E-šport je uradno priznan kot športna disciplina. E-šport je v Kazahstanu priznan kot uradni šport

stran - o tem, kaj se bo spremenilo v domačih računalniških tekmovanjih.

7. junija je bil na spletnem portalu pravnih informacij objavljen ukaz o vključitvi "računalniških športov" v register uradnih športov Ruske federacije. Veljati bo začel 10 dni po objavi, to je 17. junija. Vendar so mediji za to izvedeli šele 8.

"Računalniški športi" so bili vključeni v prvi del vseruskega registra športov. Vključuje tiste športe, ki niso nacionalni ali "razviti na vseruski ravni".

"Nedvomno je danes velik praznik za vse ljubitelje e-športa," je dejal Alexander Gorbachenko, predsednik zveze računalniških športov. - Status uradnega športa postavlja pred delovanje naše zveze nove zahteve glede kakovosti organizacije in izvedbe tekmovanj ter povečane družbene odgovornosti. "Najprej nameravamo usmeriti svoja prizadevanja v razvoj računalniških športov v regijah Rusije - ruski pokal v e-športu bo največje tekmovanje federacije v letu 2016."

Računalniška športna zveza - kaj je to?

FCC obstaja od leta 2001. Na splošno je bila Rusija prva država, ki je e-šport uradno priznala kot šport. Vendar so ga julija 2006 zaradi neizpolnjevanja meril izključili iz registra. FCC meni, da je njegov cilj popularizacija e-športnih tekmovanj in sistematizacija vsega, kar je z njim povezano.

Poleg tega bo zveza organizirala amaterske in polprofesionalne turnirje v regijah. Nima cilja tekmovati s podjetji, kot so Riot Games, Valve ali Blizzard. Russian eSports Cup že poteka ob podpori Yota v disciplinah Dota 2, CS:GO in Hearthstone. Skupni nagradni sklad je 5 milijonov rubljev. V njem sodeluje 8 regij: Moskva, Sankt Peterburg, Mineralnye Vody, Vladivostok, Kazan, Jekaterinburg, Novosibirsk in Krasnodar.

Glavna pisarna FCC se nahaja v poslovnem centru Victoria Plaza. Njihova vrata mejijo na holding ESforce, v katerega je investiral Alisher Usmanov. Finale ruskega pokala v e-športu bo jeseni v moskovski areni, zgrajeni tudi z denarjem ESforce.

Kaj daje priznanje?

Na spletni strani FCC so omenjene naslednje točke: izvajanje uradnih tekmovanj, možnost dodeljevanja športnih kategorij na podlagi športnih ratingov, pa tudi razvoj izobraževalnih programov za pripravo sodniškega in trenerskega osebja.

Se pravi, zdaj lahko e-športniki prejmejo nazive »mojster športa Rusije«, »mojster športa mednarodnega razreda« in »zasluženi mojster športa Rusije«. Če želite to narediti, se morate udeležiti FCS turnirjev. Trenutno popoln seznam zahtev, potrebnih za pridobitev športne kategorije, ni znan. Možno je, da bodo morali profesionalni igralci iger opraviti standarde GTO (opomba: Pripravljen za delo in obrambo - program telesne vzgoje v Rusiji).

Verjame se, da bo po priznanju e-športa denar takoj dodeljen iz proračuna. Ta možnost ni izključena, vendar je malo verjetna. V Rusiji država finančno podpira in razvija samo tiste športe, ki veljajo za olimpijske. E-šport ni eden od teh, saj je šport prve kategorije.

Kljub temu lahko FCC verjetno računa na administrativno in drugo pomoč. Na primer, območne podružnice zveze lahko pošljejo zahteve Ministrstvu za šport z zahtevami za posodobitev / dopolnitev materialne in tehnične baze za računalniški šport. Tako jim je mogoče dodeliti prednostne prostore (ali pomoč pri iskanju) in proračun za njihovo popravilo, nakup opreme (v našem primeru računalnikov) in jim dodeliti prednostne življenjske pogoje.

Torej, kaj pa doping?

O njem še ni nič jasno. Prav tako še ni jasno, kako obvezen bo postopek preverjanja postal za vse profesionalne igričarje. Kljub temu so na družbenih omrežjih že aktivne šale o meldoniju v krvi.

V zgodovini računalniškega športa je splošno znan le en primer uporabe dopinga, natančneje Adderall (zdravilo, ki povečuje psihično vzdržljivost, reakcijo in koncentracijo). In potem je bil Corey “SEMPHIS” Friesen dovolj pameten, da je vse priznal v intervjuju, hkrati pa mu je namestil. Posledično je ESL obljubil, da bo naključno preveril igralce esports.

