие становятся вокруг них в круг, крепко взявшись за руки. Играющие двигаются вправо или влево. По сигналу ведущего начинают втягивать друг друга на булавы, не разъединяя рук. Спасаясь, они перешагивают, перепрыгивают булавы, при этом крепко держась за руки с соседями. Кто свалит булаву, тот выбывает из игры. Каждый раз булава ставится на место. Если во время перетягивания игроки разъединяют руки, то выходят из игры оба игрока. Количество игроков постепенно уменьшается. Когда их станет так мало, что они не могут окружить булавы, они встают между ними или сбоку от них. Победителем становится последний оставшийся игрок. Каждый раз игра начинается и заканчивается по сигналу.

Борьба всадников

В каждой из двух команд игроки распределяются парами. «Всадники» садятся на плечи «коням», и команды выстраиваются около средней линии. По сигналу ведущего начинается борьба «всадников». Каждый старается поудобнее схватить своего соперника и стащить его с «коня», оставаясь при этом в «седле». «Кони» участия в игре не принимают, они стараются лишь крепче держаться на ногах. Если оба «всадника» выбиты из «седла», поражение засчитывается тому, кто коснулся пола первым. В ходе игры на одного «всадника» могут нападать 2-3 противника. Игра заканчивается, когда одна из команд лишится всех «всадников». Ей засчитывается поражение. При повторении игры «кони» и «всадники» меняются местами.

12 секретных пакетов

Играют две и более команд. Каждая получает полевую папку, в которой находится 36 заклеенных и пронумерованных пакетов. В 12 пакетах поэтапно описан маршрут – движение команды (от одного секретного пакета к другому). Например, бежать до родника и в радиусе 20 м искать секретный пакет. Или бежать по дороге до поворота налево. Повернуть и двигаться до пня. В радиусе 10 м искать секретный пакет. В секретном пакете находится вопрос из любой области знаний и три ответа, один из них правильный. Напротив каждого ответа стоит номер маршрутного пакета из полевой папки.

Если участники ответили неправильно, то, вскрыв пакет, они прочитают: «Ребята, вы ошибаетесь, подумайте еще». В этом случае к их времени прибавляется 1 мин. штрафа. В случае правильного ответа они узнают, куда надо бежать дальше. Вопросы у обеих команд могут быть одинаковые или равнозначные по сложности, маршруты равны по протяженности. Капитаны получают первый секретный пакет, и игра началась. Выигрывает та команда, которая быстрее пройдет маршрут и допустит минимум ошибок.

Кукушки

Игра проводится в лесу, на опушке. Размер участка примерно 500×500 м. Играющие делятся на две команды. По жребию игроки одной команды отправляются в лес, залезают на деревья в разных местах и замаскировываются, изображая «кукушек». Границы участка, на котором можно укрыться, должны быть заранее установленными. Через 10–15 мин. другая команда идет отыскивать «кукушек». Замечается время, за какое все «кукушки» будут обнаружены. Затем играющие дети меняются ролями. Команда, сумевшая быстрее найти всех «кукушек» соперника, считается победительницей. Кукушки обязаны изредка подавать сигналы – «куковать». Найденная «кукушка» слезает с дерева или выходит из укрытия и идет к вожатому.

Казаки и разбойники

Эта игра является драматизированным вариантом «пряток». Играть можно где угодно – были бы укромные места для прятанья. Правила игры очень простые. Перед игрой оговаривается граница территории, на которой можно прятаться и убегать. Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда – «казаки», вторая – «разбойники». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача «казаков» – выследить «разбойников», задача «разбойников» – надежно спрятаться. «Разбойники» разбегаются прятаться, а «казаки» выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных «разбойников». «Темницей» может быть угол двора, дерево или еще какое-нибудь приметное место. «Темница» не должна быть очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной – в ней ведь сидеть пойманным «разбойникам»! Границы ее нужно чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями. «Казаки» расходятся на поиски «разбойников», их нужно не только найти, но еще догнать и запятнать. Как только один из «разбойников» попался, поймавший его «казак» отводит пленного в темницу. Ведет он его, взяв за руку, причем, пленный «разбойник» должен идти смирно, вырываться он не имеет права. Но если «казак» почему-то сам разжал руку, «разбойник» может убежать. Так постепенно в «темницу» приводят пойманных «разбойников», оставляя их под охраной кого-то из «казаков». Основное правило игры заключается в том, что «разбойники» могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака», тогда «казак» обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но «казак», если он расторопный, может ухитриться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет, ведет уже двух пленных. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Для этого им нужно запятнать не сторожевого «казака», а самого «пленного». Но здесь освободителя ждет «сторож», и они больше всего рискуют тоже оказаться в «темнице». Освобождать своих товарищей из «темницы» лучше всего группой: одни – отвлекают внимание сторожевых «казаков», а другие – пятнают «пленных», выручая их. Следует отметить, что быстрые из «разбойников» вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от «казаков». Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание «казаков», когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.

