E-sportul este recunoscut oficial ca disciplină sportivă. E-sportul a fost recunoscut ca sport oficial în Kazahstan

site - despre ce se va schimba în competițiile interne de computere.

La 7 iunie, pe portalul de internet de informații juridice a fost publicat un ordin de includere a „sporturilor pe computer” în registrul sporturilor oficiale al Federației Ruse. Va intra în vigoare la 10 zile de la publicare, adică pe 17 iunie. Cu toate acestea, mass-media a aflat despre acest lucru abia pe 8.

„Sportul pe computer” a fost inclus în prima secțiune a Registrului sporturilor din întreaga Rusie. Include acele sporturi care nu sunt naționale sau „dezvoltate la nivel integral rusesc”.

„Fără îndoială, astăzi este o sărbătoare grozavă pentru toți fanii eSports”, a declarat Alexander Gorbachenko, președintele Federației Computer Sports. - Statutul de sport oficial impune noi cerințe asupra activităților Federației noastre în ceea ce privește calitatea organizării și desfășurării competițiilor și o responsabilitate socială sporită. „În primul rând, intenționăm să ne concentrăm eforturile pe dezvoltarea sporturilor pe computer în regiunile Rusiei - Cupa Rusiei la eSports va fi cea mai mare competiție a Federației în 2016.”

Federația de sport pe computer - ce este?

FCC există din 2001. În general, Rusia a fost prima țară care a recunoscut oficial eSports ca sport. Cu toate acestea, în iulie 2006 a fost exclus din registru din cauza nerespectării criteriilor. FCC consideră că scopul său este popularizarea competițiilor eSports și sistematizarea a tot ceea ce este legat de aceasta.

În plus, Federația va organiza turnee de amatori și semiprofesionale în regiuni. Nu are niciun scop să concureze cu companii precum Riot Games, Valve sau Blizzard. Cupa Rusiei eSports are loc deja cu sprijinul lui Yota la disciplinele Dota 2, CS:GO și Hearthstone. Fondul total de premii este de 5 milioane de ruble. La el participă 8 regiuni: Moscova, Sankt Petersburg, Mineralnye Vody, Vladivostok, Kazan, Ekaterinburg, Novosibirsk și Krasnodar.

Sediul principal al FCC este situat în centrul de afaceri Victoria Plaza. Ușa lor este adiacentă holdingului ESforce, în care a investit Alisher Usmanov. Finala Cupei Rusiei la eSports va avea loc în toamnă pe arena din Moscova, construită tot cu bani de la ESforce.

Ce oferă recunoașterea?

Pe site-ul FCC sunt menționate următoarele puncte: desfășurarea de competiții oficiale, posibilitatea atribuirii categoriilor sportive pe baza ratingurilor sportive, precum și elaborarea de programe educaționale pentru pregătirea personalului de arbitru și antrenor.

Adică, acum e-sportivii pot primi titlurile „Maestru în sport al Rusiei”, „Maestru în sport de clasă internațională” și „Maestru onorat al sportului din Rusia”. Pentru a face acest lucru, trebuie să participați la turneele FCS. Momentan nu se cunoaște lista completă a cerințelor necesare pentru a obține o categorie sportivă. Este posibil ca jucătorii profesioniști să treacă de standardele GTO (notă: pregătit pentru muncă și apărare - program de educație fizică în Rusia).

Se crede că, după ce e-sportul este recunoscut, banii vor fi alocați imediat de la buget. Această opțiune nu este exclusă, dar este puțin probabilă. În Rusia, statul sprijină financiar și dezvoltă doar acele sporturi care sunt considerate olimpice. E-sportul nu este unul dintre acestea, deoarece este un sport de primă categorie.

Cu toate acestea, FCC poate conta probabil pe asistență administrativă și de altă natură. De exemplu, filialele regionale ale Federației pot face solicitări către Ministerul Sportului cu solicitări de actualizare/suplimentare a bazei materiale și tehnice pentru sportul pe calculator. Astfel, li se pot aloca spații preferențiale (sau asistență în găsire) plus un buget pentru repararea acestuia, achiziționarea de echipamente (în cazul nostru, calculatoare) și li se atribuie condiții preferențiale de locuit.

Deci, ce zici de dopaj?

Nu este nimic clar încă despre el. De asemenea, nu este încă clar cât de obligatorie va deveni procedura de verificare pentru toți jucătorii profesioniști. În ciuda acestui fapt, există deja glume active pe rețelele de socializare despre meldonium în sânge.

În istoria sporturilor pe calculator, este cunoscut pe scară largă un singur caz de consum de dopaj, sau mai exact, Adderall (un medicament care mărește rezistența mentală, reacția și concentrarea). Și apoi Corey „SEMPHIS” Friesen a fost suficient de inteligent pentru a admite totul într-un interviu și, în același timp, l-a pus la cale. Drept urmare, ESL a promis că va verifica aleatoriu jucătorii de sporturi.

