Киберспорт официально признали спортивной дисциплиной. Киберспорт признали официальным видом спорта в Казахстане

сайт - о том, что изменится в отечественных компьютерных соревнованиях.

7 июня на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.

«Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».

«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, - заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. - Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России - Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году».

Федерация компьютерного спорта - это еще что?

ФКС существует с 2001 года. Вообще, Россия была первой страной, признавшей официально киберспорт спортом. Правда, в июле 2006 года его исключили из реестра из-за несоответствия критериям. Своей целью ФКС считает популяризацию киберспортивных соревнований и систематизацию всего, что с этим связано.

Кроме того, Федерация будет проводить любительские и полупрофессиональные турниры в регионах. У нее нет цели конкурировать с компаниями типа Riot Games, Valve или Blizzard. Уже сейчас проходит кубок России по киберспорту при поддержке Yota по дисциплинам Dota 2, CS:GO и Hearthstone. Общий призовой фонд составляет 5 млн рублей. В нем участвуют 8 регионов: Москва, Санкт-Петербург, Минеральные воды, Владивосток, Казань, Екатеринбург, Новосибирск и Краснодар.

Основной офис ФКС расположен в бизнес-центре «Виктория Плаза». Их дверь соседствует с холдингом ESforce, в который инвестировал Алишер Усманов. Финал кубка России по киберспорту проведут осенью на московской арене, также построенной на деньги ESforce.

Что дает признание?

На сайте ФКС упоминаются следующие пункты: проведение официальных соревнований, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга, а также разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов.

То есть теперь киберспортсмены могут получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Для этого необходимо участие в турнирах ФКС. На текущий момент неизвестен полный список требований, необходимых для получения спортивного разряда. Не исключено, что профессиональным геймерам придется сдавать нормативы ГТО (прим.: Готов к труду и обороне - программа физкультурной подготовки в России) .

Считается, что после признания киберспорта из бюджета сразу будут выделены деньги. Такой вариант не исключен, но маловероятен. В России государством финансово поддерживаются и развиваются только те виды спорта, которые считаются олимпийскими. Киберспорт к таким не относится, так как является спортом первой категории.

Тем не менее в ФКС, вероятно, могут рассчитывать на административную и иную помощь. Например, региональные отделения Федерации могут делать запросы в Министерство спорта с просьбами обновить/дополнить материально-техническую базу для занятий компьютерным спортом. Таким образом, им могут выделить льготное помещение (или посодействовать в поиске) плюс выделить бюджет на его ремонт, закупку инвентаря (в нашем случае компьютеров) и определить на льготные условия содержания.

Так, а допинг?

С ним пока ничего не ясно. Также пока непонятно, насколько обязательной станет процедура на его проверку для всех профессиональных геймеров. Несмотря на это, в социальных сетях уже активно шутят про мельдоний в крови.

В истории компьютерного спорта широко известен только один случай с употреблением допинга, а точнее - аддерола (препарат, повышающий умственную выносливость, реакцию и концентрацию). И то у Кори «SEMPHIS» Фрисена хватило ума во всем признаться в интервью, а заодно и подставить . В результате компания ESL и обещала выборочно проверять киберспортсменов.

С тех пор тема допинга не поднималась в киберспортивных СМИ.

У нас тут полно соревновательных дисциплин, которые из них актуальны?

В качестве дисциплин упоминаются пять категорий:

  • трехмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков;
  • тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон;
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков;
  • технические симуляторы - автомобильные и авиационные;
  • симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).

Сейчас на сайте не уточняются названия игр. Существует вероятность, при которой в каждой категории будет присутствовать лишь одна игра, так как по закону в дисциплине должен быть один победитель. Таким образом, идентичные по жанру League of Legends и Dota 2, находящиеся в рамках дисциплины MOBA, не смогут одновременно быть признанными видами спорта.