Od takrat se tema o dopingu v ešportnih medijih ni več odpirala.

Pri nas imamo veliko tekmovalnih disciplin, katere so aktualne?

Pet kategorij je omenjenih kot discipline:

  • tridimenzionalne streljačine (3D streljačina), simulacija spopadov med skupinami (ekipami) igralcev;
  • taktično-strateška igra - v igri potekajo bitke med vojskami enot igralcev ob hkratnem razvoju strank;
  • timske igre vlog z elementi taktičnih in strateških iger. Igralec nadzoruje svoj individualni model, ga razvija skozi interakcijo z igralnim prostorom in modeli drugih igralcev;
  • tehnični simulatorji - avtomobilski in letalski;
  • simulatorji športnih iger (nogomet, hokej, košarka).

Trenutno spletno mesto ne določa imen iger. Obstaja možnost, da bo v vsaki kategoriji samo ena tekma, saj mora biti po zakonu v disciplini en zmagovalec. Tako League of Legends in Dota 2, žanrsko enaka, znotraj discipline MOBA, ne bosta mogla hkrati biti prepoznana kot športa.

Enako velja za 3D streljačine, ki vključujejo veliko število iger, vendar bo izbira v korist Counter-Strike: Global Offensive in ne Call of Duty ali Battlefield. V peti kategoriji morate izbirati med serijo nogometnih simulatorjev FIFA ali Pro Evoludtion Soccer. Posledično lahko pride do konflikta interesov v regiji, predvsem med razvijalci.

Igra s kartami Hearthstone: Heroes of Warcraft iz Blizzarda, ki je ena od disciplin ruskega pokala, ne spada v nobeno od petih kategorij. Predvidevamo lahko, da igra ne bo vpisana v register, saj ni spoštovano načelo enakosti pogojev, ker ima igra element naključja. To pomeni, da se igralci Hearthstone na zakonodajni ravni ne bodo šteli za športnike v skladu z odredbo št. 702 z dne 2. septembra 2013 »Postopek za priznavanje športov, športnih disciplin in njihovo vključitev v Vseslovenski register športov ter postopek za njegovo vzdrževanje."

Poleg tega so bojne igre, kot sta Mortal Kombat X ali Street Fighter 5, ostale brez pozornosti.

Kaj pa prestopi?

Regulacija prenosov na profesionalni ravni je izključena. V ešportu razvojna podjetja neodvisno nadzorujejo razmere v svojih disciplinah. Poseg na to področje bo povzročil še en konflikt interesov. Najprej bodo lastniki e-športnih organizacij začeli biti ogorčeni.

Kaj pravzaprav pomenijo vse te vaše izpovedi?

Najbolj priljubljena šala na internetu je bila besedna zveza, da "je moja mama, jaz sem kibernetski/športnik." Dejstvo je, da bo priznanje e-športa mladim igralcem omogočilo, da svojim staršem končno razložijo, kaj počnejo. Psihično bo za oba lažje. O e-športu lahko začnete govoriti ne kot o otroški igri, ampak kot o resni dejavnosti, kjer je prostor za telesno vadbo, pravilno prehrano in številne druge stvari, ki jih zdaj ignoriramo in se jih preprosto ne dotikamo.

Navsezadnje obstaja upanje, da bodo mediji prenehali demonizirati sodobne igralce: tako tiste, ki igrajo resno, kot tiste, ki to počnejo za zabavo. Eden od ciljev Zveze naj postane tudi »izobraževanje« staršev.

Poleg tega bodo v e-šport pritegnili nove sponzorje izven IT sektorja, ki so pripravljeni vlagati v panogo, vendar še ne razumejo povsem, kako pristopiti k njej. Lažje bi moralo biti tako za ekipe kot za organizatorje tekmovanj. Prihod sponzorjev se ne bo zgodil čez noč, a zdaj računalniška tekmovanja v očeh domačega trga niso več videti kot igra na srečo.

“Priznanje e-športa na uradni ravni je pomemben korak tako za državo kot za industrijo,” komentira Yurko Banzai, PR direktor StarLadderja, največjega organizatorja e-tekmovanj. - Svetovna praksa kaže, da lahko tak korak ustvari ugodne pogoje za gospodarski razvoj sektorja. Kot družbeno odgovorno podjetje tudi upamo, da bo priznanje e-športa kot športne discipline staršem igralcev pomagalo bolje razumeti značilnosti te kulture. Poleg tega bodo zaradi legalizacije e-športa igralci na primer lahko zaščitili svoje pravice z združevanjem v sindikate.”

Sčasoma bo postalo lažje tudi za profesionalne igralce. Glavna težava v svetovnem e-športu so vize in postopek njihove pridobitve. Rusija v tem pogledu ni izjema. Pred potovanjem v Ameriko na svetovno prvenstvo Dota 2 imajo igralci nenehno težave pri pridobivanju dokumentov.