De atunci, subiectul dopajului nu a mai fost abordat în mass-media esporturilor.

Avem aici o mulțime de discipline competitive, care sunt relevante?

Cinci categorii sunt menționate ca discipline:

  • shooter-uri tridimensionale (3D shooter), simulare de luptă între grupuri (echipe) de jucători;
  • joc tactico-strategic - în joc au loc bătălii între armate de unități de jucători în timp ce simultan se dezvoltă părțile;
  • jocuri de rol în echipă cu elemente de jocuri tactice și strategice. Jucătorul își controlează modelul individual, dezvoltându-l prin interacțiunea cu spațiul de joc și modelele altor jucători;
  • simulatoare tehnice - auto și aviație;
  • simulatoare de jocuri sportive (fotbal, hochei, baschet).

În prezent, site-ul nu specifică numele jocurilor. Există posibilitatea ca la fiecare categorie să fie un singur joc, întrucât prin lege trebuie să existe un singur câștigător la disciplină. Astfel, League of Legends și Dota 2, identice ca gen, în cadrul disciplinei MOBA, nu vor putea fi recunoscute simultan ca sport.

Același lucru este valabil și pentru shooterele 3D, care includ un număr mare de jocuri, dar alegerea va fi făcută în favoarea Counter-Strike: Global Offensive mai degrabă decât în ​​Call of Duty sau Battlefield. În a cincea categorie trebuie să alegi între seria de simulatoare de fotbal FIFA sau Pro Evoludtion Soccer. Ca urmare, în regiune poate apărea un conflict de interese, în primul rând în rândul dezvoltatorilor.

Jocul de cărți Hearthstone: Heroes of Warcraft de la Blizzard, care este una dintre disciplinele Cupei Rusiei, nu se încadrează în niciuna dintre cele cinci categorii. Se poate presupune că jocul nu va fi inclus în registru, întrucât nu este respectat principiul egalității de condiții, deoarece jocul are un element de șansă. Aceasta înseamnă că jucătorii de la Hearthstone nu vor fi considerați sportivi la nivel legislativ în conformitate cu Ordinul nr. 702 din 2 septembrie 2013 „Procedura de recunoaștere a sporturilor, disciplinelor sportive și includerea acestora în Registrul de sport al întregii Rusii și procedura pentru întreținerea acestuia.”

În plus, jocurile de luptă precum Mortal Kombat X sau Street Fighter 5 rămân fără atenție.

Ce zici de transferuri?

Este exclusă reglementarea transferurilor la nivel profesional. În sporturi, companiile de dezvoltare controlează în mod independent situația în disciplinele lor. Intervenția în acest domeniu va provoca un alt conflict de interese. În primul rând, proprietarii organizațiilor de e-sport vor începe să fie indignați.

Ce înseamnă cu adevărat toate aceste mărturisiri ale tale?

Cea mai populară glumă de pe internet a fost expresia că „mama mea este un cyber/atlet”. De fapt, recunoașterea eSporturilor va permite tinerilor jucători să explice în sfârșit părinților ce fac. Va deveni mai ușor pentru amândoi din punct de vedere psihologic. Puteți începe să vorbiți despre e-sport nu ca pe o joacă de copil, ci ca pe o activitate serioasă, unde există un loc pentru exerciții fizice, alimentație adecvată și multe alte lucruri care acum sunt ignorate și pur și simplu nu sunt atinse.

În cele din urmă, există speranța că mass-media va înceta să demonizeze jucătorii moderni: atât pe cei care joacă serios, cât și pe cei care o fac pentru distracție. „Educația” părinților ar trebui să devină, de asemenea, unul dintre obiectivele Federației.

În plus, noi sponsori din afara sectorului IT vor fi atrași de sporturi, care sunt gata să investească în industrie, dar nu înțeleg încă pe deplin cum să o abordeze. Ar trebui să fie mai ușor atât pentru echipe, cât și pentru organizatorii competiției. Sosirea sponsorilor nu se va întâmpla peste noapte, dar acum competițiile de computere în ochii pieței locale nu arată ca un pariu.

„Recunoașterea e-sporturilor la nivel oficial este un pas important atât pentru stat, cât și pentru industrie”, comentează Yurko Banzai, Director PR al StarLadder, cel mai mare organizator de competiții electronice. - Practica mondială arată că un astfel de pas poate oferi condiții favorabile dezvoltării economice a sectorului. În calitate de companie responsabilă social, sperăm, de asemenea, că recunoașterea eSports-ului ca disciplină sportivă va ajuta părinții jucătorilor să înțeleagă mai bine caracteristicile acestei culturi. În plus, datorită legalizării e-sporturilor, jucătorii, de exemplu, își vor putea proteja drepturile prin unirea în sindicate.”