То же самое касается трехмерных шутеров, к которым относится большое количество игр, но выбор будет сделан в пользу Counter-Strike: Global Offensive, а не Call of Duty или Battlefield. В пятой категории предстоит выбирать между сериями футбольных симуляторов FIFA или Pro Evoludtion Soccer. В результате этого в регионе может возникнуть конфликт интересов в первую очередь среди разработчиков.

Ни под одну из пяти категорий не попадает карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft от компании Blizzard, которая является одной из дисциплин кубка России. Можно предположить, что игра не войдет в реестр, так как не соблюдается принцип равенства условий, ведь в игре есть элемент случайности. Это значит, что игроки в Hearthstone не будут считаться спортсменами на законодательном уровне согласно приказу № 702 от 02 сентября 2013 года «Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядок его ведения».

Помимо этого, без внимания оставлены файтинги типа Mortal Kombat X или Street Fighter 5.

Что с трансферами?

Регулирование трансферов на профессиональном уровне исключено. В киберспорте компании-разработчики самостоятельно контролируют ситуацию в своих дисциплинах. Вмешательство в эту сферу вызовет очередной конфликт интересов. В первую очередь возмущаться начнут владельцы киберспортивных организаций.

Что на самом деле значат все эти ваши признания?

Самой популярной шуткой в интернете стала фраза про то, что «я у мамы кибер/спортсмен». На самом деле признание киберспорта позволит молодым игрокам, наконец-то, объяснить родителям, чем они занимаются. И тем, и другим станет проще в психологическом плане. О киберспорте можно начинать говорить не как о детской забаве, а как о серьезном занятии, где есть место физическим упражнениям, правильному питанию и многим другим вещам, которые сейчас игнорируются и просто не затрагиваются.

В конце концов, есть надежда, что в СМИ перестанут демонизировать современных геймеров: и тех, кто играет серьезно, и тех, кто занимается этим в удовольствие. «Воспитание» родителей должно стать также одной из целей Федерации.

Кроме того, к киберспорту потянутся новые спонсоры не из IT-сферы, которые готовы инвестировать в индустрию, но пока не до конца понимают, как к ней подступиться. Полегче должно стать и командам, и организаторам соревнований. Приход спонсоров не случится в одночасье, но теперь компьютерные соревнования в глазах локального рынка не выглядят авантюрой.

«Признание киберспорта на официальном уровне - важный шаг как для государства, так и для отрасли, - комментирует событие Юрко Банзай, PR-директор StarLadder, крупнейшего организатора киберсоревнований. - Мировая практика показывает, что такой шаг может обеспечить благоприятные условия для экономического развития сферы. Как социально ответственная компания мы также рассчитываем, что признание киберспорта спортивной дисциплиной поможет родителям игроков лучше понять особенности этой культуры. Кроме того, благодаря легализации киберспорта, игроки, к примеру, смогут защищать свои права, объединяясь в профсоюзы».

Со временем станет легче и профессиональным игрокам. Основной проблемой мирового киберспорта как раз являются визы и процесс их получения. Россия в этом плане не исключение. Перед поездкой в Америку на чемпионат мира по Dota 2 у игроков постоянно возникают трудности с получением документов.

«Думаю, что будет гораздо проще получать визы и будет меньше проблем с университетом как минимум», - выразил надежду киберспортсмен Илья «Illidan» Пивцаев.

Мы также связались с главой киберспортивного направления Riot Games в России и СНГ Андреем Коршуновым, чтобы выяснить, как в международной корпорации относятся к последним новостям.

- Что для вас, как для издателя и организатора турниров, изменится после признания киберспорта спортом?

Это очень хорошая новость, в первую очередь появляется правовой статус для профессиональных киберспортсменов, аналогичный статусу профессиональных спортсменов. Кроме того, поддержка этого направления на государственном уровне открывает новые горизонты, поможет более уверенному вовлечению многих важных сторон - спонсоров, площадок и других участников индустрии.