"Mislim, da bo veliko lažje pridobiti vizume in da bo vsaj manj težav z univerzo," je izrazil upanje e-športnik Ilya "Illidan" Pivtsaev.

Kontaktirali smo tudi vodjo e-športa pri Riot Games v Rusiji in CIS, Andreja Koršunova, da bi izvedeli, kako mednarodna korporacija gleda na najnovejše novice.

- Kaj se bo za vas kot založnika in organizatorja turnirjev spremenilo, ko bo e-šport priznan kot šport?

To je zelo dobra novica, najprej obstaja pravni status za profesionalne e-športnike, podoben statusu profesionalnih športnikov. Poleg tega podpora tej smeri na državni ravni odpira nova obzorja in bo pomagala bolj samozavestno vključiti številne pomembne strani - sponzorje, prizorišča in druge udeležence v industriji.

-Ali je FCC že kontaktiral vas? Kakšne pobude naj od njih pričakujemo v prihodnje?

S FCC imamo dobro sodelovanje, organizaciji še enkrat čestitamo za zelo resen korak v razvoju industrije. Z mojega vidika je zveza zdaj v zelo zanimivi in ​​delovni fazi razvoja in projektov. Upamo, da bomo spodbujali pravni status e-športnikov in razvoj regionalnih turnirjev s sodelovanjem League of Legends.

Ali je treba na zakonodajni ravni določiti, katere discipline je treba šteti za šport ali lahko brez tega?

Menimo, da sta trenutno besedilo odredbe in glasovno priznanje primerna in zadostna za razvoj e-športa v Rusiji. Glavna vprašanja zdaj ne bodo na področju disciplin, temveč v splošnem statusu e-športnih dogodkov, turnirjev, klubov, športnikov in povezanega ekosistema.

- Ali bo to dejanje priznanja lahko povečalo priljubljenost e-športov v državi?

Računalniške igrice seveda postajajo del življenjskega sloga in uradno priznanje vašega hobija kot tekmovalne športne discipline bo povečalo zanimanje za to temo.

Ali bo prišlo do navzkrižja interesov, če se bo FCC odločil odobriti neko pobudo, ki bo zadevala League of Legends, vi kot založnik pa s tem niste zadovoljni?

Mislim, da nimamo zelo podobnih temeljnih nalog. Cilj zveze je spodbujanje razvoja e-športa kot nove vrste tekmovalne športne dejavnosti, League of Legends pa vidimo kot športno disciplino še desetletja!

Kljub temu pa vsi ne menijo, da je priznanje e-športa nekaj izjemnega. Vodstvo Team Empire ni komentiralo zadnjih novic, saj "tema zahteva dodatno študijo."

Alexey Kondakov, lastnik Vega Squadron, meni, da za eSports zdaj ne gre pričakovati nič dobrega.

»Na žalost je med zvezo in pravimi profesionalnimi športniki in organizacijami cel prepad, ne eni ne drugi ne razumejo, kaj katera stran predstavlja. Ne razumemo, kaj počne zveza, ne razumejo, kaj je pravi profesionalni e-šport. Zaenkrat sta to dva povsem nepovezana pojma. Poglejmo, kako se bodo dogodki razvijali," je dejal Kondakov.

Array ( => Array ( => 313892 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 76497 => image/jpeg => iblock/b66 => k1.jpg => k1. jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/b66/k1.jpg) => Array ( => 313893 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 = > 720 => 116623 => slika/jpeg => iblock/bf7 => k2.jpg => k2.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bf7/ k2.jpg) => Niz ( => 313894 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 113929 => slika/jpeg => iblock/bb2 => k3.jpg => k3.jpg = > => => [~src] => => /upload/iblock/bb2/k3.jpg) => Array ( => 313895 => 06/10/2016 22:09:22 = > iblock => 576 => 720 => 103019 => slika/jpeg => iblock/a5a => k4.jpg => k4.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/ a5a/k4.jpg) => Array ( => 313896 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 137899 => image/jpeg => iblock/502 => k5 .jpg => k5.jpg => = > => [~src] => => /upload/iblock/502/k5.jpg))

Njihovo življenje je igra. E-šport v Rusiji je bil priznan kot uradni šport. Zdaj bodo za zmago na tekmovanjih World of Tenks ali Dota prejeli naziv Master of Masters ali celo Master of Sports.