În timp, va deveni mai ușor și pentru jucătorii profesioniști. Principala problemă în sporturile globale sunt vizele și procesul de obținere a acestora. Rusia nu face excepție în acest sens. Înainte de a călători în America pentru Campionatul Mondial Dota 2, jucătorii întâmpină în mod constant dificultăți în obținerea documentelor.

„Cred că va fi mult mai ușor să obțineți vize și vor fi cel puțin mai puține probleme cu universitatea”, și-a exprimat speranța jucătorul de eSports Ilya „Illidan” Pivtsaev.

De asemenea, l-am contactat pe șeful eSports la Riot Games din Rusia și CSI, Andrey Korshunov, pentru a afla cum vede corporația internațională cele mai recente știri.

- Ce se va schimba pentru tine, ca editor și organizator de turnee, după ce eSports va fi recunoscut ca sport?

Aceasta este o veste foarte bună, în primul rând există un statut legal pentru e-sportivii profesioniști, similar statutului sportivilor profesioniști. În plus, sprijinul pentru această direcție la nivel de stat deschide noi orizonturi și va ajuta la implicarea cu mai multă încredere a multor părți importante - sponsori, locații și alți participanți din industrie.

-V-a contactat FCC înainte? La ce inițiative ar trebui să ne așteptăm de la ei în viitor?

Avem un nivel bun de cooperare cu FCC; încă o dată felicităm organizația pentru un pas foarte serios în dezvoltarea industriei. Din punctul meu de vedere, Federația se află acum într-un stadiu foarte interesant și încărcat de dezvoltare și proiecte. Sperăm să promovăm statutul juridic al sportivilor electronici și dezvoltarea turneelor ​​regionale cu participarea League of Legends.

Este necesar să precizăm la nivel legislativ ce discipline ar trebui să fie considerate sport sau ne putem lipsi?

Considerăm că formularea actuală a ordinului și recunoașterea exprimată sunt adecvate și suficiente pentru dezvoltarea e-sportului în Rusia. Principalele întrebări nu vor fi acum în zona disciplinelor, ci în starea generală a evenimentelor eSports, turneelor, cluburilor, sportivilor și ecosistemului asociat.

- Va putea acest act de recunoaștere să crească popularitatea e-sportului în țară?

Desigur, jocurile pe calculator devin parte dintr-un stil de viață, iar recunoașterea oficială a hobby-ului tău ca disciplină sportivă competitivă va crește interesul pentru acest subiect.

Va exista un conflict de interese dacă FCC va decide să aprobe o inițiativă care să privească League of Legends, dar tu, ca editor, nu ești mulțumit de asta?

Nu cred că avem sarcini fundamentale foarte asemănătoare. Scopul federației este de a promova dezvoltarea eSporturilor ca un nou tip de activitate sportivă competitivă, iar League of Legends este o disciplină sportivă pentru deceniile următoare!

În ciuda acestui fapt, nu toată lumea consideră recunoașterea eSporturilor ceva remarcabil. Conducerea Team Empire nu a comentat ultimele știri, deoarece „subiectul necesită un studiu suplimentar”.

Alexey Kondakov, proprietarul Vega Squadron, consideră că nu trebuie să se aștepte nimic bun pentru eSports acum.

„Din păcate, există o întreagă prăpastie între Federație și adevărații sportivi profesioniști și organizații; nici unul, nici celălalt nu înțelege ce reprezintă fiecare parte. Noi nu înțelegem ce face Federația, ei nu înțeleg ce este adevăratul e-sport profesional. Până acum acestea sunt două concepte complet nelegate. Să vedem cum evoluează evenimentele”, a spus Kondakov.

Array ( => Array ( => 313892 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 76497 => image/jpeg => iblock/b66 => k1.jpg => k1. jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/b66/k1.jpg) => Array ( => 313893 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 116623 => image/jpeg => iblock/bf7 => k2.jpg => k2.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bf7/ k2.jpg) => Array ( => 313894 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 113929 => image/jpeg => iblock/bb2 => k3.jpg => k3.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bb2/k3.jpg) => Array ( => 313895 => 06/10/2016 22:09:22 = > iblock => 576 => 720 => 103019 => image/jpeg => iblock/a5a => k4.jpg => k4.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/ a5a/k4.jpg) => Array ( => 313896 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 137899 => image/jpeg => iblock/502 => k5 .jpg => k5.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/502/k5.jpg))

Viața lor este un joc. E-sportul în Rusia a fost recunoscut ca sport oficial. Acum, pentru câștigarea competițiilor World of Tenks sau Dota, li se va acorda titlul de Master of Masters sau chiar Master of Sports.