- Обращались ли к вам ФКС раньше? Каких инициатив от них следует ожидать в будущем?

У нас хороший уровень сотрудничества с ФКС, еще раз поздравляем организацию с очень серьезным шагом в развитии индустрии. С моей точки зрения, сейчас у Федерации очень интересный и насыщенный этап развития, проектов. Надеемся на продвижение правового статуса киберспортсменов и развития региональных турниров с участием League of Legends.

Нужна ли конкретизация на законодательном уровне, какие дисциплины следует считать спортом или мы и без этого можем обойтись?

Мы считаем, что текущая формулировка приказа и озвученное признание адекватны и достаточны для развития киберспорта в России. Основные вопросы сейчас будут находиться в области не дисциплин, а общего статуса киберспортивных событий, турниров, клубов, спортсменов и связанной с этим экосистемы.

- Сможет ли этот акт признания повысить популярность киберспорта в стране?

Безусловно, компьютерные игры становятся частью образа жизни, и официальное признание вашего хобби соревновательной спортивной дисциплиной будет повышать интерес к этой теме.

Не будет ли возникать конфликт интересов, если в ФКС решат утвердить какую-то инициативу, которая будет касаться League of Legends, но вас как издателя это будет не устраивать?

Не думаю, у нас очень близкие фундаментальные задачи. Цель федерации - содействовать развитию киберспорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности, а мы видим League of Legends как спортивную дисциплину на десятилетия вперед!

Несмотря на это далеко не все считают признание киберспорта чем-то выдающимся. Руководство Team Empire не стало комментировать последние новости, поскольку «тема требует дополнительного изучения».

Алексей Кондаков, владелец Vega Squadron, полагает, что сейчас для киберспорта ничего хорошего не следует ожидать.

«К сожалению, между Федерацией и настоящими профессиональными спортсменами с организациями целая пропасть, ни те и ни те не понимают, что представляет собой каждая из сторон. Мы не понимаем, чем занимается Федерация, они не понимают, что такое настоящий профессиональный киберспорт. Пока это два совершенно не связанные друг с другом понятия. Посмотрим, как события развиваться будут», - заявил Кондаков.

Array ( => Array ( => 313892 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 76497 => image/jpeg => iblock/b66 => k1.jpg => k1.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/b66/k1.jpg) => Array ( => 313893 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 116623 => image/jpeg => iblock/bf7 => k2.jpg => k2.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bf7/k2.jpg) => Array ( => 313894 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 113929 => image/jpeg => iblock/bb2 => k3.jpg => k3.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bb2/k3.jpg) => Array ( => 313895 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 103019 => image/jpeg => iblock/a5a => k4.jpg => k4.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/a5a/k4.jpg) => Array ( => 313896 => 10.06.2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 137899 => image/jpeg => iblock/502 => k5.jpg => k5.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/502/k5.jpg))

Их жизнь - игра. Киберспорт в России признали официальным видом спорта. Теперь за победу в соревнованиях по «Ворлд оф тенкс» или «Доте» будут давать звания КМС или даже мастеров спорта.

С каждым годом компьютерные игры становятся реалистичнее. Иногда картинку едва можно отличить от настоящей. С развитием интернета онлайн-игры объединили миллионы человек. Практически каждый месяц проводятся международные соревнования. Победители виртуальных баталий получают вполне «реальные» деньги. В Иркутске один из самых маститых «танкистов» - Александр Колесников.

- В Минске мы на команду заработали 25 тысяч долларов. Выиграли. Ну и в Варшаве мы заняли пятое место. И на команду заработали пять тысяч долларов, - говорит киберспортсмен Александр Колесников.

Компьютерные игры для иркутского студента давно перестали быть просто развлечением. Теперь это практически настоящая работа. Для того, чтобы быть в форме, нужны ежедневные тренировки. Длятся они как минимум часов по 5–10. И таких увлечённых игрой по всей стране десятки миллионов. Оценив масштаб кибердвижения, функционеры из министерства спорта страны по-другому взглянули на геймеров. И накануне киберспорт официально признали одной из спортивных дисциплин.