Računalniške igre postajajo vsako leto bolj realistične. Včasih je slike komaj mogoče ločiti od prave stvari. Z razvojem interneta so spletne igre združile milijone ljudi. Mednarodna tekmovanja potekajo skoraj vsak mesec. Zmagovalci virtualnih bitk prejmejo precej "pravi" denar. V Irkutsku je eden najbolj častitljivih "tankerjev" Aleksander Kolesnikov.

- V Minsku smo za ekipo zaslužili 25 tisoč dolarjev. Zmagali smo. No, v Varšavi smo zasedli peto mesto. In ekipa je zaslužila pet tisoč dolarjev,- pravi e-športnik Alexander Kolesnikov.

Za študente iz Irkutska računalniške igre že dolgo niso več samo zabava. Zdaj je to praktično prava služba. Da bi bili v formi, potrebujete vsakodnevne vaje. Trajajo vsaj 5–10 ur. Po vsej državi je na desetine milijonov ljudi, ki so navdušeni nad igro. Po oceni obsega kibernetskega gibanja so uradniki državnega ministrstva za šport drugače pogledali na igričarje. In dan prej je bil e-šport uradno priznan kot ena od športnih disciplin.

- Pravzaprav je dobro, da je bil priznan kot šport. Seveda bo o tem še veliko razprave. Če pa pravilno primerjamo, kaj je potem šport? To je tekmovanje v neke vrste omejeno območje. Kjer imajo nasprotniki enake možnosti. Ešport je lahko šport- pravi e-športnik Alexey Gusevsky.

Nihče ne ve, kako bo to izgledalo v resnici. Igralci bajkalske regije se že dolgo združujejo v federacije v različnih smereh. Na primer, eden od njih je Roman Vitaliev. Človek igra računalnik in pravi nogomet. Pravi, da bo pridobitev "mojstra športa" v e-nogometu zelo zanimiva.

- Za zdaj to obravnavam s humorjem. Če pa postane modno, zakaj pa ne. Zakaj ne bi postali mojster športa v nogometnem simulatorju,- pravi Roman Vitaliev, predstavnik Irkutske kibernetske nogometne zveze.

Ešport je bil enkrat že razglašen za uradnega. In skoraj takoj je bil status preklican. To je bilo leta 2006. Vendar je bilo takrat veliko manj sledilcev. Zdaj lahko takšno priznanje da zagon razvoju tega, zdaj že pravega športa.

Estanguette meni, da je e-šport treba obravnavati kot polnopravni šport: to je potrebno, da olimpijske igre ostanejo pomembne za nove generacije. "Ne moremo takoj reči ne," pravi. "Mladi se zanimajo za ešport in podobne stvari." Leta 2024 bodo igre potekale v Franciji, njihov program se bo začel oblikovati leta 2019.

E-športi so odprta tekmovanja med uporabniki znanih računalniških iger, kot so Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks itd. Pojav je razmeroma nov: čeprav prvi StarCraft tekmovanja potekala konec devetdesetih let prejšnjega stoletja, so tovrstni turnirji začeli privabljati veliko občinstvo šele v zadnjih letih. Organizatorji športnih tekmovanj in igralci služijo denar s sponzorskimi pogodbami, oglaševanjem, prodajo pravic za predvajanje itd. Po podatkih Newzooja bodo v letu 2017 svetovni prihodki e-športa narasli za 41 % na 696 milijonov $, od tega bo 517 milijonov $ iz naslova oglaševanja in prodaje. pravic, ostalo so prihodki od prodaje vstopnic in izdelkov blagovnih znamk. Superdata ocenjuje trg še višje, na približno milijardo dolarjev (glej grafikon).

V Rusiji je e-šport to pomlad priznan kot uradna športna disciplina, kar pomeni, da bodo športniki lahko prejeli športne naslove in kategorije. To bo omogočilo izvedbo tekmovanj in državnih prvenstev tudi v prihodnje. Prav v Rusiji sta se zgodili dve e-športni transakciji, eni največjih na svetu: leta 2015 je USM Holdings Alisherja Usmanova vložil več kot 100 milijonov dolarjev v organizatorja e-športnih turnirjev Virtus.pro, njegov partner Jurij Milner pa 26 dolarjev. milijonov v Super Evil Megacorp. To podjetje je ustvarilo Vainglory, platformo za tekmovanja v e-športu z vsega sveta.

E-šport postaja vse bolj priljubljen tudi med tradicionalnimi mediji: tekmovanja v tem športu prenašajo kabelski kanali – ameriški, ruski itd. Lani je tekmovanja v računalniških igrah predvajal TV kanal 2x2, prejšnji teden je Match TV napovedal predvajanje Prvenstvo Dota 2. The International 2017.