În fiecare an, jocurile pe calculator devin mai realiste. Uneori imaginea poate fi distinsă cu greu de lucrul real. Odată cu dezvoltarea internetului, jocurile online au unit milioane de oameni. Concursurile internaționale au loc aproape în fiecare lună. Câștigătorii bătăliilor virtuale primesc bani destul de „adevărați”. În Irkutsk, unul dintre cei mai venerabili „tancuri” este Alexander Kolesnikov.

- În Minsk, am câștigat 25 de mii de dolari pentru echipă. Am castigat. Ei bine, la Varșovia am luat locul cinci. Și echipa a câștigat cinci mii de dolari,- spune e-sportmanul Alexander Kolesnikov.

Pentru studenții din Irkutsk, jocurile pe calculator au încetat de mult să mai fie doar divertisment. Acum este practic o meserie adevărată. Pentru a fi în formă, ai nevoie de antrenamente zilnice. Acestea durează cel puțin 5-10 ore. Și există zeci de milioane de oameni pasionați de joc în toată țara. După ce au evaluat amploarea mișcării cibernetice, oficialii de la Ministerul Sporturilor din țară au aruncat o privire diferită asupra jucătorilor. Și cu o zi înainte, eSports a fost recunoscut oficial ca una dintre disciplinele sportive.

- De fapt, este bine că a fost recunoscut ca sport. Desigur, vor fi multe discuții despre asta. Dar dacă comparăm corect, atunci ce este sportul? Aceasta este o competiție în un fel zonă limitată. Unde adversarii au șanse egale. Esports-ul poate fi un sport- spune e-sportman Alexey Gusevsky.

Nimeni nu știe cum va arăta în realitate. Jucătorii din regiunea Baikal s-au unit de mult în federații în diverse direcții. De exemplu, unul dintre ei este Roman Vitaliev. Un bărbat joacă computer și fotbal adevărat. El spune că obținerea unui „maestru în sport” în fotbalul electronic va fi foarte interesant.

- Deocamdată, tratez asta cu umor. Dar dacă devine la modă, atunci de ce nu. De ce să nu devii un maestru al sportului într-un simulator de fotbal,- spune Roman Vitaliev, reprezentant al Federației de fotbal cibernetic Irkutsk.

Esports-ul a fost deja declarat oficial o dată. Și aproape imediat statutul a fost anulat. Asta a fost în 2006. Cu toate acestea, atunci erau mult mai puțini adepți. Acum o astfel de recunoaștere poate da un impuls dezvoltării acestui sport, acum real.

Esports-ul ar trebui considerat un sport cu drepturi depline, consideră Estanguette: acest lucru este necesar pentru ca Jocurile Olimpice să rămână relevante pentru noile generații. „Nu putem spune nu imediat”, spune el. „Tinerii sunt interesați de sporturi și lucruri de genul acesta.” În 2024, Jocurile vor avea loc în Franța, programul lor va începe să se contureze în 2019.

E-sporturile sunt competiții deschise între utilizatori ai unor jocuri pe computer atât de cunoscute precum Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks etc. Fenomenul este relativ nou: deși primul StarCraft competițiile au avut loc la sfârșitul anilor 1990, astfel de turnee au început să atragă un public numeros abia în ultimii ani. Organizatorii competițiilor sportive și jucătorii câștigă bani din contracte de sponsorizare, publicitate, vânzări de drepturi de difuzare etc. Potrivit Newzoo, în 2017, veniturile globale din eSports vor crește cu 41%, până la 696 milioane USD, din care 517 milioane USD vor proveni din publicitate și vânzări. de drepturi, restul sunt venituri din vânzarea biletelor și a produselor de marcă. Superdata estimează piața și mai sus, la aproximativ 1 miliard de dolari (vezi graficul).

În Rusia, eSports este recunoscut ca o disciplină sportivă oficială în această primăvară, ceea ce înseamnă că sportivii vor putea primi titluri și categorii sportive. Acest lucru va face posibilă organizarea de competiții și campionate naționale în viitor. În Rusia, au avut loc două tranzacții de e-sport, printre cele mai mari din lume: în 2015, USM Holdings a lui Alisher Usmanov a investit peste 100 de milioane de dolari în organizatorul de turnee de e-sport Virtus.pro, iar partenerul său, Yuri Milner, a investit 26 de dolari. milioane în Super Evil Megacorp. Această companie a creat Vainglory, o platformă pentru competiții eSports din întreaga lume.

E-sporturile câștigă popularitate și în rândul mass-media tradiționale: competițiile din acest sport sunt difuzate pe canale prin cablu - americane, ruse etc. Anul trecut, competițiile de jocuri pe computer au fost difuzate de canalul TV 2x2, săptămâna trecută Match TV a anunțat difuzarea Campionatul Dota 2. Internațional 2017.