- По факту это хорошо, что его признали как спорт. Конечно, много будет по этому поводу дискуссий. Но если правильно сравнить, то что такое спорт? Это соревнования в какой-то области ограниченной. Где у соперников равные шансы. Киберспорт может быть спортом, - говорит киберспортсмен Алексей Гусевский.

Как это будет выглядеть по факту, никто не знает. Геймеры Прибайкалья давно объединились в федерации в различных направлениях. Например, один из них - Роман Витальев. Мужчина играет в футбол компьютерный и настоящий. Говорит - получить «мастера спорта» по киберфутболу будет даже очень интересно.

- Пока я с юмором к этому отношусь. Но если это войдёт в моду, то почему бы и нет. Почему бы и не стать мастером спорта по симулятору по футболу, - говорит представитель Федерации киберфутбола Иркутска Роман Витальев.

Киберспорт один раз уже объявляли официальным. И почти сразу же статус отменили. Это было в 2006 году. Однако тогда было гораздо меньше последователей. Сейчас такое признание может дать толчок к развитию этого, теперь уже настоящего, спорта.

Киберспорт должен считаться полноценным видом спорта, полагает Эстангет: это нужно для того, чтобы Олимпийские игры сохранили актуальность для новых поколений. «Мы не можем сразу сказать «нет», – говорит он. – Молодежь интересуется киберспортом и подобными вещами». В 2024 г. Игры пройдут во Франции, их программа начнет формироваться в 2019 г.

Киберспорт – это открытые соревнования пользователей таких известных компьютерных игр, как Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д. По прогнозу Newzoo, в 2017 г. мировые доходы киберспорта вырастут на 41% до $696 млн, из них $517 млн придется на доходы от рекламы и продажи прав, остальное – выручка от продажи билетов и брендированных продуктов. Superdata оценивает рынок еще больше – примерно в $1 млрд (см. график).

В России киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной весной этого года, т. е. спортсмены смогут получать спортивные звания и разряды. Это позволит в будущем проводить соревнования и чемпионаты страны. Именно в России состоялись две киберспортивные сделки, входящие в число крупнейших в мире: в 2015 г. USM Holdings Алишера Усманова инвестировала в организатора киберспортивных турниров Virtus.pro более $100 млн, а его партнер Юрий Мильнер – $26 млн в Super Evil Megacorp. Эта компания создала Vainglory – площадку для соревнований по киберспорту со всего мира.

Набирает популярность киберспорт и у традиционных медиа: соревнования по этому виду спорта транслируют кабельные каналы – американские, российские и др. В прошлом году соревнования по компьютерным играм показывал телеканал 2x2, на прошлой неделе «Матч ТВ» объявил о показе чемпионата Dota 2. The International 2017.

Билет на Игры

Согласно Олимпийской хартии программу для каждых конкретных Игр утверждает МОК. В программу допускаются только те виды спорта, которые принимают и выполняют Всемирный антидопинговый кодекс. Отбирает виды спорта, определяет критерии и условия для включения в программу сессия МОК не позднее выбора города – организатора данных Игр. Решение о включении дисциплины или вида соревнования в программу принимает исполком МОКа не позднее чем за три года до Олимпийских игр. В исполком МОКа входят 16 человек, возглавляет его президент МОКа Томас Бах. Делегатов от России в нем нет.

«Мы рассчитываем, что «Матч ТВ» будет смотреть все больше молодежи, поэтому продолжаем наращивать объем трансляций кибертурниров мирового уровня», – объясняла генеральный продюсер «Матч ТВ» Тина Канделаки. К 2019 г. мировая аудитория киберспортивных соревнований достигнет 303 млн человек, прогнозируют аналитики Superdata. Большинство зрителей таких соревнований – мужчины (85% аудитории), из них более половины – 18–25 лет.