К флажку

Посредине поляны ставится флажок. Играющие дети выстраиваются полукругом в 40-60 шагах от флажка. Каждый из них должен иметь при себе повязку или платок для завязывания глаз. Играющие по сигналу завязывают себе глаза. Вожатый произносит разные команды: «направо», «налево», «кругами» т.д. Все выполняют команды вожатого. Как только вожатый дает команду: «К флажку – марш!» – все начинают продвигаться шагом к флажку под счет, не снимая повязок с глаз. Выигрывает участник, взявший наиболее правильное направление и подошедший ближе других к флажку. Передвигаться и останавливаться можно только несколько раз. Необходимо соблюдать следующие правила: нельзя снимать повязку с глаз и подглядывать до команды «Стой!». Тот, кто подглядывает во время передвижения и не выполняет команды руководителя, выбывает из игры. К флажку можно передвигаться только шагом под счет руководителя. Руководитель должен находиться в стороне от флажка и при подаче команд передвигаться, чтобы играющие дети не могли ориентироваться по слуху.

Ориентировка по слуху

Все играющие выстраиваются в одну шеренгу или полукругом с интервалом в 2-3 шага. Каждый завязывает себе глаза повязкой. Руководитель становится в 80–100 м к играющим детям. Руководитель подает свистком сигнал. Все играющие дети с завязанными глазами начинают идти в том направлении, откуда послышался сигнал, стремясь ближе подойти к руководителю. По второму сигналу руководителя (два свистка) все останавливаются, а руководитель переходит на новое место. Отсюда он снова подает сигнал (один свисток). Все двигаются в новом направлении. Руководитель переходит с одного места на другое 2-3 раза и тем самым меняет направление движения играющих детей. В заключении руководитель подает сигнал об окончании игры – три свистка – после чего все останавливаются и снимают повязки с глаз. Кто будет находиться ближе всех к руководителю, тот выигрывает. Основные правила игры: каждый передвигается самостоятельно. Нельзя объединяться в пары, тройки. Нельзя снимать повязки и подглядывать до заключительного сигнала. Передвигаться можно только шагом. Участники, допустившие одну из ошибок, выбывают из игры.

Невидимки

Руководитель встает в центр круга, образованного играющими. Рядом с ним находится водящий. Остальные, повернувшись спиной к центру круга, расходятся на сто шагов в разные стороны и остаются там на своих местах, повернувшись вновь по направлению к центру в ожидании условного сигнала. По сигналу (свистку) руководителя играющие дети начинают осторожно приближаться к водящему, стараясь не быть замеченными. Водящий зорко наблюдает за окружающей обстановкой. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал. Все должны остаться на своих местах, где застал их второй свиток, но подняться, во весь рост или выйти из-за укрытия, остановившись рядом с ним. Тот, кто сумел ближе подойти незаметным к водящему, побеждает. Однако не принимаются в расчет те игроки, которые хотя бы один раз до второго свистка были замечены водящим. Основные правила игры: если водящий, наблюдая за окружающей обстановкой, заметит и правильно опознает кого-нибудь из подкрадывающихся игроков, то он сейчас же сообщает об этом руководителю, который отмечает имя замеченного.

Погоня за лисицами

Место игры – пересеченная местность с кустарниками, оврагами или лесом. Для игры требуется 2-3 мешочка с мелко нарезанной бумагой или соломой. Из играющих детей выбираются 2-3 «лисицы». Каждая из них получает мешочек. Все остальные играющие – «охотники» – собираются в одном месте – на старте. Устанавливаются границы поля игры – квадрат со сторонами 1,5 ÷ 2 км. По сигналу руководителя лисицы выбегают со старта в одном направлении. Начиная с 50–100 м от старта (в зависимости от местности) они бросают обрезки бумаги, оставляя следы каждые 5-10 шагов. Через 5 мин. после ухода лисиц охотники выбегают на поиски и ориентируются по «следам», оставленным «лисицами». «Лисицы», убегая, запутывают свои следы: делают петли, залезают на деревья, бегут спиралью, змейкой, переходят в брод речку, перепрыгивают канавы и т.п. Чем запутаннее убегают «лисицы», тем труднее их догнать. Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся на расстоянии 30–50 м от последнего «следа». «Охотники» ищут «лисиц» в течение установленного времени (30-40 мин.), после чего дается сигнал горном, извещающий об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисиц», они победили, а если не найдут – победа присуждается «лисицам». В следующий раз новыми «лисицами» становятся те, кто нашел первых «лисиц». Если «лисицы» не найдены, то они же убегают и второй раз. Во время игры необходимо соблюдать следующие правила. «Лисицы» обязаны оставлять «следы» через каждые 5-10 шагов (по договоренности), если это правило не соблюдается, «лисицы» считаются проигравшими. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении. Каждая «лисица» оставляет «следы» самостоятельно. «Лисицы» прячутся не дальше чем через 30–50 м (по договоренности) от последнего «следа». «Охотники» могут искать все вместе, по одиночке и группами. «Лисица» считается пойманной, если кто-нибудь из «охотников» поймает ее (осалит). «Лисицы» могут прятаться в пределах установленных границ поля игры. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после того, как убежали «лисицы». Если «лисицы» не будут пойманы до установленной границы, «охотники» проиграли.