Bilet la Jocuri

Conform Cartei Olimpice, programul pentru fiecare Joc specific este aprobat de CIO. Doar acele sporturi care acceptă și respectă Codul Mondial Antidoping sunt permise în program. Sesiunea CIO selectează sporturile, stabilește criteriile și condițiile de includere în program cel târziu la selecția orașului care organizează aceste Jocuri. Decizia de a include o disciplină sau un tip de competiție în program este luată de Comitetul Executiv al CIO cu cel puțin trei ani înainte de Jocurile Olimpice. Comitetul executiv al CIO este format din 16 persoane și este condus de președintele CIO, Thomas Bach. Nu există delegați din Rusia în el.

„Ne așteptăm ca Match TV să fie urmărit de tot mai mulți tineri, așa că continuăm să creștem volumul difuzărilor de turnee cibernetice de talie mondială”, a explicat Tina Kandelaki, producător general de Match TV. Până în 2019, audiența globală a competițiilor eSports va ajunge la 303 milioane de oameni, prevăd analiștii Superdata. Majoritatea spectatorilor unor astfel de competiții sunt bărbați (85% din public), mai mult de jumătate dintre ei au 18-25 de ani.

Organizațiile sportive mondiale spun din ce în ce mai mult că e-sporturile ar trebui să fie echivalate cu sporturile tradiționale. În 2018, e-sportul va fi inclus în programul competițiilor sportive ale Jocurilor Olimpice din Asia (desfășurate numai în țările asiatice pe tip de sport, precum principalele Jocuri Olimpice, competițiile sunt supravegheate de CIO). Aici, companiile vor testa eSports ca sport, iar din 2022 va fi inclus în programul principal. Aceasta înseamnă că medaliile olimpice vor fi acordate pentru victoriile în eSports. Organizatorii Jocurilor Asiatice și-au explicat decizia prin creșterea și dezvoltarea rapidă a disciplinelor e-sports.

Adăugarea e-sportului în programul Jocurilor Olimpice nu va fi ușoară din cauza numărului mare de nuanțe tehnice și a dezvoltării diversificate a e-sportului, spune Roman Chernyavsky, redactor-șef al canalului de e-sport Game Show. TELEVIZOR. De regulă, campionatele se desfășoară sub auspiciile unuia dintre dezvoltatorii de jocuri pe computer sau organizațiile mari de e-sport. De exemplu, editorul Dota 2 organizează un turneu cu cel mai mare fond de premii din industrie - peste 24 de milioane de dolari.Nu se știe dacă CIO va alege unul, două sau mai multe jocuri pentru a găzdui competiția. Unele jocuri pot fi dificil de înțeles pentru un spectator nepregătit, avertizează Chernyavsky, poate singura excepție este Counter-Strike, ale cărui reguli vor fi clare pentru mulți.

Există și dificultăți în selectarea echipelor din diferite țări - de exemplu, în proiectul rus Virtus.pro, echipa Counter-Strike este formată în întregime din sportivi polonezi, iar echipa Virtus.pro Dota 2 este formată din jucători ruși și ucraineni. Dar există și o echipă rusă bună de Counter-Strike – Gambit, care a câștigat campionatul mondial anul acesta, spune Chernyavsky.

De asemenea, nu este clar ce cerințe le va impune CIO atleților din sporturi. Acum, managerii de echipă înșiși se asigură că jucătorii de e-sport duc un stil de viață sănătos și rămân în formă - acest lucru este necesar pentru a crea imaginea e-sportului și pentru a rupe stereotipul că jocurile pe computer sunt interesante doar pentru oamenii care nu au grijă. de la sine, spune el. Dar renunțarea la dopaj, care înseamnă renunțarea la alimentele și băuturile obișnuite, ar putea descuraja sportivii de sport să participe la Jocurile Olimpice. Pe de altă parte, există deja experiență când organizațiile sportive organizează turnee de e-sport, spune el. De exemplu, FIFA deține un campionat mondial bazat pe jocul pe computer cu același nume.

În următorii 20 de ani, adăugarea e-sporturilor la sporturile olimpice este aproape imposibilă, spune fondatorul portalului de jocuri Kanobu, Gadzhi Makhtiev. Comitetul Olimpic este un organism destul de conservator și va trebui să fie convins că acest sport va fi relevant timp de mulți ani și va putea genera venituri stabile din publicitate, notează el: „Industria e-sportului este foarte tânără și se dezvoltă dinamic, dar acest lucru poate să nu fie suficient pentru CIO . Vor studia cu atenție câți sportivi sunt implicați în acest sport, câte țări sunt implicate etc.”