Vstopnica za igre

V skladu z olimpijsko listino program za posamezne igre potrdi MOK. V program so dovoljeni samo tisti športi, ki sprejemajo in so v skladu s Svetovnim protidopinškim kodeksom. Zasedanje MOK izbere športne panoge, določi merila in pogoje za uvrstitev v program najkasneje do izbora mesta, ki te igre prireja. Odločitev o uvrstitvi discipline ali vrste tekmovanja v program sprejme izvršni komite MOK najpozneje tri leta pred olimpijskimi igrami. Izvršni komite MOK sestavlja 16 članov, vodi pa ga predsednik MOK Thomas Bach. V njej ni delegatov iz Rusije.

"Pričakujemo, da bo Match TV spremljalo vedno več mladih, zato še naprej povečujemo obseg prenosov kibernetskih turnirjev svetovnega razreda," je pojasnila generalna producentka Match TV Tina Kandelaki. Do leta 2019 bo svetovno občinstvo tekmovanj v e-športu doseglo 303 milijone ljudi, napovedujejo analitiki Superdata. Večina gledalcev takih tekmovanj je moških (85% občinstva), več kot polovica jih je starih od 18 do 25 let.

Svetovne športne organizacije vse glasneje trdijo, da je treba e-šport enačiti s tradicionalnimi športi. Leta 2018 bodo e-športi vključeni v program športnih tekmovanj azijskih olimpijskih iger (ki potekajo samo v azijskih državah po vrstah športa, tako kot glavne olimpijske igre, tekmovanja nadzoruje MOK). Tu bodo podjetja testirala e-šport kot šport, od leta 2022 pa bo vključen v glavni program. To pomeni, da bodo olimpijske medalje podeljene za zmage v e-športu. Organizatorji azijskih iger so svojo odločitev pojasnili s hitro rastjo in razvojem e-športnih disciplin.

Dodajanje e-športa v program olimpijskih iger ne bo enostavno zaradi velikega števila tehničnih odtenkov in raznolikega razvoja e-športa, pravi Roman Chernyavsky, odgovorni urednik e-športnega kanala Game Show. TV. Prvenstva praviloma potekajo pod okriljem enega od razvijalcev računalniških iger ali velikih e-športnih organizacij. Založnik Dota 2 na primer prireja turnir z največjim nagradnim skladom v panogi – več kot 24 milijonov dolarjev, ni znano, ali bo MOK za gostitelja tekmovanja izbral eno, dve ali več iger. Nekatere igre so lahko nepripravljenemu gledalcu težko razumljive, opozarja Černjavski, morda je edina izjema Counter-Strike, katerega pravila bodo marsikomu jasna.

Težave so tudi pri izbiri ekip iz različnih držav - na primer v ruskem projektu Virtus.pro je ekipa Counter-Strike v celoti sestavljena iz poljskih športnikov, ekipa Virtus.pro Dota 2 pa je sestavljena iz ruskih in ukrajinskih igralcev. Obstaja pa tudi dobra ruska ekipa Counter-Strike – Gambit, ki je letos osvojila svetovno prvenstvo, pravi Černjavski.

Prav tako ni jasno, kakšne zahteve bo MOK naložil ešportnikom. Zdaj vodje ekip sami skrbijo, da igralci e-športa vodijo zdrav način življenja in ostanejo v formi – to je potrebno za ustvarjanje podobe e-športa in razbijanje stereotipa, da so računalniške igre zanimive le za ljudi, ki ne skrbijo zase, je pravi. Toda opustitev dopinga, kar pomeni opustitev običajne hrane in pijače, bi lahko športnike e-športa odvrnila od sodelovanja na olimpijskih igrah. Po drugi strani pa že obstajajo izkušnje, ko športne organizacije organizirajo turnirje v e-športu, pravi. Na primer, FIFA organizira svetovno prvenstvo, ki temelji na istoimenski računalniški igri.

V naslednjih 20 letih je dodajanje e-športa med olimpijske športe skoraj nemogoče, pravi ustanovitelj igričarskega portala Kanobu, Gadži Makhtiev. Olimpijski komite je dokaj konservativen organ in ga bo treba prepričati, da bo ta šport aktualen še vrsto let in bo lahko ustvarjal stabilen prihodek od oglaševanja, ugotavlja: »Industrija e-športa je zelo mlada in se dinamično razvija, vendar to morda ne bo dovolj za MOK. Skrbno bodo preučili, koliko športnikov je vključenih v šport, koliko držav je vključenih itd.«

»Računalniški športi« so vključeni v register uradno priznanih športov. Po uveljavitvi odloka bodo športniki e-športa imeli možnost pridobiti nazive »mojster športa Rusije«, »mojster športa mednarodnega razreda« in »zasluženi mojster športa Rusije«.