Мировые спортивные организации все чаще говорят о том, что киберспорт нужно приравнять к традиционным видам спорта. В 2018 г. киберспорт будет включен в программу спортивных соревнований Азиатских Олимпийских игр (проводятся только в странах Азии по видам спорта, как и у главных Олимпийских игр, курирует соревнования МОК). На них компании протестируют киберспорт как вид спорта, а с 2022 г. он будет включен в основную программу. Это означает, что за победу в киберспорте будут выдаваться олимпийские медали. Организаторы Азиатских игр объяснили свое решение быстрым ростом и развитием киберспортивных дисциплин.

Добавить киберспорт в программу Олимпийских игр будет непросто из-за большого числа технических нюансов и разностороннего развития киберспорта, считает шеф-редактор телеканала киберспортивных трансляций Game Show TV Роман Чернявский. Как правило, чемпионаты проводятся под эгидой одного из разработчиков компьютерных игр или крупных киберспортивных организаций. Например, издатель Dota 2 проводит турнир с самым большим в индустрии призовым фондом – более $24 млн. Выберет МОК одну, две или несколько игр для проведения соревнований, не известно. Некоторые игры могут быть сложны для восприятия неподготовленного зрителя, предупреждает Чернявский, пожалуй, исключение только Counter-Strike, правила которой будут понятны многим.

Есть сложности и с подбором команд от разных стран – например, в российском проекте Virtus.pro команда по Counter-Strike полностью состоит из польских спортсменов, а команда Virtus.pro Dota 2 состоит из российских и украинских игроков. Но есть и хорошая российская команда по Counter-Strike – Gambit, которая в этом году выиграла чемпионат мира, говорит Чернявский.

Также не ясно, какие требования к киберспортсменам предъявит МОК. Сейчас сами менеджеры команд следят за тем, чтобы киберспортсмены вели здоровый образ жизни и поддерживали спортивную форму – это нужно для создания имиджа киберспорта и слома стереотипа о том, что компьютерные игры интересны только людям, которые не следят за собой, говорит он. Но отказ от допинга, подразумевающий отказ от привычных блюд и напитков, может оттолкнуть киберспортсменов от участия в Олимпийских играх. С другой стороны, уже есть опыт, когда спортивные организации проводят киберспортивные турниры, говорит он. Например, FIFA проводит чемпионат мира по одноименной компьютерной игре.

В ближайшие 20 лет добавить киберспорт к олимпийским видам спорта практически невозможно, уверен основатель игрового портала Kanobu Гаджи Махтиев. Олимпийский комитет достаточно консервативный орган и его надо будет убедить в том, что этот вид спорта будет актуальным на протяжении многих лет и сможет приносить стабильный доход от рекламы, отмечает он: «Индустрия киберспорта очень молода и динамично развивается, но этого может оказаться недостаточно для МОКа. Они будут тщательно изучать то, сколько спортсменов вовлечено в этот вид спорта, сколько стран задействовано и т. д.».

В реестр официально признанных видов спорта вносится «компьютерный спорт». После вступления указа в силу у киберспортсменов появится возможность получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».

Признание киберспорта в России

В 2001 году Россия стала одной из первых стран, признавших соревнования в компьютерных играх официальной спортивной дисциплиной. В 2006 году киберспорт исключили из реестра: для окончательного признания дисциплины официальной было необходимо, чтобы он активно развивался более чем в половине российских субъектов.

Кроме того, за пять лет существования в реестре киберспортсменам так и не удалось обзавестись зарегистрированным общероссийским физкультурно-спортивным объединением.

В этом году соревнования в компьютерных играх явно вышли на профессиональный уровень: Федерация компьютерного спорта (ФКС) России впервые за долгое время объявила о проведении в 2016 году открытых соревнований в рамках Кубка страны по киберспорту.