„Sporturile pe calculator” sunt incluse în registrul sporturilor recunoscute oficial. După intrarea în vigoare a decretului, sportivii de sport vor avea ocazia să primească titlurile „Maestru în sport al Rusiei”, „Maestru în sport de clasă internațională” și „Maestru onorat al sportului din Rusia”.

Recunoașterea eSporturilor în Rusia

În 2001, Rusia a devenit una dintre primele țări care a recunoscut competițiile de jocuri pe calculator ca disciplină sportivă oficială. În 2006, eSports a fost exclus din registru: pentru recunoașterea finală a disciplinei ca oficială, a fost necesar ca aceasta să se dezvolte activ în mai mult de jumătate din regiunile rusești.

În plus, în cei cinci ani de existență în registru, e-sportivii nu au reușit să dobândească o asociație de cultură fizică și sport înregistrată în întregime rusă.

Anul acesta, competițiile de jocuri pe calculator au atins clar un nivel profesional: Federația de sport pe computer (FKS) din Rusia, pentru prima dată după mult timp, a anunțat competiții deschise în 2016, ca parte a Cupei eSports a țării.

Câștigătorii turneului, a cărui finală va avea loc în octombrie, vor putea primi un fond de premii de 5 milioane de ruble.

Pe lângă Rusia, eSports este popular și în SUA, India, Mexic și Italia.

Ce este eSports

De obicei, echipele de sport sunt formate din cinci până la șase persoane, dar există turnee în care jucătorii concurează unu-la-unu.

Principala cerință a oricărui joc eSports este absența aleatoriei, deoarece victoria echipei ar trebui să depindă numai de abilitățile sportivului.

În prezent, lista disciplinelor de e-sport este actualizată constant cu jocuri noi, inclusiv MOBA („multiplayer online battle arena”), shootere, RTS („real-time strategy”), simulări sportive și alte proiecte populare.

Istoria esporturilor datează din 1997, când a fost fondată prima ligă de esports, CPL. La început, disciplinele „sporturilor pe computer” includeau exclusiv shootere precum Quake și Counter-Strike, dar mai târziu această listă s-a extins pentru a include jocuri de luptă și simulatoare sportive.

Ce jocuri sunt populare printre jucătorii de eSports?

DotA 2, LoL, HotS

Jocurile MOBA binecunoscute au calitățile necesare unei discipline eSports. Succesul unei echipe depinde doar de abilitățile tuturor jucătorilor, iar factorul noroc și șansa este menținut la minimum. În plus, aceste jocuri sunt spectaculoase, datorită cărora MOBA atrage un număr incredibil de spectatori în timpul campionatului principal.

În același timp, fondurile de premiere ale acestor jocuri ajung la câteva milioane de dolari, ceea ce contribuie la afluxul constant de jucători noi în tabăra e-sportivilor.

Hearthstone

Jocul de cărți de schimb al lui Blizzard aparent nu reușește să satisfacă principala cerință a jocurilor de esports - jucătorul primește cărți dintr-un pachet într-o ordine aleatorie.

Dar toate acestea nu împiedică jocul să fie o disciplină eSport extrem de populară, deoarece succesul meciului depinde de abilitățile jucătorului însuși, de capacitatea lui de a calcula jocul cu câteva mutări înainte. În plus, Hearthstone este ușor de învățat, așa că chiar și un începător se poate bucura să urmărească un meci și să înțeleagă ce se întâmplă.

Counter-Strike: ofensiva globală

Esports-ul a început cu Counter-Strike, iar Valve a muncit din greu pentru a se asigura că jocul continuă să existe ca cel mai bun shooter esports chiar și un deceniu mai târziu. Acest joc nu are nevoie de prezentare, chiar și cu atacul altor genuri, turneele CS:GO rămân unul dintre cele mai populare evenimente eSports.

Mortal Kombat X

Campionatele MKX pot fi numite pe bună dreptate cele mai spectaculoase dintre toate. Peste tot în lume se desfășoară multe competiții locale și globale, care atrag un număr mare de spectatori tocmai pentru că jocurile sunt interesante de urmărit. În plus, rezultatul luptei depinde întotdeauna numai de îndemânarea jucătorului și de capacitatea sa de a evalua câmpul de luptă.

Ar fi ciudat dacă implementarea computerizată a fotbalului nu ar fi devenit la fel de populară ca omologul său real. În același timp, FIFA, la fel ca CS, a devenit o disciplină de e-sport la începutul secolului XXI. Organizația FIFA în sine găzduiește campionatul FIFA Interactive World Cup, care se desfășoară din 2004 până în prezent.

Investiți în eSports

În octombrie 2015, a devenit cunoscut faptul că holdingul unui antreprenor rus, USM Holdings, va investi aproximativ 100 de milioane de dolari în dezvoltarea e-sporturilor.

Fondurile au fost trimise către ESforce Holding (pe atunci încă numit Virtus.pro Group), care este considerată cea mai mare comunitate rusă de eSports.