Priznanje e-športa v Rusiji

Leta 2001 je Rusija postala ena prvih držav, ki je tekmovanja v računalniških igrah priznala kot uradno športno disciplino. Leta 2006 je bil e-šport izključen iz registra: za končno priznanje discipline kot uradne je bilo potrebno, da se aktivno razvija v več kot polovici ruskih regij.

Poleg tega e-športniki v petih letih obstoja v registru niso uspeli pridobiti registriranega vseruskega fizičnega in športnega društva.

Letos so tekmovanja v računalniških igrah očitno dosegla profesionalno raven: Zveza računalniških športov Rusije (FKS) je leta 2016 prvič po dolgem času objavila odprta tekmovanja v okviru državnega eSports Cupa.

Zmagovalci turnirja, katerega finale bo oktobra, bodo lahko prejeli nagradni sklad v višini 5 milijonov rubljev.

Poleg Rusije je e-šport priljubljen tudi v ZDA, Indiji, Mehiki in Italiji.

Kaj je e-šport

Običajno ešportne ekipe sestavlja pet do šest ljudi, vendar obstajajo turnirji, kjer igralci tekmujejo vsak na enega.

Glavna zahteva katere koli e-športne igre je odsotnost naključnosti, saj mora biti zmaga ekipe odvisna izključno od sposobnosti športnika.

Dandanes se seznam disciplin e-športa nenehno posodablja z novimi igrami, vključno z MOBA (»spletna bojna arena za več igralcev«), streljačinami, RTS (»strategija v realnem času«), športnimi simulacijami in drugimi priljubljenimi projekti.

Zgodovina e-športa sega v leto 1997, ko je bila ustanovljena prva e-športna liga CPL. Sprva so discipline »računalniških športov« vključevale izključno strelce, kot sta Quake in Counter-Strike, kasneje pa se je ta seznam razširil še na borilne igre in športne simulatorje.

Katere igre so priljubljene med igralci e-športa?

Dota 2, LoL, HotS

Dobro znane igre MOBA imajo zahtevane lastnosti discipline e-športa. Uspeh ekipe je odvisen izključno od sposobnosti vseh igralcev, faktor sreče in naključja pa je minimalen. Poleg tega so te igre spektakularne, zaradi česar MOBA med glavnim prvenstvom pritegne neverjetno število gledalcev.

Hkrati nagradni skladi teh iger dosegajo več milijonov dolarjev, kar prispeva k stalnemu prilivu novih igralcev v tabor e-športnikov.

Ognjišče

Zdi se, da Blizzardova igra z menjalnimi kartami ne izpolnjuje glavne zahteve esports iger – igralec prejme karte iz kompleta v naključnem vrstnem redu.

Toda vse to ne preprečuje, da bi bila igra izjemno priljubljena disciplina e-športa, saj je uspeh tekme odvisen od sposobnosti samega igralca, njegove sposobnosti izračuna igre več potez naprej. Poleg tega se je Hearthstone enostavno naučiti, tako da lahko tudi začetnik uživa v spremljanju tekme in razumevanju dogajanja.

Counter-Strike: Globalna ofenziva

E-šport se je začel s Counter-Strikeom in Valve je trdo delal, da bi zagotovil, da igra še naprej obstaja kot najboljša e-športna streljačina tudi desetletje pozneje. Te igre ni treba predstavljati, kljub napadu drugih zvrsti turnirji CS:GO ostajajo eden najbolj priljubljenih e-športnih dogodkov.

Mortal Kombat X

Prvenstvo MKX lahko upravičeno imenujemo najbolj spektakularno od vseh. Po vsem svetu se odvijajo številna lokalna in globalna tekmovanja, ki pritegnejo veliko število gledalcev prav zato, ker so igre zanimive za ogled. Poleg tega je izid boja vedno odvisen izključno od igralčeve spretnosti in njegove sposobnosti, da oceni bojišče.

Čudno bi bilo, če računalniška izvedba nogometa ne bi postala tako priljubljena kot njegova prava dvojnica. Hkrati je FIFA, tako kot CS, na začetku 21. stoletja postala e-športna disciplina. Organizacija FIFA sama gosti prvenstvo FIFA Interactive World Cup, ki poteka od leta 2004 do danes.

Vlaganje v e-šport

Oktobra 2015 je postalo znano, da bo holding ruskega podjetnika USM Holdings vložil približno 100 milijonov dolarjev v razvoj e-športa.

Sredstva so bila poslana ESforce Holdingu (takrat še imenovanem Virtus.pro Group), ki velja za največjo rusko e-športno skupnost.