Победители турнира, финал которого пройдет в октябре, смогут получить призовой фонд в размере 5 млн рублей.

Кроме России киберспорт также популярен в США, Индии, Мексике и Италии.

Что такое киберспорт

Обычно киберспортивные команды состоят из пяти-шести человек, но существуют турниры, в которых игроки сражаются один на один.

Главное требование любой киберспортивной игры — отсутствие случайности, поскольку победа команды должна зависеть исключительно от навыков спортсмена.

Сейчас перечень киберспортивных дисциплин постоянно пополняется новыми играми — среди них MOBA («многопользовательская онлайновая боевая арена»), шутеры, RTS («стратегия в реальном времени»), спортивные симуляторы и другие популярные проекты.

История киберспорта берет свое начало в 1997 году, когда была основана первая киберспортивная лига CPL. Первое время к дисциплинам «компьютерного спорта» относились исключительно шутеры, такие как Quake и Counter-Strike, однако позже этот список расширился вплоть до файтингов и спортивных симуляторов.

Какие игры популярны среди киберспортсменов

DotA 2, LoL, HotS

Требуемыми качествами киберспортивной дисциплины обладают всем известные MOBA-игры. Успех той или другой команды зависит исключительно от навыков всех игроков, и фактор везения и случайности сведены в них к минимуму. К тому же эти игры зрелищны, благодаря чему MOBA собирает невероятное количество зрителей во время основного чемпионата.

Вместе с этим призовые фонды этих игр достигают нескольких миллионов долларов, что способствует постоянному притоку новых игроков в стан киберспортсменов.

Hearthstone

Коллекционная карточная игра от Blizzard, казалось бы, не удовлетворяет главному требованию киберспортивных игр — игрок получает карточки из колоды в случайном порядке.

Но все это не мешает игре быть крайне популярной киберспортивной дисциплиной, потому что от навыков самого игрока, его умения просчитать игру на несколько ходов вперед и зависит успех матча. Помимо этого, Hearthstone легко освоить, поэтому даже новичок сможет с удовольствием следить за матчем и понимать, что происходит.

Counter-Strike: Global Offensive

Киберспорт зарождался на Counter-Strike, и Valve приложила очень много усилий, чтобы даже спустя десятилетие игра продолжала свое существование как лучший киберспортивный шутер. Эта игра не нуждается в представлении, даже под натиском других жанров турниры по CS:GO остаются одними из самых популярных киберспортивных мероприятий.

Mortal Kombat X

Чемпионаты по MKX по праву можно назвать самыми зрелищными из всех. По всему миру проходит множество локальных и глобальных соревнований, которые приковывают большое количество зрителей именно тем, что за игрой интересно наблюдать. Кроме того, исход поединка всегда зависит исключительно от навыка игрока и его возможностей в оценке поля боя.

Было бы странно, если компьютерная реализация футбола не стала бы столь же популярной, как и его реальный аналог. При этом FIFA, как и CS, стала киберспортивной дисциплиной в начале XXI века. Сама организация FIFA проводит чемпионат FIFA Interactive World Cup, который проходит с 2004 года и по сей день.

Инвестиции в киберспорт

В октябре 2015 года стало известно, что холдинг российского предпринимателя USM Holdings инвестирует около $100 млн в развитие киберспорта.

Средства были направлены ESforce Holding (тогда еще носившей название Virtus.pro Group), которая считается крупнейшим российским сообществом по киберспорту.

Компания родилась из команды Virtus.pro, игравшей в шутер Counter-Strike. Затем игроки стали принимать участие в соревнованиях по Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks и т.д. В USM пояснили, что цели финансирования заключаются в популяризации киберспорта в России, запуске новых турниров и постройке киберспортивных арен. Если в прошлом году решение Усманова могло удивить, то сейчас становится ясно, что предприниматель раньше других обнаружил новый тренд, который может принести прибыль.