Compania s-a născut din echipa Virtus.pro, care l-a jucat pe shooter-ul Counter-Strike. Apoi, jucătorii au început să ia parte la competiții în Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks etc. USM a explicat că obiectivele finanțării sunt popularizarea e-sportului în Rusia, lansarea de noi turnee și construirea de arene de e-sport. Dacă anul trecut decizia lui Usmanov ar fi surprins, acum devine clar că antreprenorul a fost primul care a descoperit un nou trend care ar putea aduce profit.

În martie, cel mai mare retailer online chinez a pariat și pe esports - împreună cu compania singaporeană YuuZoo, gigantul a lansat o serie de turnee de esports cu un fond de premii de câteva miliarde de dolari (de exemplu, în CS:GO fondul de premii a fost de 1,5 miliarde de dolari). ).

Unul dintre cele mai mari cyberstadioane din lume se construiește deja la Moscova: pe lângă săli pentru turnee, antrenament și comunicare cu fanii, vor exista și un restaurant și un club de computer cu 180 de locuri. Este de așteptat ca arena cu o suprafață de peste 5 mii de metri pătrați. m se va deschide în octombrie lângă stația Timiryazevskaya.

Mituri despre sportivii de sport

Una dintre cele mai mari concepții greșite despre sportivii de sport este că mulți îi imaginează ca pe niște tineri slabi și bolnavi care stau toată ziua la computer și nu comunică cu lumea exterioară.

De altfel, un jucător profesionist de eSports trebuie să aibă și o formă fizică decentă: împreună cu echipa, jucătorii de eSports, împreună cu antrenamentele în jocuri pe calculator, merg la sală.

În plus, mulți sportivi care devin interesați de jocurile pe calculator joacă adesea fotbal sau se angajează în alte discipline sportive tradiționale în același timp.

De asemenea, merită să facem distincție între jucători și e-sportsmen - dacă jucătorii joacă jocuri pentru divertisment și cheltuiesc bani reali pe hobby-ul lor, atunci pentru e-sportsmen jocurile sunt mai probabil o sursă de venit. Profesioniștii se antrenează în mod constant, dezvoltă abilități de lucru în echipă și adesea percep jocul ca pe ceva de rutină.

Esports este una dintre industriile cu cea mai rapidă creștere în prezent. În 2018, principalul turneu Dota 2 - The International - a atras aproximativ 15 milioane de telespectatori din întreaga lume. Potrivit cercetărilor Nielsen, vârsta medie a fanilor turneelor ​​eSports din țările occidentale este de 26 de ani. În același timp, 71% dintre fanii chestionați cred că eSporturile vor deveni mainstream în următorii câțiva ani, iar 28% cred că eSporturile ar trebui să fie una dintre disciplinele Jocurilor Olimpice. Cum au devenit jocurile pe calculator un sport pentru spectatori?

Principalul turneu Dota 2 - The International / Fotografie de la joinDOTA.com

Cum a început totul

Se poate spune căeSporturile au apărut atunci când oamenii au avut ocazia nu doar să joace jocuri pe computer, ci și să concureze între ei. Primul joc cu adevărat dinamic și spectaculos cu bătălii în echipă este considerat a fi Doom 2. Dar shooter-ul multiplayer Quake s-a dovedit a fi cu adevărat eSports, în care lumea tridimensională a fost complet recreată. Cu apariția acestui joc este asociată de obicei nașterea eSporturilor.

În 1997, a fondat American Angel MunezLiga profesională de atletism cibernetic (Cyberathlete Professional League, CPL) și a început să organizeze turnee Quake. Fanii jocurilor pe calculator au fost inspirați: hobby-ul lor a devenit o competiție spectaculoasă și de anvergură. Din 2001, CPL a început să organizeze turnee Counter-Strike. Turnee au avut loc în SUA, Europa, America Latină și Asia. Începând cu 2006, un total de aproximativ 3.000.000 de milioane de premii în bani au fost acordate la competițiile CPL.

Munez, „părintele” eSporturilor, admite că a fost influențat de romanul lui William Gibson Neuromancer. Descrie o rețea de calculatoare care conectează toți oamenii și sursele de informații, a căror interfață este reprezentată de un peisaj virtual. Acest peisaj din roman a fost numit cyberspace. Angel și-a dat seama că atunci când joacă jocuri pe computer, oamenii concurează într-un spațiu virtual similar și, în același timp, folosesc abilități speciale, „pompându-le” în mod constant. I-a amintit de munca sportivilor profesioniști. Combinând cuvintele „cyberspace” și „atlet”, Muñez a inventat termenul „cyberathlet”, care este folosit pentru a se referi la jucătorii profesioniști până în prezent. În același timp, ciberatleții nu trebuie să aibă mușchi dezvoltați pentru a câștiga competiții.