Podjetje se je rodilo iz ekipe Virtus.pro, ki je igrala strelec Counter-Strike. Nato so igralci začeli sodelovati v tekmovanjih v Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks itd. USM je pojasnil, da so cilji financiranja popularizacija e-športa v Rusiji, uvedba novih turnirjev in gradnja aren za e-šport. Če je bila lanska odločitev Usmanova morda presenetljiva, zdaj postaja jasno, da je podjetnik prvi odkril nov trend, ki bi lahko prinesel dobiček.

Največji kitajski spletni trgovec je marca stavil tudi na e-šport – velikan je skupaj s singapurskim podjetjem YuuZoo lansiral serijo e-športnih turnirjev z nagradnim skladom več milijard dolarjev (pri CS:GO je bil na primer nagradni sklad 1,5 milijarde dolarjev). ).

V Moskvi že gradijo enega največjih kiberstadionov na svetu: poleg dvoran za turnirje, treninge in komunikacijo z navijači bosta tam tudi restavracija in računalniški klub s 180 sedeži. Pričakuje se, da bo arena s površino več kot 5 tisoč kvadratnih metrov. m se bo odprl oktobra v bližini postaje Timiryazevskaya.

Miti o ešportnih športnikih

Ena največjih napačnih predstav o ešportnikih je ta, da si jih mnogi predstavljajo kot šibke, bolehne mlade ljudi, ki cele dneve presedijo za računalnikom in ne komunicirajo z zunanjim svetom.

Pravzaprav mora imeti profesionalni igralec e-športa tudi dostojno fizično pripravljenost: skupaj z ekipo igralci e-športa, poleg treninga računalniških iger, hodijo v telovadnico.

Poleg tega številni športniki, ki se začnejo zanimati za računalniške igre, pogosto igrajo nogomet ali se hkrati ukvarjajo z drugimi tradicionalnimi športnimi disciplinami.

Ločiti velja tudi med igričarji in e-športniki – če igričarji igrajo igre za zabavo in za svoj hobi zapravljajo pravi denar, potem so za e-športnike igre verjetnejši vir zaslužka. Profesionalci se nenehno usposabljajo, razvijajo veščine timskega dela in igranje pogosto dojemajo kot nekaj rutinskega.

E-šport je danes ena najhitreje rastočih industrij. Leta 2018 je glavni turnir Dota 2 - The International - privabil približno 15 milijonov gledalcev po vsem svetu. Po raziskavi družbe Nielsen je povprečna starost ljubiteljev e-športnih turnirjev v zahodnih državah 26 let. Obenem 71 % anketiranih oboževalcev verjame, da bo e-šport postal mainstream v naslednjih nekaj letih, 28 % pa meni, da bi e-šport moral biti ena od disciplin olimpijskih iger. Kako so računalniške igre postale šport za gledalce?

Glavni turnir Dota 2 - The International / Fotografija iz joinDOTA.com

Kako se je vse začelo

Lahko se reče, dae-šport se je pojavil, ko so ljudje imeli priložnost ne samo igrati računalniške igre, ampak tudi tekmovati med seboj. Prva resnično dinamična in spektakularna igra z ekipnimi bitkami se šteje za Doom 2. Toda večigralska streljačina Quake se je izkazala za resnično e-šport, kjer je bil tridimenzionalni svet popolnoma poustvarjen. S pojavom te igre običajno povezujemo rojstvo e-športa.

Leta 1997 je Američan Angel Munez ustanovilCyber ​​​​Athletics Professional League (Cyberathlete Professional League, CPL) in začel prirejati Quake turnirje. Ljubitelji računalniških iger so bili navdihnjeni: njihov hobi je postal spektakularno in obsežno tekmovanje. Od leta 2001 je CPL začel prirejati turnirje Counter-Strike. Turnirji so potekali v ZDA, Evropi, Latinski Ameriki in Aziji. Od leta 2006 je bilo na tekmovanjih CPL podeljenih skupno približno 3.000.000 milijonov denarnih nagrad.

Munez, "oče" e-športa, priznava da je nanj vplival roman Nevromant Williama Gibsona. Opisuje računalniško omrežje, ki povezuje vse ljudi in vire informacij, katerega vmesnik predstavlja virtualna pokrajina. To pokrajino v romanu so poimenovali kiberprostor. Angel je spoznal, da pri igranju računalniških iger ljudje tekmujejo v podobnem virtualnem prostoru in hkrati uporabljajo posebne veščine, ki jih nenehno "črpajo". Spominjalo ga je na delo profesionalnih športnikov. Z združitvijo besed "kiberprostor" in "športnik" je Muñez skoval izraz "kiberšportnik", ki se še danes uporablja za označevanje profesionalnih igralcev. Hkrati kiberšportnikom ni treba imeti razvitih mišic za zmago na tekmovanjih.

Glavna značilnost e-športa je njegova dostopnost. Starost, spol in država stalnega prebivališča niso pomembni - pomembni so le spretnosti in želja po razvoju.