Поиски пропавшей группы

Игра проводится на лесистой пересеченной местности, размером примерно 1,5×2 км. Для игры требуется два компаса. Играющие дети делятся на 3 группы. Одна группа заранее прячется в наиболее удобном для маскировки месте на участке со сторонами не более 100 м. Участники скрываются, маскируясь как на земле, так и на деревьях. Основной вид движения – быстрый бег на 100–150 м. Уход этой группы другим группам неизвестен. В 1,5–2 км от места укрытия выбирается место старта – начала игры. Руководитель готовит два маршрута по азимуту к месту укрытия ушедшей группы. Эти маршруты должны быть различны, но примерно одинаковой длины. Через 30–60 мин. после ухода первой группы руководитель предлагает группам отыскать пропавшую. Каждая из них получает компас, маршрут с азимутами и указанием расстояния в шагах (для каждого направления). Группы отправляются в путь на поиски пропавших, руководствуясь данными азимута и делая указанное количество шагов в обозначенном направлении. Если маршрут определен правильно, обе группы должны прийти к месту укрытия пропавшей группы. Придя к конечному пункту маршрута, играющие должны обнаружить укрывшихся ребят. Побеждает группа, быстрее нашедшая спрятавшихся. Правила игры: играющие каждой группы передвигаются вместе. Длительность пути по азимуту должна быть равной в обоих маршрутах. Спрятавшаяся группа считается найденной, если половина участников будет обнаружена. Для поисков можно установить определенное время (1–2 часа), после чего дается сигнал об окончании игры; если за это время спрятавшиеся не найдены, то они побеждают.

Следопыты

Игра проводится на лесистой пересеченной местности со сторонами 2×3 км. Необходимо иметь 20-30 небольших флажков двух цветов и 2 больших флага на шестах длиной 1–1,5 м. Играющие дети делятся на две равные команды и перед началом игры собираются на заранее обусловленном старте (на опушке леса). Каждая команда выделяет одного «разведчика». «Разведчики» получают по 10-15 флажков (одни – красные, другие – синие) и по большому флагу со значком своей команды. Получив большие флаги, «разведчики» отправляются их прятать. Флаги должны быть спрятаны на расстоянии 1 000-1 500 шагов от места старта и в 100-150 шагах один от другого. Прячут флаги «разведчики» вместе, чтобы каждый из них знал, где спрятан флаг свой и «противника». «Разведчики» возвращаются к своим командам и по пути расставляют маленькие флажки в заранее условленном со своими командами порядке. По этим флажкам их команды должны будут разыскивать большие флаги. Поэтому «разведчики» их расставляют так, чтобы навести на след свою команду и сбить со следа команду «противника». Например, команда может договориться с «разведчиком» о том, что флажок, воткнутый в землю, означает «прямо», подвешенный на дерево – «поворот направо», два флажка вместе – «смотри верх», лежащий флажок – «флаг противника близко» и т.п. Конечно, этих условий не знает ни «разведчик» другой команды, ни команда «противника». Расставив флажки на обратном пути (каждый по своему), «разведчики» подходят к старту и говорят: «Готово!». По этому сигналу команды отправляются искать свой флаг и флаг «противника». Для этого они распределяются так, чтобы часть из них искала свой флаг, часть – чужой и следила за «противником». Цель игры – найти свой флаг и, если возможно, флаг «противника» и доставить найденный флаг на старт. Установленным сигналом собрать свою команду на старте возле флага. Игра заканчивается, когда оба флага найдены, тогда подсчитываются очки за нахождение флагов и сбор команды. Команда, получившая большее количество очков, считается победительницей. Можно играть до условленного количества очков. В этом случае игру приходится неоднократно повторять на протяжении нескольких дней. Побеждает команда, собравшая условленное количество очков. Во время игры необходимо соблюдать следующие правила: команда, доставившая свой флаг на старт, получает 1 очко. Команда первой собравшаяся на старт после того, как хотя бы один флаг принесен на старт, получает 1 очко. Команда, принесшая на старт флаг «противника», получает 2 очка. Команда, принесшая на старт оба флага (свой и «противника»), получает 4 очка. «Разведчики», придя на старт, кроме слова «Готово!», ничего не имеют права говорить. Они сразу же отходят в сторону к руководителю, судье. Каждая команда может пользоваться табличкой условленных знаков расстановки флажков, составленной заранее капитаном совместно с «разведчиком».



effenergy.ru - Тренировки, питание, экипировка