Principala caracteristică a eSports este accesibilitatea. Vârsta, sexul și țara de reședință nu contează - doar abilitățile și dorința de a se dezvolta sunt importante.

Cum se dezvoltă eSports în Kazahstan

La începutul anilor 2000, competițiile LAN (Local Area Network - o bătălie asupra unei rețele locale când toți participanții sunt în aceeași cameră) câștigau popularitate în Kazahstan. În același timp, au apărut și primii sportivi cibernetici din țară, care și-au dat seama că jocurile nu sunt doar o modalitate de relaxare și de a ucide timpul, ci o oportunitate de autorealizare și de câștig.

În 2005, echipa k23 (Kazahstan 2030) a ocupat locul 2 în Counter Strike: Source la campionatul mondial Cyber ​​​​Games (WCG) din Singapore, cu un fond de premii de 435 de mii de dolari. La WCG 2005, sportivii kazahi au învins chiar și Virtus.pro, o echipă rusă care este emblematică pentru industrie.

Există un interes din ce în ce mai mare pentru sportivii kazahi din străinătate, iar acest lucru stimulează popularizarea e-sporturilor în țara lor de origine. De exemplu, anul trecut echipaGambit Esports, pentru care trei kazahi joacă la disciplina Counter-Strike, a câștigat Campionatul Mondial CS:GO.


Bauyrzhan Uakbaev constată că atitudinea față de industria din Kazahstan se schimbă și are mari speranțe în viitorul eSports kazahi:

„ESports kazah se află în stadiul de dezvoltare activă. Atleții noștri actuali au deja performanțe bune pe scena eSporturilor globale, ceea ce duce la o popularitate mai mare. Perspectivele pentru sector sunt enorme. Dar cred că avem nevoie de încă cinci ani pentru ca țara să înțeleagă cât de mare este influența e-sportului asupra tinerilor. Generația digitală este în creștere, oamenii care sunt familiarizați cu computerele, toți, într-un fel sau altul, sunt interesați de jocurile video. Cred că vom vedea o explozie a popularității în eSports.

În același timp, în calitate de organizator de turnee, văd că cu fiecare eveniment tot mai multe audiențe se uită, urmăresc și așteaptă noi confruntări. Mă bucur că sectorul produselor FMCG intră treptat în sfera noastră. Aceasta este o cooperare reciproc avantajoasă: bugetele de publicitate pentru un turneu de eSports nu sunt deloc mari în comparație cu alte activități media.”

eSports devine un sport oficial

În 2017, Comitetul Olimpic Internațional a abordat problema recunoașterii e-sportului ca sport olimpic. Popularitatea în creștere a industriei se va traduce în cele din urmă în sprijin la nivel guvernamental. De exemplu, în 2016, competițiile cibernetice au fost recunoscute ca sport oficial în Rusia. Kazahstan a venit la asta în 2018. Motivul a fost înființarea unei organizații non-profit Federația Qazaq Cybersport . Federația tocmai și-a început activitatea și consideră că scopul său principal este dezvoltarea și popularizarea e-sportului ca parte a mișcării sportive internaționale și pregătirea țării pentru viața în societatea informațională. Filialele Federației Esports sunt deschise în 9 regiuni ale țării.


Red Bull Content Pool

Cum funcționează turneele cibernetice?

Turneele cibernetice nu sunt foarte diferite ca formă de campionatele sportive obișnuite. Competițiile se desfășoară pe disciplină. În același timp, jocurile care conțin un element de șansă care prevalează asupra factorului de capacitate de joc nu sunt potrivite pentru competiții.

E-sportman și organizator de e-turnee Bauyrzhan Uakbaevștie direct ce înseamnă să organizezi un turneu. A început să joace sporturi profesional în 2009 și lucrează în echipăxGame.

„Putem prelua organizarea evenimentului de la zero, până la ceremonia de premiere în sine, sau ne putem ocupa de o parte separată, de exemplu, la ultimul turneu de la Red Bull - Last Champion, am fost implicați ca specialiști în sport. parte. Suntem responsabili cu organizarea părții finale a evenimentului, organizarea selecțiilor online, monitorizarea turneului, munca arbitrilor, comunicarea cu publicul și, bineînțeles, toate momentele de joc.

Fotografie de ESL Gaming

În general, turneul cibernetic are loc ca o competiție sportivă obișnuită. Se deschide înscrierea, după etapa de calificare, sunt identificate 2, 4, 8 sau 16 (în funcție de formatul turneului). Sunt invitați la finala LAN.

Cele mai populare discipline din Kazahstan sunt Dota 2 și CS:GO. Recent, în opinia mea, datorită succesului unor astfel de jucători ca

effenergy.ru - Antrenament, nutriție, echipamente