Kako se e-šport razvija v Kazahstanu

V zgodnjih 2000-ih so v Kazahstanu postajala vse bolj priljubljena tekmovanja LAN (Local Area Network - bitka v lokalnem omrežju, ko so vsi udeleženci v isti sobi). Hkrati so se v državi pojavili prvi kiberšportniki, ki so spoznali, da igre niso le način za sprostitev in ubijanje časa, temveč priložnost za samouresničitev in zaslužek.

Leta 2005 je ekipa k23 (Kazahstan 2030) zasedla 2. mesto v igri Counter Strike: Source na prvenstvu World Cyber ​​​​Games (WCG) v Singapurju z nagradnim skladom 435 tisoč dolarjev. Na WCG 2005 so kazahstanski športniki celo premagali Virtus.pro, rusko ekipo, ki je ikonična za industrijo.

Zanimanje za kazahstanske športnike v tujini narašča, kar spodbuja popularizacijo e-športov v njihovi domovini. Na primer, lani ekipaGambit Esports, za katerega igrajo trije Kazahstanci v disciplini Counter-Strike, je osvojil naslov svetovnega prvaka v CS:GO.


Bauyrzhan Uakbaev ugotavlja, da se odnos do industrije v Kazahstanu spreminja, in ima veliko upov za prihodnost kazahstanskega e-športa:

»Kazahstanski e-šport je v fazi aktivnega razvoja. Naši trenutni športniki že dobro delujejo na svetovnem odru e-športa, kar vodi k večji priljubljenosti. Obeti za sektor so ogromni. Mislim pa, da potrebujemo še pet let, da bo država razumela, kako velik je vpliv e-športa na mlade. Digitalna generacija odrašča, ljudje, ki se spoznajo na računalnike, vse tako ali drugače zanimajo video igre. Mislim, da bomo priča eksploziji priljubljenosti e-športa.

Hkrati pa kot organizator turnirja vidim, da je z vsakim dogodkom vedno več publike, ki gleda, gleda in čaka na nove obračune. Veseli me, da sektor FMCG izdelkov postopoma vstopa v naše področje. To je obojestransko koristno sodelovanje: oglaševalski proračuni za turnir v e-športu sploh niso veliki v primerjavi z drugimi medijskimi dejavnostmi.«

e-šport postane uradni šport

Leta 2017 se je Mednarodni olimpijski komite lotil vprašanja priznanja e-športa kot olimpijskega športa. Naraščajoča priljubljenost industrije se bo sčasoma prenesla v podporo na vladni ravni. Na primer, leta 2016 so bila kibernetska tekmovanja v Rusiji priznana kot uradni šport. Kazahstan prišel temu v letu 2018. Razlog je bila ustanovitev neprofitne organizacije Qazaq Cybersport Federation . Zveza je šele začela s svojim delom in meni, da je njen glavni cilj razvoj in popularizacija e-športa kot dela mednarodnega športnega gibanja ter priprava države na življenje v informacijski družbi. Podružnice Esports Federation so odprte v 9 regijah države.


Red Bull Content Pool

Kako potekajo kibernetski turnirji?

Kibernetski turnirji se po obliki ne razlikujejo veliko od običajnih športnih prvenstev. Tekmovanja potekajo po disciplinah. Hkrati pa igre, ki vsebujejo element naključja, ki prevladuje nad faktorjem igralne sposobnosti, niso primerne za tekmovanja.

E-športnik in organizator e-turnirjev Bauyrzhan Uakbaev iz prve roke ve, kaj pomeni organizirati turnir. Z ešportom se je začel profesionalno ukvarjati leta 2009 in dela v ekipixGame.

»Lahko prevzamemo organizacijo dogodka od začetka, do same podelitve, ali pa prevzamemo kakšen ločen del, na primer na zadnjem turnirju od Red Bull - Last Champion smo sodelovali kot specialisti za šport. del. Odgovorni smo za organizacijo finalnega dela dogodka, organizacijo spletnih selekcij, spremljanje turnirja, delo sodnikov, komunikacijo z občinstvom in seveda vse igralne trenutke.

Fotografija ESL Gaming

Na splošno kibernetski turnir poteka kot običajno športno tekmovanje. Odpre se prijava, po kvalifikacijskem delu se določi 2, 4, 8 ali 16 (odvisno od oblike turnirja) ekip. Vabljeni so na LAN finale.

Najbolj priljubljeni disciplini v Kazahstanu sta Dota 2 in CS:GO. V zadnjem času je po mojem mnenju zaradi uspehov takih igralcev, kot je

effenergy.ru - Usposabljanje, prehrana, oprema