В марте крупнейший китайский онлайн-ритейлер также сделал ставку на киберспорт — вместе с сингапурской компанией YuuZoo гигант запустил серию киберспортивных турниров с призовым фондом в несколько миллиардов долларов (к примеру, в CS:GO призовой фонд составил $1,5 млрд).

В Москве уже возводится один из крупнейших в мире киберстадионов: помимо залов для турниров, тренировок и общения с болельщиками здесь же расположатся ресторан и компьютерный клуб на 180 посадочных мест. Ожидается, что арена площадью более чем в 5 тыс. кв. м откроется уже в октябре возле станции «Тимирязевская».

Мифы о киберспортсменах

Одно из самых главных заблуждений о киберспортсменах заключается в том, что многие представляют их как слабых болезненных молодых людей, которые целыми днями просиживают за компьютером и не общаются с внешним миром.

На деле же профессиональный киберспортсмен должен обладать в том числе и достойной физической подготовкой: вместе с командой киберспортсмены наряду с тренировками в компьютерных играх посещают спортзал.

Кроме того, многие спортсмены, которые увлеклись компьютерными играми, часто параллельно играют в футбол или занимаются другими традиционными спортивными дисциплинами.

Стоит также различать геймеров и киберспортсменов — если геймеры играют в игры для развлечения и тратят на свое хобби реальные деньги, то для киберспортсмена игры скорее являются источником заработка. Профессионалы постоянно тренируются, нарабатывают навыки работы в команде и часто воспринимают игровой процесс как нечто рутинное.

Киберспорт - одна из самых быстрорастущих современных индустрий. В 2018 году главный турнир по Dota 2 - The International - собрал около 15 млн зрителей по всему миру. По данным исследования компании Nielsen, средний возраст болельщиков киберспортивных турниров в западных странах - 26 лет. При этом 71% опрошенных болельщиков считают, что киберспорт станет мейнстримом в ближайшие несколько лет, а 28% думают, что киберспорт должен быть одной из дисциплин Олимпийских игр. Как же компьютерные игры превратились в зрелищный вид спорта?

Главный турнир по Dota 2 - The International / Фото с сайте joinDOTA.com

С чего всё начиналось

Можно сказать, что киберспорт возник, когда у людей появилась возможность не просто играть в компьютерные игры, а соревноваться друг с другом. Первой действительно динамичной и зрелищной игрой с командными схватками считается Doom 2. Но по-настоящему киберспортивной оказалcя многопользовательский шутер Quake, где был полностью воссоздан трёхмерный мир. Именно с появлением этой игры обычно связывают зарождение киберспорта.

В 1997 году американец Эйнджел Муньез основал Кибератлетическую профессиональную лигу (Cyberathlete Professional League, CPL) и начал проводить турниры по Quake. Любители компьютерных игр были воодушевлены: их увлечение стало зрелищным и масштабным состязанием. С 2001 года CPL стала проводить турниры и по Counter-Strike. Турниры проходили в США, Европе, Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около 3 000 000 млн призового фонда.

Муньез, “отец" киберспорта, признаётся , что на него повлиял роман Вильяма Гибсона “Neuromancer”. В нём описана компьютерная сеть, связывающая всех людей и источники информации, интерфейс которой представлен виртуальным ландшафтом. Этот ландшафт в романе назывался киберпространством. Эйнджел понял, что, играя в компьютерные игры, люди соревнуются в похожем виртуальном пространстве и при этом используют специальные навыки, постоянно “прокачивая” их. Это напомнило ему работу профессиональных спортсменов. Совместив слова “киберпространство” и “атлет”, Муньез ввёл в употребление термин “кибератлет”, который используется для обозначения профессиональных игроков по сей день. При этом кибератлетам не нужно обладать развитой мускулатурой, чтобы выигрывать соревнования.

Главная особенность киберспорта - его доступность. Возраст, пол и страна проживания не имеют значения - важны только навыки и желание развиваться.

Как киберспорт развивается в Казахстане

В начале 2000-х годов в Казахстане набирали популярность LAN-соревнования (Local Area Network - сражение по локальной сети, когда все участники находятся в одном помещении). Тогда же в стране появились и первые киберспортсмены, которые поняли, что игры - это не просто способ расслабиться и убить время, а возможность для самореализации и заработка.

В 2005 году команда k23 (Kazakhstan 2030) занимает 2-е место по Counter Strike: Source на чемпионате World Cyber Games (WCG) в Сингапуре с призовым фондом в 435 тысяч долларов. На WCG-2005 казахстанские спортсмены обошли даже Virtus.pro - знаковую для индустрии российскую команду.

К казахстанским спортсменам растёт интерес за рубежом, и это стимулирует популяризацию киберспорта и в родной стране. Например, в прошлом году команда Gambit Esports , за которую в дисциплине Counter-Strike играют три казахстанца, победила на чемпионате мира по CS:GO.


Бауыржан Уакбаев отмечает, что отношение к индустрии в Казахстане меняется, и возлагает на будущее казахстанского киберспорта большие надежды:

“Казахстанский киберспорт находится на стадии активного развития. Наши действующие спортсмены уже показывают хорошие результаты на мировой сцене киберспорта, что приводит к большей популярности. Перспективы у сферы огромны. Но я думаю, нам нужно ещё лет пять, чтобы страна поняла, насколько высоко влияние киберспорта на молодёжь. Подрастает поколение digital, людей, которые с компьютером на ты, все они, так или иначе, увлекаются видеоиграми. Думаю, нас ждёт взрыв популярности в сфере киберспорта.

При этом я, как организатор турниров, вижу, что с каждым мероприятием всё больше и больше аудитории смотрит, следит и ждёт новых противостояний. Радует, что сектор FMCG-продукции понемногу входит в нашу сферу. Это обоюдовыгодное сотрудничество: рекламные бюджеты киберспортивного турнира совсем не большие, по сравнению с другой медиа-активностью”.

Киберспорт становится официальным видом спорта

Международный олимпийский комитет в 2017 году принял к рассмотрению вопрос признания киберспорта олимпийским видом. Растущая популярность индустрии со временем трансформируется в поддержку на государственном уровне. Например, в 2016 году в России киберсоревнования признали официальным видом спорта. Казахстан пришёл к этому в 2018 году. Поводом стало основание некоммерческой организации Qazaq Cybersport Federation . Федерация только начала работу и основной целью считает развитие и популяризацию киберспорта как части международного спортивного движения и подготовку страны к жизни в информационном обществе. Филиалы Киберспортивной федерации открыты в 9 регионах страны.


Red Bull Content Pool

Как проходят кибертурниры

Кибертурниры мало чем отличаются по форме от обычных спортивных чемпионатов. Соревнования проходят по дисциплинам. При этом для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения играть.

Киберспортсмен и организатор кибертурниров Бауыржан Уакбаев не понаслышке знает, что значит организовать турнир. Он начал заниматься киберспортом профессионально в 2009 году, работает в команде xGame .

“Мы можем взять на себя организацию мероприятия с нуля, до самого награждения, а можем взять какую-то отдельную часть, к примеру, на последнем турнире от Red Bull - Last Champion нас привлекли как специалистов по спортивной части. На нас лежат организация финальной части мероприятия, организация online-отборов, контроль над проведением турнира, работа судей, связь с аудиторией и, конечно же, все игровые моменты.

Фото ESL Gaming

В целом кибертурнир проходит как обычное спортивное соревнование. Открывается регистрация, после отборочного этапа выявляется 2, 4, 8 или 16 (в зависимости от формата турнира) команд. Их приглашают на LAN-финал.

Самые популярные дисциплины в Казахстане - Dota 2 и CS:GO. В последнее время, на мой взгляд, в связи с успешностью таких игроков, как



effenergy.ru - Тренировки, питание, экипировка